• 제목/요약/키워드: TEST-1

검색결과 59,887건 처리시간 0.089초

소셜 네트워크 분석 기법을 활용한 협업필터링의 특이취향 사용자(Gray Sheep) 문제 해결 (Resolving the 'Gray sheep' Problem Using Social Network Analysis (SNA) in Collaborative Filtering (CF) Recommender Systems)

  • 김민성;임일
    • 지능정보연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.137-148
    • /
    • 2014
  • 상품 검색시간의 단축과 쇼핑에 투입되는 노력의 감소 등, 온라인 쇼핑이 주는 장점에 대한 긍정적인 인식이 확산되면서 전자상거래(e-commerce)의 중요성이 부각되는 추세이다. 전자상거래 기업들은 고객확보를 위해 다양한 인터넷 고객관계 관리(eCRM) 활동을 전개하고 있는데, 개인화된 추천 서비스의 제공은 그 중 하나이다. 정확한 추천 시스템의 구축은 전자상거래 기업의 성과를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에, 추천 서비스의 정확도를 높이기 위한 다양한 알고리즘들이 연구되어 왔다. 특히 협업필터링(collaborative filtering: CF)은 가장 성공적인 추천기법으로 알려져 있다. 그러나 고객이 상품을 구매한 과거의 전자상거래 기록을 바탕으로 미래의 추천을 하기 때문에 많은 단점들이 존재한다. 신규 고객의 경우 유사한 구매 성향을 가진 고객들을 찾기 어렵고 (Cold-Start problem), 상품 수에 비해 구매기록이 부족할 경우 상관관계를 도출할 데이터가 희박하게 되어(Sparsity) 추천성능이 떨어지게 된다. 취향이 독특한 사용자를 뜻하는 'Gray Sheep'에 의한 추천성능의 저하도 그 중 하나이다. 이러한 문제인식을 토대로, 본 연구에서는 소셜 네트워크 분석기법 (Social Network Analysis: SNA)과 협업필터링을 결합하여 데이터셋의 특이 취향 사용자 (Gray Sheep) 문제를 해소하는 방법을 제시한다. 취향이 독특한 고객들의 구매데이터를 소셜 네트워크 분석지표를 활용하여 전체 데이터에서 분리해낸다. 그리고 분리한 데이터와 나머지 데이터인 두 가지 데이터셋에 대하여 각기 다른 유사도 기법과 트레이닝 셋을 적용한다. 이러한 방법을 사용한 추천성능의 향상을 검증하기 위하여 미국 미네소타 대학 GroupLens 연구팀에 의해 수집된 무비렌즈 데이터(http://movielens.org)를 활용하였다. 검증결과, 일반적인 협업필터링 추천시스템에 비하여 이 기법을 활용한 협업필터링의 추천성능이 향상됨을 확인하였다.

공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.45-58
    • /
    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

공공 서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지 모형 (An Ontology Model for Public Service Export Platform)

