세계 1위의 콘텐츠 생산 및 소비국이며, 최근에는 스마트 미디어 환경이 빠른 속도로 조성되고 있는 미국 시장에서 최근 한국 프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 현상은 프로그램 수출 지역의 편중 현상이 여전히 존재하는 한국 방송 시장에 새로운 출구를 모색하게 하는 청신호가 아닐 수 없다. 이에 따라 미국 시장 진출을 활성화하기 위해서는 해당 시장을 겨냥한 한국 방송 프로그램의 차별화된 수출 전략이 필요할 것으로 여겨진다. 본 연구에서는 각 사의 홈페이지와 신문 기사, 보고서 등의 자료를 2차 분석하고, 유통 담당자들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 국내 지상파 방송사를 중심으로 미국 시장 진출 현황 및 특성을 살펴보고 향후 지속적인 수출 활성화를 위한 방안을 모색해 보고자 한다.
올해로 40회를 맞는 NATPE 2003 Conference and Exhibition이 미국 재즈의 본고장 뉴올리언즈에서 지난 1월 20일부터 23일까지 개최되었다. MIPTV, MIPCOM이 유럽을 중심으로 한 국제 프로그램 견본시장이라면 NATPE(넷피)는 미주 특히 미국을 중심으로 한 견본시장이며 "The Alliance of Media Content Professionals"을 표방하는 NATPE(National association of Television Program Executives)가 주관하는 TV Business network과 Syndication중심의 세계적 미디어 비지니스 이벤트이다.
한국의 방송은 이제 인터랙티브 TV 서비스를 실시하기 시작했다. 인터랙티브 서비스는 잠재가치가 매우 뛰어나 앞으로의 방송시장에 막대한 부를 안겨줄 수 있을 것으로 예상되고 있다. 그러나 우리나라는 인터랙티브 TV프로그램이 기술적으로는 충분히 가능함에도 불구하고, 그다지 실질적으로 활용하지 못하고 있다. 이는 근본적으로는 인터랙티브 기술이 시청자의 관심과 참여를 이끌어낼 만큼 경쟁력 있는 포맷의 컨텐츠를 발굴해 내지 못하고 있기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 우선 TV의 인터랙티브성(Interactivity)을 정의 내리고, 해외 인터랙티브 TV프로그램 제작 성공 사례를 분석한다. 그리고 이들이 어떤 기술을 바탕으로 서비스를 하고 있으며 어떻게 성공할 수 있었는지 알아보도록 한다. 그리고 한국 디지털 방송의 성공을 위한 인터랙티브 방송 모델을 제시한다.
국내 방송 콘텐츠 유통 시장은 1995년 케이블 TV의 등장과 함께 처음으로 형성되기 시작하여 2000년대 들어 한류 영향으로 인한 해외 시장 확대와 함께 급격한 성장을 이루었다. 또한, 최근 들어 IPTV 등을 비롯한 새로운 플랫폼의 등장과 함께 또 다른 도약을 준비해야하는 중요한 시점에 와있다. 이에 따라 본 연구에서는 국내 방송 콘텐츠 시장의 현주소를 보다 종합적으로 살펴보고 그 개선 방안을 논의해 보고자 하였다. 먼저, 국내 방송 콘텐츠의 유통 시장 현황을 살펴본 결과, 여전히 지상파 방송사의 지배적 구조가 두드러지게 나타나고 있었다. 특히, 외주 제작 정책으로 지상파 방송의 외주제작비율이 지속적으로 증가하고 있는 가운데, 방송사와 제작사 간의 거래에 있어서는 불공정 거래나 저작권 귀속 문제로 갈등을 빚고 있는 것으로 나타났다. 또한, 영상물의 해외 유통을 전문적으로 담당하는 독립유통 에이전시는 소수에 그치고 있으며 국내에서의 입지도 크지 않다는 것을 알 수 있다. 한편, 방송 영상물의 해외 수출은 지난 2000년 이후 한류 현상과 함께 급격히 상승하였는데, 아시아 지역에 대단히 편중되어 있으며, 장르 분야도 드라마에 치우쳐 수출 지역과 장르의 제한이라는 문제점을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 향후 유통 시장의 균형을 찾을 수 있는 합리적인 개선 방안을 도출해내는 작업이 무엇보다 필요할 것으로 여겨진다.
