Many museums have recently employed digital technologies in exhibition installations to provide visitors with interactive experiences with the installations, not just audiences. However, most of them have focused on the adoption of new prototypes or technologies, not considering user experiences of those systems carefully. This study developed an evaluation tool for usability of the tangible user interfaces and conducted a usability study on museum installations emphasizing user interaction and experience. The evaluation tool is composed of 5 features of tangible user interfaces such as tangible, interaction, convenience, representation, spatial interaction and social interaction, and 24 items. The museum we investigated is the Gwacheon National Science Museum, where 8 installations, classified 4 categories, were selected for the usability study. We recruited 6 undergraduate students, who were divided into 2 teams, each team having 3 students. Three students in a team manipulated and experience each installation together and reported their evaluation score through the questionnaire and interviews. The results showed that the score of the usability for the category 3, which requires students to move their bodies for the interaction, is the highest one because it features with spatial interaction. Students expressed much interest in the category 4, which utilizes users' other senses, however, the score of the usability is the lowest because the interaction is temporary and repetitive. Most installations are well designed in terms of control constraints, legibility, lower thresholds, participation encouragement, and open to the public, but pooly designed in terms of multiple access points, configurability, accurate movement, ambient media, and full-body interaction.
본 논문은 인터넷을 통해 개발이 이루어진 운영체제로서 네트워크 지원에 관련된 기능이 매우 우수한 리눅스 TUI (Text User Interface)/GUI(Graphic User Interface) 환경에서 개발된 원격 교육을 위한 교재 설계 및 저작 모들의 전반전인 개발 원리와 세부 시스템의 알고리듬을 소개하고자 한다. 리눅스는 지원하는 네트워크 프로토콜(Protocol)이 다양하여 TCP/IP 는 물론 다른 프로토콜 지원으로 많은 이 기종들과 네트워크 상에서 원활한 네트워크 자원을 공유할 수 있으므로 기존의 Windows NT와의 용이한 integration은 물론이고 Windows NT 나 Windows 2000 에 비해서 낮은 사양의 하드웨어 환경으로도 높은 수준의 서비스를 제공할 수 있으므로 예산에 많은 제약을 받고 있는 학교 교육환경에 가장 적합한 네트워크 운영 시스템이라고 할 수 있다. 원격 교육시스템의 개발 환경은 웹서버는 아파치 서버를, 교재 설계와 저작 모듈을 위한 응용프로그램은 component 기반의 Java bean을, 웹 개발 즉 HTML 문서는 PHP를, OBMS 는 MySQL 서버를 사용하고 있다.
This study analyzed the contents of the research papers concerning the common cold recorded in Chinese medical journal published over the period between 2000 and 2004. As a result, the following conclusion was drawn. 1. Among the clinical research papers, There are a lot of treatment papers of traditional chinese medicine in the method of treatment. There are a lot of papers about Feng-Re-Xing(風熱型) and Xu-Zheng-Xing(虛證型) in the Bian-Zheng-Lei-Xing(辨證類型) 2. "Zhong-Yi-Xu-Zheng-Bian-Zheng-Can-Kao-Biao-Zhun" ("中醫虛證辨證參考標準"), "Zhong-Yi-Nei-Ke-Wu-Ban-Jiao-Cai"("中醫內科五版敎材"), "Zhong-Hua-Ren-Min-Gong-He-Guo-Zhong-Yi-Yao-Hang-Ye-Biao-Zhun"("中華人民共和國醫藥行業標準"), "Gan-Mao-Zhen-Duan-Biao-Zhun"("感冒診斷漂準"), "Zhong-Yi-Bing-Zheng-Zhen-Duan-Liao-Xiao-Biao-Zhun"("中醫病證診斷療效標準"), "Quan-Guo-Gao-Deng-Yi-Xue-Yuan-Xiao-Zhong-Yi-Zhuan-Ye-Jiao-Cai"("全國高等醫藥院校中醫專業敎材") are used as the criterion for diagnosis in Chinese medicine. 3. It is mainly used "Zhong-Yi-Bing-Zheng-Zhen-Duan-Liao-Xiao-Biao-Zhun"("中醫病證診斷療效標準") as the criterion for treatment effect evaluation, and symptom of traditional chinese medicine, the frequency and the duration of common cold, measurement of immunologic function are used as assistant evaluation indicator. 4. The research papers reported that the use of prescriptions such as Chai-Qi-Fang-Jiao-Tang, Tui-Re-He-Ji(退熱合劑), Ti-Xu-Gan-Mao-He-Ji(體虛感冒合劑), Yu-Ping-Feng-San-He-Gui-Zhi-Tang(玉屛風散合桂枝湯), Chai-Guan-Jie-Re-Ke-Li(柴貫解熱顆粒), Hu-Qin-He-Ji(蒿芩合劑), Lian-Hua-Feng-Cha(蓮花峰茶), Kang-Gan-He-Ji(抗感合劑), Bing-Du-He-Ji(病毒合劑), Zhong-Gan-Ling-Pian(重感靈片) led to the high efficacy 5. The pharmacological research papers reported that Yu-Ping-Feng-San(玉屛風散) have influence on IgA, phagocytic function of macrophage, the total number of splenocyte and PEC.
본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
인간이 외부세계를 지각하는데 70%이상을 의존하고 시각을 통한 지각경험은 3차원 입체 영상기술의 발전으로 실재감 재현의 주축이 되고 있으며 다양한 연구 분야의 접목을 통해 발전하고 있다. 3차원 입체지각 기술은 양안시차의 지각요인의 원리를 경험적 지각요인과 결합하여 실재감을 재현하는 기술로, 인간이 지닌 시각의 생리적 특징을 메카니즘으로 한 것이다. 하지만 인간의 지각요인은 생리적인 요인으로만 설명하기엔 부족함이 많다. 대상을 지각하는데 있어 일정하게 지각하는 것이 아니라 인간의 심리적인 요인이나 물리적인 상태에 따라 다양하게 인지된다는 특성이 있기 때문이다. 따라서 시지각 요인간의 상관관계가 3차원 입체지각에 영향을 미치는지를 프로토타입을 제작하여 검증하고자 한다. 특히 3차원 입체를 지각하는 경험적, 생리적 요인과 형태를 지각하는 물리적, 심리적 요인을 중심으로, 게슈탈트의 집단화 및 단순화 현상과 3차원 입체지각 간의 관계를 실험을 통해 살펴볼 것이다. 본 연구를 통해 3차원 입체의 지각특성을 을 일부 파악하고 이는 실재감 재현을 위한 3차원 입체 콘텐츠제작에 기초연구가 될 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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