  • 이광원;박세권;류승완;신동천
    • 지능정보연구
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.149-161
    • /
    • 2014
  • 공공 서비스의 수출의 경우 수출 절차와 대상 선정에 따른 다양한 문제가 발생하며, 공공 서비스 수출 플랫폼은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 사용자 중심의 유연하고, 개방형 구조의 디지털 생태계를 조성할 수 있도록 구현되어야 한다. 또한 공공서비스의 수출은 다수의 이해당사자가 참여하고 여러 단계의 과정을 거쳐야 하므로 사용자의 이해 종류와 탐색 컨설팅 협상 계약 등 수출 프로세스 단계별로 맞춤형 플랫폼 서비스 제공이 필수적이다. 이를 위해서 플랫폼 구조는 도메인과 정보의 정의 및 공유는 물론 지식화를 지원할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 공공서비스 수출을 지원하는 플랫폼을 위한 온톨로지 모형을 제안한다. 서비스 플랫폼의 핵심 엔진은 시뮬레이터 모듈이며 시뮬레이터 모듈에서는 온톨로지를 사용하여 수출 비즈니스의 여러 컨텍스트들을 파악하고 정의하여 다른 모듈들과 공유하게 된다. 온톨로지는 공유 어휘를 통하여 개념들과 그들 간의 관계를 표현할 수 있으므로 특정 영역에서 구조적인 틀을 개발하기 위한 메타 정보를 구성하는 효과적인 도구로 잘 알려져 있다. 공공서비스 수출 플랫폼을 위한 온톨로지는 서비스, 요구사항, 환경, 기업, 국가 등 5가지 카테고리로 구성되며 각각의 온톨로지는 요구분석과 사례 분석을 통하여 용어를 추출하고 온톨로지의 식별과 개념적 특성을 반영하는 구조로 설계한다. 서비스 온톨로지는 목적효과, 요구조건, 활동, 서비스 분류 등으로 구성되며, 요구사항 온톨로지는 비즈니스, 기술, 제약으로 구성 된다. 환경 온톨로지는 사용자, 요구조건, 활동으로, 기업 온톨로지는 활동, 조직, 전략, 마케팅, 시간으로 구성되며, 국가 온톨로지는 경제, 사회기반시설, 법, 제도, 관습, 인프라, 인구, 위치, 국가전략 등으로 구성된다. 수출 대상 서비스와 국가의 우선순위 리스트가 생성되면 갭(gap) 분석과 매칭 알고리즘 등의 시뮬레이터를 통하여 수출기업과 수출지원 프로그램과의 시스템적 연계가 이루어진다. 제안하는 온톨로지 모형 기반의 공공서비스 수출지원 플랫폼이 구현되면 이해당사자 모두에게 도움이 되며 특히 정보 인프라와 수출경험이 부족한 중소기업에게 상대적으로 더 큰 도움이 될 것이다. 또한 개방형 디지털 생태계를 통하여 이해당사자들이 정보교환, 협업, 신사업 기획 등의 기회를 만들 수 있을 것으로 기대한다.

관심 문자열 인식 기술을 이용한 가스계량기 자동 검침 시스템 (Automatic gasometer reading system using selective optical character recognition)

  • 이교혁;김태연;김우주
    • 지능정보연구
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.1-25
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 모바일 기기를 이용하여 획득한 가스계량기 사진을 서버로 전송하고, 이를 분석하여 가스 사용량 및 계량기 기물 번호를 인식함으로써 가스 사용량에 대한 과금을 자동으로 처리할 수 있는 응용 시스템 구조를 제안하고자 한다. 모바일 기기는 일반인들이 사용하는 스마트 폰에 준하는 기기를 사용하였으며, 획득한 이미지는 가스 공급사의 사설 LTE 망을 통해 서버로 전송된다. 서버에서는 전송받은 이미지를 분석하여 가스계량기 기물 번호 및 가스 사용량 정보를 추출하고, 사설 LTE 망을 통해 분석 결과를 모바일 기기로 회신한다. 일반적으로 이미지 내에는 많은 종류의 문자 정보가 포함되어 있으나, 본 연구의 응용분야인 가스계량기 자동 검침과 같이 많은 종류의 문자 정보 중 특정 형태의 문자 정보만이 유용한 분야가 존재한다. 본 연구의 응용분야 적용을 위해서는 가스계량기 사진 내의 많은 문자 정보 중에서 관심 대상인 기물 번호 및 가스 사용량 정보만을 선별적으로 검출하고 인식하는 관심 문자열 인식 기술이 필요하다. 관심 문자열 인식을 위해 CNN (Convolutional Neural Network) 심층 신경망 기반의 객체 검출 기술을 적용하여 이미지 내에서 가스 사용량 및 계량기 기물번호의 영역 정보를 추출하고, 추출된 문자열 영역 각각에 CRNN (Convolutional Recurrent Neural Network) 심층 신경망 기술을 적용하여 문자열 전체를 한 번에 인식하였다. 본 연구에서 제안하는 관심문자열 기술 구조는 총 3개의 심층 신경망으로 구성되어 있다. 첫 번째는 관심 문자열 영역을 검출하는 합성곱신경망이고, 두 번째는 관심 문자열 영역 내의 문자열 인식을 위해 영역 내의 이미지를 세로 열 별로 특징 추출하는 합성곱 신경망이며, 마지막 세 번째는 세로 열 별로 추출된 특징 벡터 나열을 문자열로 변환하는 시계열 분석 신경망이다. 관심 문자열은 12자리 기물번호 및 4 ~ 5 자리 사용량이며, 인식 정확도는 각각 0.960, 0.864 이다. 전체 시스템은 Amazon Web Service 에서 제공하는 클라우드 환경에서 구현하였으며 인텔 제온 E5-2686 v4 CPU 및 Nvidia TESLA V100 GPU를 사용하였다. 1일 70만 건의 검침 요청을 고속 병렬 처리하기 위해 마스터-슬레이브 처리 구조를 채용하였다. 마스터 프로세스는 CPU 에서 구동되며, 모바일 기기로 부터의 검침 요청을 입력 큐에 저장한다. 슬레이브 프로세스는 문자열 인식을 수행하는 심층 신경망으로써, GPU에서 구동된다. 슬레이브 프로세스는 입력 큐에 저장된 이미지를 기물번호 문자열, 기물번호 위치, 사용량 문자열, 사용량 위치 등으로 변환하여 출력 큐에 저장한다. 마스터 프로세스는 출력 큐에 저장된 검침 정보를 모바일 기기로 전달한다.

