• 제목/요약/키워드: Tactile Sense

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Design and Implementation of Continuous Control for Household Electric Fan Speed for Virtual Reality Applications

  • Jonas John, Claud;Dae-Young, Na;Daseong, Han
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.518-528
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    • 2022
  • Virtual Reality (VR) has been widely used in various applications to generate realistic virtual environments. A sense of immersion can be increased by providing additional stimuli such as tactile sensation to VR contents. However, it is still challenging to provide a realistic feel for the wind blowing over the whole body by smoothly controlling the airflow. To address this issue, we employ a household electric fan as a wind generating device to provide users with wind experience in VR environments. The wind generating device targets the whole body to mimic the wind we feel outside in our daily life. To do so, we present a low-cost method to smoothly control household fan speed using an Arduino microcontroller. Here, we use the Sinusoidal Pulse Width Modulation (SPWM) technique to generate the sinusoidal voltage required to drive the fan motor. Our experimental results show how Variable Voltage Variable Frequency (VVVF) is implemented at a low cost using our method for household fan speed control. The results can be applied to various VR applications to enhance the sense of immersion by providing users with realistic wind.

팔라스마 건축 현상학의 배경과 특성 (A Study on the Background and Characteristics of Pallasmaa's Architectural Phenomenology)

  • 정태용
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.42-49
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    • 2015
  • The aim of this study is to review the background and characteristics of Pallasmaa's architectural phenomenology. As a prominent architect, educator and phenomenologist, Pallasmaa criticizes the contemporary architecture that has been commercialized and intended to addict superficial images. He suggests the restoration of essentials of architecture related to human existence. His architectural phenomenology shows a solution to problems of contemporary architecture through focusing on architectural experiences. Pallasmaa argues 'multi-sensory architecture' to criticize architecture based on visual images and emphasizes the importance of tactile sense for architectural experiences. His phenomenology of architecture has significant meaning in that it bridges between theory and practice but also has limits in depth rather than width of theory. Pallasmaa believes that the essence of architecture can be explained as existential activities to maintain existence of our lived space.

Distribution of Ion Channels in Trigeminal Ganglion Neurons of Rat.

  • Kim, A.K.;Choi, K.K.;Choi, H.Y.
    • 대한치과보존학회:학술대회논문집
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    • 대한치과보존학회 2001년도 추계학술대회(제116회) 및 13회 Workshop 제3회 한ㆍ일 치과보존학회 공동학술대회 초록집
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    • pp.581.1-581
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    • 2001
  • Trigeminal nerve functions movement and sensation on orofacial region. Therefore, it is very important in dental clinic. Neurons with their cell bodies in trigeminal ganglion of trigeminal nerve root are primary sensory neurons and playa role of tactile sense, pressure, vibration and pain of orofacial area. Transmission of these senses depends on ion channels, we know that trigeminal ganglion neuron exists many kind of ion channels. Methods of definition on ion channel are several, but in this study we use immunostaining for detection of ion channels.(omitted)

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시각과 시촉각에 의한 운동 측면에서 본 공간과 시간의 관계성 연구 - 연경당 외부공간을 중심으로 - (A Study on the Relationship of Space and Time in Visual Tactility)

  • 육옥수
    • 건축역사연구
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    • 제20권1호
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    • pp.77-93
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    • 2011
  • Across the culture of Western Europe, dichotomy based on the visual sense has evolved. They believed eyes and ears requiring a distance related in recognition, are more developed than any other human senses in human body. Dominant position, as a condition to using a perspective, the eye has been just concentrated in the development of optical sight. But developed a variety of modern media, highlighting the importance of the other perception, it makes dichotomy to the expansion of perception over the single function of visuality. Recently, Guille Deleuze and Merleau-Ponty try to recover the sense of tactility segregated in skin from body keeping eyes for distance. By the result, the activity can be happened by being connected to the body rather than to eye in the space between the subject and object. From the phase of recognition where the human body tries to identify the object in the space considering a time, it will be changed for the subject to the phase of structure vice versa. Visual tactility is to eliminate the distance between subject and object. If the visual tactility is to erase the distance different from the visual in dichotomy, it will be occurred to having a tension and makes new relationship to work trying to move the subjective point of view in object. Like this evidence in analysis of architecture, it can be easy to find the Korean architecture rather than western architecture in terms of emphasizing the time and space. The fact, architecture of Lee Dynasty had been preserved and consisted basic form and style over the centuries makes us assume that visual tactility was considered as well as the visual sense. This study will be intensive in terms of visual and tactile inherent in the subject and how it is being connected to the movement in the space and time.

