• 제목/요약/키워드: TD-오류

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개미 집단 시스템에서 TD-오류를 이용한 강화학습 기법 (A Reinforcement Loaming Method using TD-Error in Ant Colony System)

  • 이승관;정태충
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권1호
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    • pp.77-82
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    • 2004
  • 강화학습에서 temporal-credit 할당 문제 즉, 에이전트가 현재 상태에서 어떤 행동을 선택하여 상태전이를 하였을 때 에이전트가 선택한 행동에 대해 어떻게 보상(reward)할 것인가는 강화학습에서 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 조합최적화(hard combinational optimization) 문제를 해결하기 위한 새로운 메타 휴리스틱(meta heuristic) 방법으로, greedy search뿐만 아니라 긍정적 반응의 탐색을 사용한 모집단에 근거한 접근법으로 Traveling Salesman Problem(TSP)를 풀기 위해 제안된 Ant Colony System(ACS) Algorithms에 Q-학습을 적용한 기존의 Ant-Q 학습방범을 살펴보고 이 학습 기법에 다양화 전략을 통한 상태전이와 TD-오류를 적용한 학습방법인 Ant-TD 강화학습 방법을 제안한다. 제안한 강화학습은 기존의 ACS, Ant-Q학습보다 최적해에 더 빠르게 수렴할 수 있음을 실험을 통해 알 수 있었다.

미로 환경에서 최단 경로 탐색을 위한 실시간 강화 학습 (Online Reinforcement Learning to Search the Shortest Path in Maze Environments)

  • 김병천;김삼근;윤병주
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권2호
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    • pp.155-162
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    • 2002
  • 강화 학습(reinforcement teaming)은 시행-착오(trial-and-er개r)를 통해 동적 환경과 상호작용하면서 학습을 수행하는 학습 방법으로, 실시간 강화 학습(online reinforcement learning)과 지연 강화 학습(delayed reinforcement teaming)으로 분류된다. 본 논문에서는 미로 환경에서 최단 경로를 빠르게 탐색할 수 있는 실시간 강화 학습 시스템(ONRELS : Outline REinforcement Learning System)을 제안한다. ONRELS는 현재 상태에서 상태전이를 하기 전에 선택 가능한 모든 (상태-행동) 쌍에 대한 평가 값을 갱신하고 나서 상태전이를 한다. ONRELS는 미로 환경의 상태 공간을 압축(compression)하고 나서 압축된 환경과 시행-착오를 통해 상호 작용하면서 학습을 수행한다. 실험을 통해 미로 환경에서 ONRELS는 TD -오류를 이용한 Q-학습과 $TD(\lambda{)}$를 이용한 $Q(\lambda{)}$-학습보다 최단 경로를 빠르게 탐색할 수 있음을 알 수 있었다.

단순 손동작 반복이 말소리장애 아동과 일반 아동의 말소리산출의 정확성과 유창성에 미치는 영향 (What Effect can Simple Hand Tapping Have on the Accuracy and Fluency of Speech Production in Children With and Without Speech Sound Disorders?)

  • 신유나;하지완
    • 재활치료과학
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    • 제8권2호
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    • pp.67-78
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    • 2019
  • 목적 : 본 연구에서는 말소리장애 아동과 일반 아동을 대상으로 어휘인출 시 단순 손동작(hand tapping)을 반복하게 하는 것이 조음정확도와 유창성에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보았다. 손동작을 반복하면서 어휘를 산출하는 것은 주의를 분산시키는 이중과제에 해당하기 때문에, 주의력 저하가 보고된 말소리장애 아동의 경우 일반 아동과 다른 행동 양상을 보이는지를 파악하고자 하였다. 연구방법 : 4, 5, 6세의 말소리장애 아동 15명과 일반 아동 15명이 본 연구에 참여하였다. 조음복잡성이 높은 어휘와 낮은 어휘를 각각 15개씩, 총 30개를 선정하여, 이에 대한 대면이름대기 과제를 실시하였다. 첫 번째 실험조건에서는 단순 손동작을 반복하지 않고, 두 번째 실험조건에서는 손바닥으로 책상을 두드리면서 그림 이름을 말하도록 하였다. 대상자의 반응에 대해 자음정확도, 비유창성 정도, 정확성 변화와 유창성 변화의 상관관계를 측정하여, 두 실험조건에 따른 두 집단 간 수행력을 비교하였다. 결과 : 첫째, 말소리장애 집단과 일반 집단 모두 손동작 반복 과제와 손동작 비반복 과제 간 자음정확도에는 유의한 차이가 없었다. 둘째, 일반 집단은 손동작 반복 과제에서 비유창성이 유의하게 증가하였으나, 말소리장애 집단은 차이가 없었다. 셋째 손동작 반복에 따른 자음정확도 변화와 비유창성 변화는 일반집단의 경우 유의한 양의 상관관계가 있었으나 말소리장애 집단은 아무런 상관을 보이지 않았다. 결론 : 본 연구에서 주의력 분산을 위해 사용한 단순 손동작 반복은 결과적으로 집단에 따라 대상자의 목표행동에 방해가 될 수도, 혹은 그 반대로 도움이 될 수도 있었다. 어휘인출에 대한 손동작 반복의 영향이 두 집단 간 다른 양상으로 나타난 만큼 이에 대한 심층적 논의가 필요할 것이다.