피로자각증상(疲勞自覺症狀)과 타액(唾液) pH에 관(關)한 조사연구(調査硏究) - 특수학교(特殊學校) 및 국민학교(國民學校) 교사군간(敎師群間)의 비교(比較) - (Comparison of Subjective Symptoms of Fatigue and Salivary pH among Teachers between Special School and Elementary)

  • 이순자;김두희
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.506-517
    • /
    • 1989
  • 정신적 작업과 육체적 작업을 겸하고 있는 특수학교 교사 250명과 초등교사 교사 414명을 대상으로 이들이 호소하는 피로자각 증상 호소율을 비교하고 타액 pH 변화와의 관련성을 보기 위하여 1989년 4월 21일 금요일 퇴근하기 30분전에 신체적, 정신적, 신경 감각적 증상 호소율과 타액 pH를 측정한 결과는 다음과 같다. 타액 pH와 피로자각 증상과의 상관성은 신체적 증상 및 신경감각적 증상과 통계학적인 유의한 역상관성을 보였다(p<0.01). 피로 자각증상의 호소율은 특수교사군이 초등교사군보다 대체로 높았으며 정신적 항목의 호소율은 특수교사군이 유의하게 높았다(p<0.05). 타액 pH도 특수교사군에서 대체로 낮게 나타났다. 자각증상 호소율의 우세형은 초등교사군이 신체적>신경감각적>정신적형으로 나타났고, 특수친사군은 신체적>정신적>신경감각적 형으로 나타났다. 각 문항별 호소율은 대체로 특수교사군이 높았으며 정신적 증상항목에서 유의한 차이를 보인 항목이 가장 많았다. 타액 pH의 문항별 증상 호소 유무에 따라 증상을 호소한 군이 비호소군 보다 대체로 낮은 타액 pH값을 보였다. 성별 자각증상 호소율은 남, 여 모두 특수교사군이 높았으며 타액 pH도 낮았다. 특히 여자군의 정신적 증상 호소율은 특수교사군이 유의하게 높았다(p<0.05). 연령군별로는 30-39세군에서 정신적 증상 호소율은 특수교사군이 29.3%로 초등교사군의 15.1%보다 유의하게 높았으며 타액 pH도 유의하게 낮았으며(p<0.05), 신체적 증상 호소율은 40-49세 군에서 특수교사군이 오히려 초등교사군 보다 유의하게 낮았다(p<0.05). 근무 경력별로는 14년 이하군에서는 특수교사군이, 15년 이상군에서는 초등교사군이 대체로 높은 호소율을 보였으며 10-14년군에서는 정신적 증상 호소율이 특수교사군에서 유의하게 높았으며(p<0.05), 타액 pH는 모든 경력군에서 특수교사군이 낮게 나타났다. 설문지 작성 전날 수면시간별로 보면 7시간 이상 잠잔군의 정신적 증상 호소율이 특수교사군에서 유의하게 높았고(p<0.05), 타액 pH는 유의하게 낮았다(p<0.05). 결혼상태별, 병력(病歷)유무별 특수교사군과 초등교사군의 피로자각 증상 호소율은 특수교사군이 모두 높았으며, 타액 pH는 낮았다. 이상의 결과로 보아 특수교사군이 대체로 높은 피로자각 증상 호소율과 낯은 타액 pH를 보였으며, 특히 정신적 증상 항목에서 특수교사군의 호소율이 높게 나타나 특수학교 교사의 정신적 피로 축적방지를 위한 여가활용 방법, 휴식시설 등의 개선과 대책이 강구되어야 할 것으로 생각되며, 피로도와 타액 pH와는 어느 정도 상관성을 보이고 있어 생리적인 면을 고려한 이에 대한 계속적인 연구가 필요할 것으로 여겨진다.

