미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.
국내외 미디어 시장에서 OTT의 파급력이 막대해짐에 따라 OTT에 대한 규제 논의도 활발해지고 있다. 우리나라에서는 특히 OTT와 방송의 유사성에 입각한 공정경쟁 환경 조성의 필요성, 사회문화적 영향력의 규율 필요성이 제기되고 있으며, 그 근거로서 해외의 규제 도입 및 논의 사례가 활용되어 왔다. 이에 본 논문에서는 OTT의 다양한 유형을 바탕으로 해외 시장 동향을 분석하고, 해외 정책규제 사례의 국내 적용 타당성을 고찰했다. 사업자 성격, 사업모형, 콘텐츠 형식, 전달 방식 등을 복합적으로 고려해 6개 OTT 유형(집적, 중개, 중개-집적, 멀티스크린, 아울렛, 아울렛-실시간)을 도출하고, 이를 중심으로 해외 서비스들의 동향을 살펴보았다. 그 결과 OTT 서비스의 형태는 현재도 끊임없이 진화하고 있으며, 콘텐츠 차별화를 중심으로 한 경쟁이 격화되고 있었다. 동태적 혁신이 계속되고 있는 OTT 시장에 섣부른 경쟁규제를 도입하는 것은 경계할 필요가 있다. 또한 OTT 규제 논의의 배경 논거로 자주 활용되는 미국, 유럽연합, 영국 및 일본의 사례를 확인한 결과, OTT에 방송으로서 규제를 적용하는 사례로는 적절하지 않은 것으로 나타났다. 오히려 해외 사례는 자국 내 미디어 산업의 경쟁을 활성화하고 콘텐츠 생태계의 건전성을 높이는 데 초점이 있었다. 따라서 OTT 규제 논의는 규제의 강화가 아니라 기존 방송에 대한 규제를 완화하는 방향으로, 또한 국내 사업자의 규제 포섭이 아니라 글로벌 사업자에 대한 실효적 관할권 확보를 우선시하는 방향으로 진행되어야 할 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
현재 서비스 되고 있는 IPTV는 디지털 방송, 단방향 VOD서비스, 지상파 방송, 케이블 방송을 제공하는 TV용 IPTV에서 인터랙티브 디지털 방송과 같은 유무선 통신망을 이용하는 웹 기반 IPTV로 확장되여 서비스 되고 있다. 하지만 현재 서비스 되고 있는 IPTV에서는 사용의 불편함으로 인해 시청자와의 인터랙션이 많이 일어나 않고 있으며 사용자가 접근할 수 있는 콘텐츠 종류가 많지 않다는 문제점을 지니고 있다. 또한 추가 콘텐츠들이 시청하는 화면 많은 부분을 가리는 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 IPTV 화면상에 QR코드를 삽입하고 이를 스마트폰으로 인식하여 다양한 인터랙션 정보에 접근할 수 있는 방법을 제시하고 QR코드를 동영상에 삽입할 수 있는 편집기를 개발하여 사용자가 쉽게 콘텐츠를 생성하고 접근할 수 있도록 하겠다.
IPTV의 실시간 멀티미디어 컨텐츠 공유를 위해서는 안정적인 네트워크망과 멀티미디어 사용자 단말이 필요하다. 따라서 FC-AL과 IPTV STB를 이용하여 실시간 고화질 IPTV 컨텐츠 공유 아키텍처를 구성할 수 있지만, 프로토콜의 제한성으로 일정수 이상의 크기를 가진 커뮤니티 네트워크를 구성하기에는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 FC Switch를 활용하는 확장가능한 FC-AL 다중루프 기반의 IPTV 컨텐츠 공유 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처는 15 msec이하의 우수한 시작지연 시간을 보여주며, 루프수를 증가함에 따라 선형증가하는 공유 IPTV 프로그램수를 보여준다. 또한, 실험을 통하여 다중루프에서의 우수한 시간이동 서비스를 지원함을 보여준다.
본 연구는 최신 영화의 VOD에 대한 이용자 선호도와 관련된 속성변인들의 중요도를 컨조인트 분석방법으로 분석했다. 그 결과는 요금(44.6%)이 최신영화 VOD 선택에서 가장 중요한 변인으로, 그 다음으로는 이용기기(24.5%), 최근성(18.0%), 생산국(12.9%)의 순으로 나타났다. 응답자들은 '최근성'에서는 현재 극장상영중인 영화가, '생산국'에서는 한국영화가, '요금'에서는 3,000원이, '이용기기'에서는 텔레비전이 가장 높은 효용을 준다고 답했다. 최근에 전통적인 창구화 전략과는 달리 홀드백이 무시되기도 하고 극장보다 높은 요금이 부과되기도 하는 VOD 시장이 등장했지만, 이용자들은 여전히 저렴한 요금에 민감하게 반응했고, 오히려 최근성을 상대적으로 덜 중요하게 고려했다.
