본 논문에서는 대형 화면의 tabletop display상에서 물리적인 감각을 통해 정보를 직관적으로 조작할 수 있는 스마트 퍽 시스템을 제시한다. 기존의 데스크 탑 PC 환경의 인터페이스는 물리적인 마우스와 디지털 정보의 공간적인 불일치가 생기고 마우스의 물리적인 움직임과 모니터 상 그래픽 커서의 이동을 맵핑하여 간접적으로 정보를 조작하므로, 사용자에게 직관적인 인터페이스를 제공해 주지 못하는 한계가 있다. 스마트 퍽은 물리적인 인터페이스 장치로써 tabletop display상의 디지털 정보를 직접 조작할 수 있고, 스마트 퍽을 끌거나 들어서 옮기거나 회전시키는 등의 물리적인 조작을 통해 사용자에게 디지털 정보와의 직관적인 인터페이스를 제공한다. 또한 대형 화면의 tabletop display는 여러 사용자가 함께 화면에 표시되는 정보를 공유하고 조작하는데 적합하다. 스마트 퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응을 통한 물리적인 인터랙션과 가상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP 기반의 tabletop display 장치와 스마트 퍽, 그리고 tabletop display상의 스마트 퍽의 위치를 추적하는 위치 추적 장치와 스마트 퍽의 입력을 전송 받아 정보를 처리하는 메인 PC로 구성된다. 마지막으로 스마트 퍽 시스템의 인터페이스를 적용한 몇 가지 예시를 보여주고자 한다.
기존의 테이블탑 시스템 연구에서는 주로 프로젝션 기반의 테이블 표면에 컴퓨터 영상을 디스플레이하고 그 테이블 표면에서 사용자는 멀티 터치(Multi-touch)나 탠저블 물체 (Tangible object)로 인터랙션을 한다. 본 연구에서는 확장 가능한 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템에서 적외선 카메라 트래킹과 PDA 모바일 인터페이스를 이용하여 다중 사용자의 인터랙션을 지원하는 FishBowl 게임을 개발하였다. 이 게임은 고화질 테이블탑 가상환경과 PDA 모바일 인터페이스가 함께 연동하여 사용자의 상호작용성과 체감을 향상시키고 상하였다. 본 논문에서는 FishBowl 게임과 시스템 설계 및 구현에 대해서 설명한다. 그리고 사용자 관찰을 통하여 발견된 시스템 유용성과 개선점을 토론하고 결론과 향후 연구 방향에 대해 논한다.
본 연구에서는 고해상도 지원을 목적으로 네트워크로 연결된 다중 디스플레이와 컴퓨터를 활용해서 마스터/슬레이브 구조로 구성된 테이블탑 시스템을 구축하였다. 이 분산 테이블탑 시스템은 소프트웨어의 수정 없이 슬레이브 컴퓨터와 모니터를 추가하여 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 그리고 이런 확장형 시스템에서 동작하는 인터랙티브 게임의 개발을 쉽게 할 수 있도록 EBITA(Environment for Building Interactive Table Applications) 프레임워크를 개발하였다. EBITA는 적외선 카메라 트랙킹 시스템을 활용하는 탠저블 인터페이스 모듈과 분산 시스템에서의 그래픽 프로그램의 개발을 용이하게 해주는 기능들로 구성되어 있다. 본 논문에서는 카메라 기반 탠저블 인터페이스와 EBITA 프레임워크에 대해서 설명한다. 그리고 EBITA를 활용해서 개발한 게임을 소개한다.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1312-1315
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2009
An olfactory display is a device that delivers smells to the nose. It provides us with special effects, for example to emit smell as if you were there or to give a trigger for reminding us of memories. The authors have developed a tabletop display system connected with the olfactory display.
최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
테이블탑 디스플레이는 대형 화면에 손동작을 통하여 입출력이 이루어지므로 사용자와 시스템 간의 직관적인 상호작용이 가능하다. 일반적으로 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용이 편한 직관적 상호작용을 필요로 하기 때문에 테이블탑 디스플레이는 에듀테인먼트 콘텐츠 구현에 매우 적합하다. 본 논문은 이러한 테이블 탑 디스플레이 인터페이스를 활용한 전통요리 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 기술에 대해 설명한다. 이 기술은 요리에 필요한 손동작을 테이블탑 디스플레이에 터치 제스처 형식으로 직접 가할 수 있어 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 한계를 벗어나 몰입강화와 협동 작업에 의한 향상된 교육효과를 얻을 수 있다. 제안한 기술을 콘텐츠로 구현하여 그 효과를 확인하였고 향후 다양한 제스처와 상호작용을 추가하여 그 유용성을 향상 할 계획이다.
본 논문은 적외선 컴퓨터 비전으로 책상형 스크린상에 사용자 조작 물체의 위치와 각도를 실시간으로 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존 컴퓨터 비전 시스템의 약점인 주변 조명의 영향을 거의 받지 않는다. 위치뿐만 아니라 각도와 버튼 클릭 상태도 실시간으로 얻어낸다. 이 시스템을 활용하여 컬러랩 박스를 제작하였다.
최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
본 논문은 고화질 과학적 가시화의 표출을 위해 개발된 iTABLE 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템을 설명한다. iTABLE 시스템은 기존의 프로젝션 기반의 단일 디스플레이로 구성된 테이블탑 시스템들과 비교하여 고해상도 자료 가시화 및 공유에 적합하며 테이블 위에서 상호작용적인 가시화의 그룹 인터랙 션과 분산 협업 가시화를 지원한다. 본 논문에서는 먼저 테이블탑 디스플레이 및 타일드 디스플레이 시 스템과 과학적 가시화에 활용된 관련 연구들을 살펴보고, iTABLE 시스템의 설계 및 구현과 iTABLE을 위한 미들웨어와 적외선 카메라 기반의 탠저블 인터페이스를 활용한 사용자 인터랙션의 지원에 대해서 설명한다. 그리고 iTABLE 시스템의 활용을 위해 개발한 고해상도 과학적 가시화 응용프로그램 사례들을 논하고 결론과 추후 연구에 대해 설명한다.
We proposed "Table Mediator" which is a tabletop system for digital storytelling that uses web-retrieved information for the students' educational field trip. Students can perform their storytelling for their virtual pre-field trip to build up a sequential path as a story with web-retrieved documents, satellite images, geographical information, and group discussion. The proposed system was designed to lessen the limitation of individual interaction such as restricted viewpoint and biased inclination by group digital storytelling. Local interactions also have the limitation such as insufficient information and knowledge and the system supplied the rich live information such as subjective critiques or recently discovered history, or new updates for building a story that makes users arrange their own idea as a consistent story to lessen the limitation of the local interactions. The system can be used for various applications such as travel, education and other collaborative works with group interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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