  • PDF

강 하구역 활성화를 위한 자원의 중요도·만족도 분석 - 낙동강 하구역의 사례를 중심으로 - (Importance and Satisfaction Analysis for Vitalization of River Estuary - Focused on the Nakdong Estuary -)

  • 안병철;권진욱
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제46권6호
    • /
    • pp.49-59
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 낙동강 하구 자원들의 중요도와 만족도 분석을 위해 통계분석 SPSS 24.0 Pearson chi-square을 사용하였으며, 연구 결과를 3가지로 요약하였다. 첫째, 낙동강 하구 자원의 중요도 분석에서 생태자원이 27.1%로 가장 높았으며, 경관자원 18.5%, 수변레저자원 6.5%, 복합문화자원 5.4%, 역사문화자원 3.3% 순으로 분석되었다. 설문대상 그룹별 중요도의 유의확률은 성별과 연령별, 조사장소별 조사에 유의한 차이를 나타냈다. 여성은 남성보다 생태자원의 선호가 2배 높았으며, 미술관 등 복합 문화자원에서 3배 이상 높은 것으로 나타난 반면, 수변레저 자원에서는 남성이 2배 높은 값을 보였다. 연령별 분석에서 수변레저 자원 선호는 20~30대에서 타 연령대보다 높은 값을 나타냈으며, 복합문화자원은 30대에서 타 연령대보다 약 3배 이상 높은 값을 보였다. 직업에 따른 선호는 유의한 차이가 없는 것으로 분석되었다(p>.05). 둘째, 만족도 분석에서는 경관 자원의 만족도 평균은 6.01, 생태자원은 5.65이며, 문화자원이 5.15로 분석되었다. 성별에 따른 경관자원과 생태자원, 연령에 따른 경관자원, 지역에 따른 생태자원, 직업에 따른 경관자원과 생태자원의 만족도는 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 성별에 따른 경관자원과 생태자원의 만족도는 유의한 차이가 없는 것으로 분석되었으나, 문화자원에서는 유의확률(p=0.012)을 보였다. 연령에 따른 경관자원의 만족도 조사에서 40~50대에서 경관자원의 만족이 높은 반면, 20대에서는 상대적으로 낮게 평가되었다. 부산 경남 거주자와 그 외의 거주자들의 경관자원과 문화자원의 만족도는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으나, 생태자원의 만족도 분석에서는 두 집단의 유의한 차이를 확인할 수 있었다. 직업에 따른 경관자원과 생태자원의 만족도 조사에서 대학생, 공무원, 일반인, 전문가 집단의 만족도는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 문화자원의 만족도는 유의한 차이가 없는 것으로 분석되었다. 셋째, 낙동강 하구 자원의 중요도와 만족도를 분석한 결과, 경관, 생태, 문화 자원이 중요하다고 응답한 각각의 집단의 경관자원 만족도 평균은 각각 6.19, 6.08, 5.67로 분석되었으며, 생태자원의 만족도는 5.95, 5.57, 5.41로 분석되었다. 중요도와의 상관관계는 유의하지 않은 수준으로 분석되었으나, 문화자원에 대한 만족도 상관관계는 유의한 차이(p=0.025)가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 하구 자원의 가치 향상과 활성화를 위해 15개 세부 항목을 분석한 결과, 생태관광 활성화(49.5%)와 갈대습지 복원(47.5%)이 우선적이었다. 생태자원의 가치 향상에 대한 인식이 돋보였으며, 하구 주변의 인프라 개선과 자전거길, 산책로, 수변레저 등이 강 하구 활성화의 요건으로 분석되었다.