최근 IPTV(Internet Protocol Television) 서비스는 방송 영상과 함께 다양한 데이터를 제공받을 수 있는 대화형(Interactive) 서비스 특성을 제대로 살리지 못한 단순 방송 서비스 수준에 머무르고 있다. 이에 IPTV 사업자는 소비자(시청자)의 참여를 유도하고 방송 콘텐츠의 독점적 서비스 방식을 탈피하기 위해 노력하고 있다. 하지만 기존의 서비스 시스템이 각 사업자 간의 통합된 솔루션을 사용하지 않기 때문에 상호운용성 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해서는 생성된 패키지 콘텐츠를 공유하고 배포하기 위한 프레임워크 및 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 대화형 IPTV 서비스를 위한 사용자 중심의 콘텐츠 공유 및 배포 프레임워크를 제안하였다. 또한 프레임워크를 구성하는 핵심 요소인 패키지 콘텐츠 저작 및 소비 시스템을 설계하였다.
최근 방송과 통신의 융합 흐름은 방송 영역에서 제공되던 멀티미디어 콘텐츠를 초고속 인테넷, 케이블 TV망 그리고 위성 망 등을 통해 실시간으로 전송하는 IPTV 서비스로 변화되고 있다. 그러나 디지털 방송 서비스가 다양한 매체로 확산되면서 서비스 제공자가 사용자들에게 제공하는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안은 기존 방송 시스템에서 제공하는 CAS(Conditional Access System)만을 이용해서는 완벽하게 지원할 수 없다. 이 논문에서는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안 문제를 해결하기 위해 IPTV 시스템을 구성하는 구성 요소 중 수신기(Set-Top BoX, STB)와 스마트카드 사이의 사용자 수신자격을 효율적으로 판별할 수 있는 상호인증 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 기존 프로토콜에 비해 사용자가 지불하는 채널에 대한 수신자격을 수신기가 올바르게 전송할 수 있도록 서명기반의 해쉬함수를 사용한다. 또한, 제안 프로토콜은 상호인증 과정을 통해 수신기와 스마트카드 사이에서 생성된 세션키를 이용하여 EMM를 암호화한 후 제3자가 서비스를 불법적으로 이용할 수 없도록 한다.
EBS는 2011년 12월 21일에 제정된 듀얼스트림 방식의 국내 지상파 3DTV 송수신 정합 표준에 근거하여 듀얼 스트림 방식의 3DTV 1차 시범방송을 2012년 4월 실시하였다. 듀얼스트림 방식의 3DTV는 Service-compatible 방식으로 기존 2D HDTV와 Backward compatibility를 제공하여 2D용 HDTV를 가진 시청자는 그대로 2D 방송을 볼 수 있게 한다. 또한, 3DTV 수신기를 가진 시청자는 2D와 3D 방송을 선택적으로 볼 수 있다. 현재의 지상파 방송사의 콘텐츠 제작 여건으로 볼 때 3D 방송 도입 초기에는 대부분 2D 프로그램으로 서비스되고 혼합 편성을 통해 특정 시간대의 일부 프로그램만이 3D 방송으로 편성될 예정이다. 이에 대비하여 안정적으로 2D 시청자와 3D 시청자에게 서비스를 제공하는 방법에 대한 고려가 필요하다. 그래서 본 논문에서는 지상파 DTV 서비스에 듀얼스트림 방식 3D 서비스 도입의 경우에 기존 2D HDTV 시청 시 영상화면 깨짐과 같은 불완전한 현상을 막고 3DTV 서비스를 안정적으로 제공하기 위한 방송 송출 시스템 구성과 효과적인 전환 기법을 제안한다.
전통공연예술은 한 국가의 정체성을 나타내는 국가경쟁력의 핵심요소로 많은 국가들은 자국의 독특한 전통공연예술 장르를 대중화, 산업화하는 등의 노력을 기울이고 있다. 전통예술은 문학, 미술, 음악, 무용, 연극 등 총체적인 집합체로 이러한 전통문화를 보존하고 미래의 문화에 부합하도록 활성화하는 것은 경쟁력 있는 국가브랜드를 확보하는 일이라고 볼 수 있다. 그동안 K-pop 및 드라마 등 우리 대중문화 콘텐츠의 세계적인 진출성공사례에 가려져 있지만 우리 전통공연예술분야는 꾸준한 역량 확대 및 세계의 주목을 받는 노력과 성과가 있어 왔다. 이제는 전통공연예술 분야에서 국내 및 세계에서 보다 대중적인 수요를 확대하기 위해 새로운 정책적 접근이 필요한 시점일 것이다. 따라서 본 연구에서는 전통공연예술 장르의 대중화, 산업화의 필요와 우리만의 독특한 전통공연예술 콘텐츠의 성공적인 해외 진출 및 진흥기회를 마련하기 위한 전략적 방안을 모색해 보고자 한다. 이를 위하여 먼저 전통공연예술의 개념을 정의하고 전통공연예술 산업의 현황을 정리하였다. 또한 이러한 전통공연예술 산업의 현황을 토대로 우리나라 전통공연예술 콘텐츠의 해외 시장 저변확대를 위한 전략적 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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