아동복 시장에서 질적인 소비의 성장과 함께 육아 예능 TV 프로그램이 대중들의 인기를 끌고 있다. 본 연구는 유아동의 자녀가 있는 구매자인 30대와 잠재적 구매자인 20대들을 대상으로 육아 예능 TV 프로그램 시청 상황을 조사하고 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 성향과의 연관성을 분석하였다. 본 연구는 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 이론적 연구는 유아동복 쇼핑 성향에 관한 서적, 인터넷 뉴스, 국내 선행 논문 등을 바탕으로 조사하였으며 설문조사는 유아동의 자녀가 있는 30대 100명, 잠재적 구매자인 20대 101명을 대상으로 조사하였다. SPSS통계분석 결과 다음과 같이 나타났다. 첫째, 육아 예능 TV 프로그램 시청시간이 길수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 육아 예능 TV 프로그램 시청에 대한 선호도가 높을수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 둘째, 자녀가 있는 소비자뿐만 아니라 잠재적 소비자 역시 아동복 구매 시 육아 예능 TV 프로그램의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과로 추측해 볼 때, 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 시 육아 예능 TV 스타를 따라하고 싶은 동조성향에 큰 영향을 준다는 것을 볼 수 있었다. 이에 따라 유아동복 제품에 대한 육아 예능 TV 프로그램의 노출이 현재 소비자와 미래 소비자의 구매에 긍정적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다.
산업조직론적 차원에서 국내외 종합유선방송(SO)사업 중심으로 연구가 이루어졌으며, 프로그램공급업(PP)에 대한 연구도 일부 있었다. 그러나 PP의 시장 구조, 시장 행위, 시장 성과간의 관계를 종합적으로 분석한 논문은 없었다. 이 연구는 케이블TV 시장 내에서 PP를 시장 구조, 시장 행위, 시장 성과간의 관계를 종합적이고 역동적인 측면에서 살펴보았다. 산업조직론적 시각에서 국내 40개 상업 PP를 대상으로 첫째, 시장구조와 시장행위, 둘째, 시장행위와 시장성과, 셋째, 시장구조와 시장성과간에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 분석 결과 : 첫째, 구조 행위와의 관계에서 수평결합이 가격 및 규모에 영향을 미쳤다. 둘째, 행위 성과 측면에서는 가격이 가입자당 매출액 및 시청율에 영향을 미쳤다. 수신료 의존도의 경우 가입자당 매출액에 부적으로 영향을 미쳤다. 셋째, 구조 성과와의 관계에서 수평결합은 시청율에 영향을 미쳤고, 제품 차별화는 가입자당 매출액에 부적으로 영향을 미쳤다. 매출원가는 매출액영업이익률에 부적으로 영향을 미쳤다.
대중매체에 노출된 장소는 잠재여행객에게 호기심과 기대를 형성하여 행동을 유도하며 대중매체를 통해 반복적으로 노출된 장소는 시청자에게 영향을 미친다. TV 프로그램 중에서 가장 큰 파급력을 지닌 장르는 드라마이고, 드라마와는 다른 특성의 몰입을 제공하는 리얼리티프로그램은 시청자의 여행지 선정에 영향을 준다. 관광지처럼 시장에서 평가되지 못하는 대상의 가치추정에 주로 이용되는 것이 가상가치평가법(CVM)이다. 본 연구는 CVM을 활용하여 드라마와 여행예능프로그램을 대상으로 촬영지의 경제적 가치평가를 실시 한 후 두 프로그램 촬영지의 연구결과를 비교분석 하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 지불의사측정을 위해 선형로짓과 로그로짓분석을 실시하였으며 지불가능금액을 도츨하였다. 연구결론은 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지를 방문하는데 필요한 여행비용이 증가할수록 방문의사는 감소하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 방문시에 지불가능한 금액이 일반 당일여행 평균소비금액보다 높았으며 드라마가 여행예능프로그램 촬영지 방문보다 지불가능한 금액이 모두 높았다.