Passive and Active Touch of Fabrics: Psychophysiological Responses Modulation by the Emotional Preference of Touched Textures

  • Estate Sokhadze;Imgap Yi;Lee, Kyunghwa;Shon, Jin-Hun
    • 감성과학
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    • 제1권2호
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    • pp.13-22
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    • 1998
  • The sense of touch has both objective and subjective characteristics. During hand evaluation of the fabrics. psycho physiological processes such as emotion and stimulation. On other site, the mode of touch (passive vs. active) is also capable to modulate somatosensory responses. I.e., suppress somatocensory perception during active electrocortical responses to passive and active touch of the textiles with different subjective emotional preference. The study was carried out on 36 female college students. Physiological signals were acquired by Grass and BIOPAC 100 systems with AcqKnowledge variables, namely heart rate (HR), respiratory sinus arrhythmia (RSA), pulse transit time (PTT), respiration rate (RSP) and skin conductance parameters (SCL, amplitude, risetime and number of SCRs) were analyzed for baseline and stimulation conditions. Analysis was manifested in a form of moderate HR acceleration. RSP increase, RSA decrease (lowered vagal tone), decreased PTT and increased electrodermal activity (increased SCL, several SCRs) that reflects general sympathetic activation. Parietal EEG effects (on contra-lateral side to stimulated hand)were featured by short-term alpha-blocking, slightly reduced theta, significantly increased delta and enhanced fast beta activity with few variations across stimuli. The main finding of the study was that most and least preferred textures exhibited significant differences in autonomic (HR, RSP, PTT, SCR, and at less extent in RSA and SCL) and electrocortical responses (delta, slow and fast alpha, fast beta relative power). These differences were recorded both in passive and active stimulation modes, thus demonstrating reproducibility of distinction between most and least emotionally preferred tactile stimuli, suggesting influence of psychological factors, such as emotional property of stimulus, on physiological outcome.

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가상테이블상에서 비쥬얼 및 택타일 가이드를 이용한 건축 디자인 (Architectural Design using Visual and Tactile Guide in the Virtual Table)

  • 이선민;최수미;권두영;김명희
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제10권2호
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    • pp.189-198
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    • 2004
  • 디스플레이 디바이스가 발전함에 따라 컴퓨터를 이용한 작업 환경이 응용 목적에 보다 적합한 형태로 변환하고 있다. 본 논문에서는 테이블 형태의 프로젝션 시스템인 가상테이블을 이용하여 건축 디자인 시스템의 개발에 관하여 고찰한다. 개발된 시스템은 인터랙티브 VR 모델러, 하이브리드 트랙커, 건축용 인터프리터로 구성되어 있다. 인터랙티브 VR 모델러는 가상테이블 상에서 건축 디자인을 보다 쉽고 직관적으로 할 수 있도록 그리드 인터랙션, 텐져블 프랍, 참조 객체와 같은 비주얼 및 택타일 가이드를 제공한다. 하이브리드 트랙커는 사용자 시야각에 따른 임의의 뷰포인트를 제공하는 기능과 핸드 인터랙션을 위한 비전 기반 트랙킹과 마그네틱 트랙킹을 포함하고, 건축용 인터프리터는 간단한 삼차원 매스를 건축적 정보를 포함한 기본 구성요소로 자동 변환하는 기능을 한다 제안 시스템은 다수의 사용자가 공동 작업을 하기에 적절하며 입체적인 뷰를 통하여 그래픽스 객체를 삼차원 공간에서 직접 조작할 수 있다는 장점이 있다. 이와 같이 본 시스템은 건축 시뮬레이션 및 사용자 참여 디자인에 유용하게 사용되어질 수 있다.