노인성난청을 위한 청각장애평가지수(KESHH)의 개발 (The Development of the Korean Evaluation Scale for Hearing Handicap (KESHH) for the Geriatric Hearing Los)

  • 구호림;김진숙
    • 한국노년학
    • /
    • 제30권3호
    • /
    • pp.973-992
    • /
    • 2010
  • 노년기의 일상생활의 질을 좌우하는 질병으로 청각장애가 대표적이다. 본 연구는 노년기의 청력손실이 삶의 질에 미치는 영향을 분석하기 위하여 한국형 청각장애평가지수를 개발하고자 하였다. 이러한 도구는 임상현장에서 접하게 되는 노인성 난청의 어려움을 도울 수 있는 청각재활의 질을 향상시킬 수 있다. 연구대상자는 청각장애를 가진 288명(보청기 착용자:176명, 보청기 미착용자:112명)을 대상으로 평균연령은 67.40세(보청기 착용자: 60.15세, 보청기 미착용자:78.79세)로 남녀의 구성비는 58.0%와 42.0%이고, 외향적인 성격과 내향적인 성격 대상자의 분포는 49.3%와 50.7%로 균형이 맞는 구성을 이루었다. 한국형 청각장애평가지수 시안 설문지 5개척도 30개 문항을 한국인의 정서에 맞는 문항으로 작성하였다. 이러한 시안에 대한 요인분석을 통하여 4개의 척도(1척도: 사회적인 영향, 2척도: 심리·정서적인 영향, 3척도: 대인관계의 영향, 4척도: 보청기에 대한 견해)를 구분하고 각 척도에 대하여 6개 문항씩 구성된 24개 문항의 설문지인 한국형 청각장애평가지수(Korean evaluation scale for hearing handicap, KESHH)를 개발하였다. KESHH에 대한 연구결과는 다음 다섯 가지로 요약할 수 있다. 첫째로 KESHH의 척도별 신뢰도(cronbach alpha 값)는 0.723에서 0.895로 매우 높게 나타났다. 둘째로 설문 점수 비교에서는 최소점수 24점에서 최대 117점으로 보청기 착용자의 평균 점수는 72.06점(SD=15.67)로 보청기 미착용자의 평균 점수 66.98점(SD=20.94)에 비해 5.08점 높게 나타났다. 청력정도별 설문점수에서는 경도난청 이하에서 52.63점, 중도난청에서 67.29점, 중고도난청에서 71.89 그리고 고도난청이상에서 75.57점으로 청력정도가 높아질수록 KESHH의 점수도 유의미하게 높아지는 것으로 나타났다(p<0.001). 셋째로 4개의 척도간의 상관관계는 상관계수가 0.384~0.880((p<0.001)로 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 평균청력, 성격, 4개의 척도간 상관분석에서 평균청력과 성격 그리고 평균청력과 보청기에 대한 견해를 제외한 모든 영역에서 상관계수는 0.148~0.880으로 모두 통계적으로 유의미한 상관관계를 나타냈다. 넷째, 각 척도에 대한 단계별 다중회귀분석으로 설명도를 확인하였다. 사회적인 영향의 척도는 순음평균청력, 성격, 보청기 사용상태가 17.4%를 설명하였고, 심리·정서적인 영향 척도는 순음평균청력, 성격, 보청기 사용상태, 연령이 14.4%를 설명하였고 대인관계의 영향은 순음평균청력, 성격, 보청기 사용상태가 11.2%를 설명하였고 보청기에 대한 견해는 성격이 2.2%를 설명하였다. 마지막으로 검사-재검사 신뢰도는 0.791(p<0.001)로 나타났다. 결론적으로 한국인의 정서를 고려하여 개발된 KESHH설문지는 노년기의 청력손실로 느끼게 되는 장애의 정도를 점수로 표현하는 도구로 유용하며, 임상현장의 다양한 상황에서 보청기의 착용 전 후와 청각재활 전 후의 청각장애지수의 변화를 평가 할 수 있는 검사도구로 사용할 수 있을 것으로 사료된다.

