Kim, Dohyung;Cho, Seongyeon;Lee, Seokhun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.131-137
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2015
Home Entertainment system is recently being offered by Home Theater & Smart TV with contents service. Also, console game is being played in the media like in TV. The usage of 4D as the main technology in entertainment industry has mostly been limited in Theme Park, Amuse Park, Theater, and contents for Movie and Animation. Some simulation systems for game has been developed but they were made mostly by using electric or hydraulic motion system which cause high power consumption and have a restriction of place for install. The paper is attempted to build Home Entertainment system which makes users feel realistic contents by developing 4D systems for Home Entertainment rather than before. 4D control S/W in which user can insert and edit 4D effects on contents of all areas such as game, movie, and broadcasting is developed. Also, built-in pneumatic cylinder in 4D system which can be easily controlled and managed in home is developed.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.195-207
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2021
In recent years, with the rapid growth of China's animation industry, the two-dimensional culture and consumption have been immersed in the daily lives of young people. The two-dimensional culture that mainly exists on young people is gradually entering the public's field of vision, making the two-dimensional culture not It is only restricted to the fixed fan circle, but is known to more people outside the circle. At the same time, the "barrage" (screen text) cultures in video websites has become popular with some film and television works, Internet terms, etc., and has attracted the attention on mainstream culture. On the one hand, its cultural products have appeared on traditional mainstream video websites and advertisements on provincial satellite TV. And in the program, on the other hand, a small part of the screen text and cultural terms are also used by some celebrities and other ordinary people who don't understand the meaning of the terms at all, and have caused widespread dissemination. Sometimes the video website itself is also mentioned, which obviously shows a difference. The tendency towards a kind of screen texts subculture to penetrate the mainstream culture.
스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
아시아는 약10년을 주기로 특정 국가의 문화가 유행을 주도하는 경향을 보여 왔다. 1980년대 홍콩영화의 유행을 '항류(港流)'라 칭했고, 1990년대 일본 TV드라마, 애니메이션, 게임 등의 유행을 '일류(日流)'라 칭했으며, 1990년대 말부터 '한류(韓流)'가 시작되었다. 이러한 '~류(流)'라는 표현은 '~식', '~스타일', '~파' 등의 뜻으로 일본에서 사용되어온 일본식 용어다. 최근 일본에서 유행하고 있는 대만 TV드라마와 특정 스타의 인기를 '대류(臺流)'라 부르다가, 중국 영화, 방송, 관광 등의 인기를 총칭하여 '화류(華流)'라고 부르는 것 또한 마찬가지다. 이렇듯 한류라는 용어는 일본에서 사용되는 '~류'의 일환으로 1999년 한국문화부에서 한국대중음악을 홍보하기 위해 배포한 음반 <韓流-Song from Korea>에서 공식적으로 사용되었다. 최근 한류의 열기가 한풀 꺾이며 화류의 열기가 그 자리를 대체하고 있음을 볼 때, 지금이라도 한류의 어원에 대한 잘못된 정보를 바로잡고, 한국문화를 표현하는 용어의 확립과 그 사용에 대한 연구가 필요한 시점이다.
영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
3차원 영상은 정보전달의 효과 면에서 기존의 어떠한 디스플레이보다 월등한 것으로 평가되고 있으며, 입체 TV/영화, 게임, 의료, 관광, 전시, 회의 등의 여러 분야에서 다양하게 응용되리라 기대된다. 이에 따라 3차원 영상을 구현하기 위한 여러 방법들이 활발히 연구되고 있다. 홀로그래피 방법은 이론적으로 완전한 입체 영상을 구현할 수 있으나, 광원으로 레이저를 사용해야 하는 등 현재로서는 해결해야 할 문제들이 많다. 양안 시차를 이용한 stereoscopy 방법은 multi-view 방식이 꾸준히 연구되고 있지만, 시점의 위치가 고정되고 눈의 피로도가 증가하는 단점이 있다. 본 논문에서는 최근 주목받고 있는 IP(Integral Photography) 방법을 이용한 3차원 동영상 디스플레이 기술에 대한 기초 연구 수행 결과를 논의하고자 한다. Photographic 기술을 이용한 IP 방법은 1908년 Lippmann에 의해 처음 제안되었다. (중략)
The infringement of the copyright is a problem by the distribution of digital contents copied illegally. The digital watermark is expected as a thing preventing unjust copying by burying information in digital data such as image, animation, the sound, TV, radio and movies. [1] [2]But a noise is included in a digital watermark reproduction image. So there is the case that the certification of the reproduction image has difficulty with. If a computer cannot recognize the information reproduced from digital watermarking, the information does not have a meaning. This paper aimed at improvement of the proof of a digital-watermarking reproduction image. And it is verified whether the difference of the form of a character affects the degree of correlation.
현대 시각예술의 총아로 불리는 3D 캐릭터 애니메이션 제작기술은 영화, TV, 광고, 인터넷, 게임 등에서 많이 활용되고 있고, 제작기술 또한 나날이 발전하고 있다. 하지만 하나의 완성된 캐릭터 애니메이션이 제작되기까지 수없이 많은 비용과 시간을 필요로 한다. 본 시스템은 Humanoid 기반으로 3D 아바타를 생성하고, 캐릭터 애니메이션의 모델링에 있어서 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법을 구현한다. 또한 캐릭터 데이터와 애니메이션 데이터를 어느 정도 분리하여 한번 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 재사용할 수 있도록 하였다.
The purpose of this study is to gather basic data in the special effects make-up field and to provide a source of inspiration for creative make-up design by examining how special effects make-up is developed according to representative films. Two approaches are used in this study: a literature review and an empirical case analysis. In Korea, color TV was introduced in the 1980s, with the demand for a realistic image. Since the 2000s, 3D printing technology has been introduced to special effects make-up. Special effects make-up was first introduced in Hollywood films in the 1890s, and by the 1900s, artificial teeth and eyebrows were added and presented using general make-up techniques. Since then, 3D and 4D technologies and animation performance capture methods have been introduced and distributed due to the rapid development of computer technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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