현대예술 확장에 의해 예술로 수용된 패션의 본질적 속성 (Inherent Properties of Fashion Accepted as Art through Expansion of Contemporary Art)

  • 서승희;김영인
    • 복식
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    • 제63권6호
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    • pp.84-96
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    • 2013
  • In researching the ontological status of fashion, a good grasp of fashion can decide the direction of fashion study. Fashion is sometimes considered an area of industry far from art from a point of view of purity of art, in spite of its aesthetic value and expression. However, art properties can be differentiated from the purity of art in modern aesthetics, and fashion properties which were the reason for that fashion to be considered as non-art can be affirmed as the same with properties of contemporary art properties. Therefore, the purpose of this study was to suggest the possibility that general properties of fashion can be accepted in the art arena through justifying art properties deviating from the purity of art. It can provide a boost to fashion's cultural status. For the research method, a literature review and case analysis were carried out through specialty publications related to art history, aesthetics, and fashion, regular publications and websites specializing in fashion, and art museums. Through the research, art properties deviated from the purity of art, which are; tactile sense, impermanence, dailiness, and commercial viability, were justified as being the same as fashion properties. These art properties were not general properties of fine art in modern aesthetics, but the ones occurring in contemporary arts. These properties, now present in contemporary art, can no longer disqualify fashion as a non-art.

햅틱 피드백 장치를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 (Dental Surgery Simulation Using Haptic Feedback Device)

  • 윤상연;성수경;신병석
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권6호
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    • pp.275-284
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    • 2023
  • 가상 현실 시뮬레이션은 다양한 분야에서의 교육과 훈련에 활용이 되며, 특히 최근에는 의료 분야에서 많이 사용되고 있다. 교육/훈련용 시뮬레이터는 의사가 실제 수술 도구를 이용하여 실제 환자에 대해 처치를 하는 것과 같은 느낌이 나게 하는 촉감/역감 생성 및 영상/음향 출력 하드웨어와 여기에 실감 나는 영상과 촉감을 생성해주는 소프트웨어로 이루어진다. 기존의 시뮬레이터들은 수술 시에 사용되는 다양한 수술 도구들을 모사하기 위해 다양한 형태의 하드웨어들을 사용해야 하므로 복잡하고 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 이 논문에서는 포스 피드백 장치와 변형 가능한 햅틱 컨트롤러를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 햅틱 하드웨어들은 수술 도구와 수술 부위의 충돌 여부를 파악하고 그에 따른 저항감과 진동감을 제공한다. 특히 길이 변화, 굽힘과 같은 변형이 가능한 햅틱 컨트롤러는 여러 수술 도구들의 형태에 따라 느껴지는 다양한 감각을 표현할 수 있다. 사용자가 햅틱 피드백 장치를 조작하면 햅틱 피드백 장치의 움직임이나 버튼 클릭 등의 이벤트가 시뮬레이션 시스템에 전달되어 치과용 수술 도구와 구강 내부 모델들 사이의 상호작용이 발생하고 이에 따른 햅틱 피드백이 햅틱 피드백 장치로 전달된다. 이러한 기반 기술들을 활용하여 정교한 3차원 모델로 표현된 가상 환경에서 대표적인 치과 수술기법인 매복 사랑니 발치 수술의 현실적인 훈련 경험을 제공한다.