케이블TV, 위성방송, IPTV의 출현으로 시청자는 다양한 TV 프로그램을 제공받을 수 있게 되었지만 여가시간이 감소함에 따라 TV 시청시간이 줄어들게 되면서 시청자는 자신이 원하는 시간에 원하는 프로그램을 보고자 하는 욕구가 점점 더 증가하게 되었다. 이와 더불어 2009년 이후 급속한 시장 확산이 이루어지고 있는 스마트폰은 기존의 디지털기기와 연동하는 서비스의 제공을 통해 본격적인 스마트 네트워크 미디어 시대로의 진입을 가속화하고 있다. 최근 이 두 기기를 결합하여 스마트폰으로 TV를 제어하는 등의 TV연동형 기능이 등장하고 있는 바, 본 연구에서는 단순한 TV제어에서 더 나아가 효율적인 TV시청을 위해 개인의 시청패턴을 분석하는 추천기법을 활용하여 방송콘텐츠를 추천해주는 스마트폰 어플리케이션의 콘셉트를 제시하고자 하였다. 인터랙션과 UI 디자인의 구체적 방향을 제시하기 위해 기존 연구 및 TV 연동형 어플리케이션과 제품의 사례를 분석하였으며, 설문조사를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확인하고 그에 근거하여 적합한 UI구조를 제안하고자 하였다.
최근 스마트 TV 의 출현으로 인해 방송프로그램 콘텐츠 사장이 변화하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 방송콘텐츠 산업의 전망과 정부의 정책방향을 제언하고자 하는 목적에서 수행되었다. 이를 위해 방송콘텐츠 제작 산업분야에 종사하는 전문가를 대상으로 심층면접을 실시하여 자료를 수집하였다. 자료분석 방법은 내용분석을 활용하였다. 연구결과 세 가지 방향의 정책제안을 제시하였다. 궁극적으로 본 연구는 방송프로그램 제작지원 사업의 활성화 정책을 제안하고자 하였다.
지금의 디지털 문화에서 TV 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 우리나라 방송환경은 2002년 위성방송의 출범으로 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 이 같은 방송 환경의 변화는 TV 시청자들을 과거 수동적 이미지의 수용자에서 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서 방송 프로그램의 자기 정체성에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법 가운데 근래 크게 주목받는 이론이 '스키마(uh,:ma)이론'이다. 이야기 스키마를 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitive processes)'을 설명하는데 있어 브랜드의 활용은 TV 방송 프로그램이라는 원형의 각 부분을 추상으로 나타낼 수 있다. 이것은 수용자들이 선호 프로그램을 기억하고 재핑(Zapping)하는 시청습관의 형성 위에서 수용자 만족과 프로그램의 인지도 향상을 위한 중요한 변인을 브랜드로 인식하고 TV방송 프로그램의 전문 브랜드를 개발하는 실증연구로 이어진다. 연구범위는 TV 뉴스 프로그램을 대상으로 2004년 3월에서 5월에 걸쳐 방송중인 뉴스 프로그램을 국내외 각 방송사별로 조사하였으며, 보편적인 뉴스 전문 프로그램을 중심으로 진행하였다. 본 연구를 통해 TV 뉴스 프로그램의 경우, 방송사를 대표할 수 있는 전문 브랜드의 개발과 함께 뉴스앵커의 브랜드화 역시 중요한 변인이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.지에 대한 고유한 특성을 파악할 수 있었다.인 기여가 큰 것으로 평가되었다. 퇴적물은 공간적으로 다소 불규칙한 변동이 있지만, 저질조성과 관련해서 양자강 하구쪽으로 갈수록 오염도가 낮고, 조사해역의 동쪽부분에서 유기오염의 정도가 상대적으로 크게 나타났지만, 그 오염도는 심하지 않는 것으로 분석되었다. 향후 본 대상해역에 있어서 산샤댐 건설과 관련된 양자강 유량의 변화, 그리고 어업활동과 관련된 폐기물에 의한 해양환경의 영향평가 및 대책 연구가 수행되어져야 할 것이다. 시도는 긍정적으로 평가되어야 한다. 그러므로 앞으로는 제품디자인 뿐만이 아닌 다른 다양한 분야들에게로 그 범위가 확대되어 디자인 문화적 정체성을 확립하는 연구가 뒤따라야 할 것이다.. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용
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[게시일 2004년 10월 1일]
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