고착협 내탈립 기계수확 적응 장류·두부용 콩 품종 '새금' (Adaptability of the high first pod height, shattering-resistant soybean cultivar 'Saegeum' to mechanized harvesting)

  • 김현태;한원영;이병원;고종민;이영훈;백인열;윤홍태;하태정;최만수;강범규;김현영;서정현;김홍식;신상욱;오재현;곽도연;서민정;송윤호;장은규;윤건식;강영식;이지윤;신정호;최규환;김동관;양우삼
    • 한국육종학회지
    • /
    • 제51권4호
    • /
    • pp.496-503
    • /
    • 2019
  • '새금'은 '대풍'을 모본, SS98207-3SSD-168를 부본으로 2003년 인공교배하여 계통육종법에 의하여 개발된 품종이다. 2009~2010년 생산력검정시험에서 수량을 검정하고 표준품종 대비 9% 증수되어 '밀양232호'의 계통명을 부여한 후 2011~2013년 12개소에서 지역적응시험을 실시한 결과 내탈립성, 내도복성이 강하고 착협고가 높아 기계수확에 적합한 초형으로 평가되어 2013년 농작물 직무육성 심의위원회에 상정하여 '새금'으로 명명하고 차년도 신품종 출원 및 국가품종목록등재 과정을 거쳤다. '새금'은 유한신육형, 화색이 백색, 종실은 종피와 제색이 황색이면서 모양이 구형인 장류 및 두부용 콩 품종이다. 개화기가 8월 2일, 성숙기가 10월 17일로 만생종이며 경장은 '대원콩' 보다 9 cm크며 주경절수가 16개로 많고, 백립중이 25.4 g인 특성을 지니고 있다. 불마름병과 콩모자이크바이러스는 자연이병포장에서 강한 것으로 조사되었으며 내도복성과 내탈립성 또한 강해 재배에 안정적이다. 두부가공적성은 '대원콩'과 비슷한 것으로 평가되었다. 수량성은 지역적응시험 결과 전북·전남·경북·경남 등 적응지역 평균 3.02 ton ha-1로 '대원콩'과 대등하다. '새금'은 착협고가 18 cm로 높고 분지가 적은 초형에 도복에 강하고 내탈립성이 매우 강해 기계수확 적응성이 높은 품종이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.69-98
    • /
    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

선진국(先進國)에 있어서의 임목육종연구(林木育種硏究)의 동향(動向) (The Trend and Achievements of Forest Genetics Research in Abroad)