호흡동조방사선치료 시 Real Time Monitor와 Ventilator의 유용성 평가 (Utility Estimation of the Application of Auditory-Visual-Tactile Sense Feedback in Respiratory Gated Radiation Therapy)

  • 조중훈;김병진;노시원;이현찬;장형준;김회남;송재훈;김영재
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.33-40
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    • 2013
  • 목 적: 호흡동조방사선치료 시 호흡에 따른 종양의 위치를 정확하게 파악하여 치료하기 위해서는 안정되고 일정한 호흡유지가 중요하다. 이에 본 연구에서 Real time monitor와 Ventilator를 이용하여 측정한 호흡유지방법을 소개하고 그 유용성을 평가하고자 한다. 대상 및 방법: 7명의 실험자를 대상으로 하여 Gate on time (Beam on time) 600초를 기준으로 실험자를 총 5개의 그룹 -자연 호흡, Monitor를 이용하여 유도한 호흡, Ventilator를 이용하여 유도한 호흡, Monitor와 Ventilator를 동시에 이용하여 유도한 호흡, 실험자 스스로 Real time monitor를 이용하여 주기적 Breath-hold 상태를 유지하는 호흡- 으로 분류 하였다. 분류 후 ANZAI 4D system을 이용하여 각각의 호흡신호를 획득 하였다. 호흡신호별 총 소요 시간을 비교하고 호흡주기 상의 Gate on/off time 평균값, 표준편차, 분산, 평균 호흡 주기의 횟수와 변화 등을 각각 분석하여 호흡의 안정성을 평가 하였다. 동시에 실험자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 각 장치들의 의존성을 정성적으로 조사하였다. 결 과: 5개 그룹의 호흡신호 편차변화를 비교하여 실험자의 각 호흡신호 안정성을 평가하였다. 그 결과 모든 실험자는 Gate on time 600초 동안 소요되는 시간이 Monitor와 Ventilator를 동시에 사용 했을 경우에 실험시간이 가장 짧게 걸렸고, 가장 안정된 호흡을 유지한 것으로 나타났다. 결 론: 본 연구에서 Real time monitor와 Ventilator를 사용하여 호흡유도를 진행해본 결과 실험대상자들의 안정적인 호흡유지에 유용성이 있는 것으로 나타났다. 2개의 장비를 독립적으로 사용하였을 경우 보다 동시에 사용할 경우 호흡유지 안정도가 더 우수한 것으로 나타났다. Real time monitor와 Ventilator를 이용하여 환자의 호흡조건을 설정하여 환자에게 적용시킨다면 호흡조절방사선치료 시 치료의 정확도를 높일 수 있으리라 예상되며 동시에 치료시간도 단축될 것으로 사료된다. 특히 규칙적인 호흡조절이 가능한 환자의 경우 Real time monitor를 활용한 Breath-hold 방법의 활용은 치료시간 단축의 효과를 현저히 높일 수 있을 것이라 사료된다.

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3D게임그래픽의 텍스쳐 매핑-손맵의 특징 (Texture mapping of 3D game graphics - characteristics of hand painted texture)

  • 손종남;한태우
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.331-336
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    • 2015
  • 로우 폴리곤(Low-Polygon) 모델에 사용되는 텍스쳐 매핑은 3D게임그래픽 표현에 있어서 중요도가 높은 작업과정의 하나이다. 그 과정에서 손맵(hand painted texture)은 모델링 표면에 단 한 장의 텍스쳐를 사용하여 재질의 색상 및 시각적 촉각을 표현한다. 3D게임그래픽에서 돌출, 함몰과 같은 시각적 촉각 표현이 매우 중요하다. 평면을 입체적 양감으로 인지하는 것은 게슈탈트 법칙(Gestalt Law)의 경험적 시지각으로 해석할 수 있다. 또한 촉각을 인지하고 지각하는데 있어서 필요한 것이 어포던스(Affordance)라는 개념이다. 이는 학습과정에서 그 관계성을 시각적으로 지각하는 것을 의미한다. 본 논문에서는 3D게임그래픽 제작자들을 대상으로 한 손맵에 대한 설문조사 분석결과를 통하여 손맵이라는 텍스쳐 맵 제작 시 중요한 특징들을 제시하고 한다.