  • 현신규
    • 한국산림과학회지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.1-20
    • /
    • 1972
  • 해외(海外) 선진국(先進國)에서의 임목육종(林木育種)의 실정(實情)과 기(其) 동향(動向)을 견개(見開)하고 금후(今後) 우리나라 임목육종(林木育種)의 취진(就進)에 있어서 반드시 고려(考慮) 또는 실시(實施)되어야할 사항(事項)들에 의하여 고찰(考察)한 결과(結果) 다음과 같은 결론(結論)을 얻었다. 1. 유전자(遺傳子) 보존(保存)을 위한 천연림(天然林)의 보존(保存) 선진제국(先進諸國)에서 천연림(天然林)의 이용개발(利用開發)이 성행(盛行)됨과 아울러 유전자(遺傳子)의 보존(保存)을 목적(目的)으로 하는 일부(一部) 천연림(天然林)의 지역별(地域別) 보존책(保存策)을 채택(採擇)하고 있는 실정(實情)에 비추어서 우리나라와 같이 천연림(天然林)이 거의 탕진(蕩盡)되고 있는 실정하(實情下)에서는 강송(剛松), 잣나무, 섬잣나무, 사시나무, 피나무 등(等) 자생수종(自生樹種)의 천연림(天然林)의 일부(一部)를 유전자보존림(遺傳子保存林)으로 확보(確保)하는 조처(措處)가 긴급(緊急)히 이루어져야할 일이다. 또한 우리나라 고유수종(固有樹種)에 대(對)한 천연림(天然林)의 구성(構成)과 기(其) 발달과정(發達過程)에 대(對)한 연구(硏究)도 근래(近來) 새 수단(手段)으로 등장(登場)한 isozyme의 연구(硏究)에 의(依)하여 수행(遂行)되어야 할 문제(問題)이다. 2. 수형목(秀型木) 수(數)의 증가(增加) 현하(現下) 우리나라의 수형목(秀型木) 수(數)는 기(其) 선발강도(選拔强度)가 지나치게 강(强)하였던 탓으로 그 수(數)가 소(小)하여 이에 의(依)한 채종원(採種園)은 일차조림용(一次造林用)으로는 가(可)하나 이대채종원(二代採種園)을 위(爲)한 모수(母樹)의 선택대상(選擇對象)으로는 중복선발(重複選拔)이 될 우려(憂慮)가 큰 고(故)로 선발강도(選拔强度)를 연화(軟化)하여서 기(其) 본수(本數)를 대폭(大幅) 증가(增加)시킬 필요(必要)가 있다. 3. 차대검정(次代檢定) 특수조합능력(特殊組合能力)을 강조(强調)해야 할 특별(特別)한 경우를 제외(除外)하고는 수형목(秀型木)의 풍매종자(風媒種子)에 의(依)한 차대검정(次代檢定)을 위주(爲主)로 함이 적당(適當)하다고 사료(思料)되나, 차대검정(次代檢定)의 연한(年限) 단축(短縮)을 위(爲)하여서 임목(林木)의 중요형질(重要形質)에 대(對)한 조기검정(早期檢定)에 관(關)한 연구(硏究)가 중요(重要)한 과제(課題)로서 다루어져야만 할것이다. 이와 관련(關聯)하여 zymography의 활용성(活用性) 연구(硏究)도 중요(重要)한 일이다. 4. 유전자형(遺傳子型)과 환경(環境)과의 교호작용(交互作用)에 관(關)한 연구(硏究) 종래(從來) 사실상(事實上) 입지조건(立地條件)이 양호(良好)한 임분(林分)에서 선발(選拔)된 수형목(秀型木)이 요박(療薄)한 임지(林地)에서도 그 우수성(優秀性)을 나타내는지의 여부(如否)를 구명(究明)하므로서 특수입지(特殊立地)를 위(爲)한 별도채종원조성(別途採種園造成)의 필요성(必要性) 유무(有無)를 하루속(速)히 구명(究明)해야하며 우리나라의 육종구(育種區)에 대(對)한 재확인(再確認)과 그 적용(適用)이 요청(要請)되는 일이다. 5. 윤엽수(潤葉樹)의 채종원(採種園) 천연림(天然林)의 구성분자(構成分子)로서 생장력(生長力)의 비교(比較)가 곤란(困難)한 윤엽수(潤葉樹)에 대(對)하여서는 외국(外國)에서 실시(實施)하는 바를 참고(參考)하여 선발목간(選拔木間)의 교잡차대(交雜次代)로서 차대검정림(次代檢定林)을 설치(設置)한후 이를 도태(陶汰) seedling seed orchard로 유도(誘導)하는 방법(方法)을 취(取)함이 가(可)하다고 사료(思料)된다. 6. 내병충성(耐病蟲性) 육종(育種) 소나무좀벌레, 솔잎흑파리 등(等) 충해(蟲害)와 낙엽송(落葉松)의 낙엽병(落葉病)과 포푸라 현병(鉉病) 등(等)은 유전자(遺傳子)에 의(依)하여 지배(支配)되는 것이 구명(究明)되고 있어 이에 대(對)한 내병충성(耐病蟲性) 육종(育種)을 계획실시(計劃實施)함을 요(要)한다. 7. 재질(材質) 특(特)히 목재비중(木材比重)에 대(對)한 육종(育種) 특(特)히 pulp 용재(用材)를 목적(目的)으로 하는 수종(樹種)에 대(對)하여서는 선진각국(先進各國)에 비추어서 목재비중(木材比重)에 대(對)한 육종(育種)의 실시(實施)가 요청(要請)된다. 8. 삼나무(Cryptomeria japonica) 및 편백(Chamaecyparis obtusa)의 도입(導入) 삼나무와 편백은 현재(現在) 남부(南部) 난대지대(暖帶地帶)에 국한(局限)하여 조림(造林)하고 있으나 일본(日本)에 있어서의 양수종(兩樹種)의 조림한계(造林限界)가 예상이상(豫想以上)으로 한냉(寒冷)한 지대(地帶)까지 실시(實施)되고 있는 실정(實定)에 비추어서 상기(上記) 양수종(兩樹種)에 대(對)한 도입시험(導入試驗)을 종래(從來)보는 한냉(寒冷)한 지대(地帶)까지 확대실시(擴大實施)할 필요(必要)가 있다고 인정(認定)되었다.

  • PDF