토모다이렉트 3D-CRT을 이용한 유방암 환자의 회전 오차 (Rotation Errors of Breast Cancer on 3D-CRT in TomoDirect)

  • 정재홍;조광환;문성권;배선현;민철기;김은석;여승구;최진호;정주영;최보영;서태석
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제26권1호
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    • pp.6-11
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 토모다이렉트 3D-CRT (TD 3D-CRT)을 이용한 유방암 방사선치료에서 회전축(roll, pitch, and yaw) 오차를 분석하고 자 하였다. TD-3DCRT로 치료가 종료된 유방암 환자 총 20명을 선정하였고, 총 80회의 MVCT 영상을 바탕으로 시스템(systematic), 임의(random) 오류를 포함한 환자위치잡이 오차(patient setup errors)와 치료 여백(treatment margin, mm)을 후향적으로 분석하였다. 또한, 각 환자에 대한 회전축 오차 분석은 자동영상정합(automatic image registration)을 이용하였다. X, Y, Z 방향에 대한 치료여백은 각각 4.2 mm, 6.2 mm, 6.4 mm였다. 회전축 오차에 대한 평균 각도(degree)는 roll, pitch, yaw가 각각 0.3도, 0.5도, 0.1도였고, 시스템과 임의 오류는 모두 1도 이내였다. 전반적으로 환자 위치잡이 오차는 Y와 Z방향에서 X에 비하여 높게 나타났다. 본 연구에서 회전축 오차 각도가 2도 이내는 roll, pitch, yaw에서 각각 95.1%, 98.8%, 97.5% 분포였다. 그러나, 치료영역의 길이가 길어짐에 따라 치료 중심지점을 기준으로 상부와 하부의 가장자리(Edge)가 틀어지게(Twisted)될 가능성이 높아질 수 있다. 따라서 치료의 정확성과 재현성을 위하여 각 환자의 특성을 고려하고, 회전축 오차를 주기적으로 확인할 필요가 있다.

학령전기 정상발달 아동의 자모음 교대운동특성 : 예비연구 (Diadochokinetic Skills in Typically developing Children Aged 4-6 Years : Pilot Study)

  • 정한진;이옥분;서경희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.3149-3155
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    • 2011
  • 본 논문의 목적은 학령전기 정상발달 아동을 대상으로 연령대 증가에 따른 조음 교대운동속도 차이의 경향을 알아보는 데 있다. 조사대상은 생활연령이 4세에서 6세 사이에 해당하는 총 12명의 아동이었고 샘플링 기간은 5월 첫 주, 일주일동안 이었다. 조음교대운동 속도 측정에 사용한 검사 음의 구성은 모음 구조에서 /ai/, /ɔi/, /ɑɔi/ 이며, 자모음 구조에서는 /pʰə/, /tʰə/, /kʰə/, /pʰətʰə/, /tʰəkʰə?/, /pʰətʰəkʰə/이다. 속도 측정은 연령대별로 초당 각 검사음을 반복한 횟수를 기준으로 하였고, PC-quirer의 음성파형을 통해 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연령이 증가할수록 조음교대운동 속도가 빠른 것으로 나타났다. 둘째, 모음과 자모음 구조의 음성 특성에 따라 조음교대운동 속도에는 차이가 없었다. 그러나 연령대 증가에 따른 자음의 구조에서의 조음 교대운동 속도 증가 기울기 변화가 모음구조와 유사하게 나타났다. 셋째, DDK 과업수행에서 나타난 아동들의 반응태도를 분석한 결과 3세 연령에서 DDK 수행시 조음오류 빈도가 가장 높았으며, 4세에서 6세 사이에서 나타난 조음오류빈도수는 다양하였다. 이 연구결과는 자음뿐만 아니라 모음구조의 교대운동과업이 임상적인 평가로써 가치가 있음을 시사하며, 더불어 DDK 속도 평가뿐만 아니라 DDK 수행시 조음오류에 대한 빈도수와 조음유창성이 동시적으로 평가되어야 보다 신뢰롭게 정보를 얻을 수 있음을 제안하고 있다.

양성 부분 간질 환아에서 간질 발생 위치에 따른 음성언어 분석 (Acoustic differences according to the epileptic focus in benign partial epilepsy with centrotemporal spikes patients)

  • 김정태;최상훈;김선준
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제50권9호
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    • pp.896-900
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    • 2007
  • 목 적 : 정량적인 분석으로 양성 로란딕 간질환자의 간질파 발생위치에 따른 음성 언어적 특성을 알아보고자 하였다. 방 법 : 항경련제를 사용한 적이 없고, 임상 증상과 검사 소견으로 양성 로란딕 간질 증후군에 합당한 초진 환자 23명을 대상으로 음성 언어 분석을 하였다. 음성언어평가는 Computerized Speech Lab을 사용하여 분석하였다. 결 과 : 간질파 위치가 좌뇌인 환자군에서 치환에 의한 조음 오류가 빈번하게 관찰되었다. 환자군의 VOT는 정상아동($46.7{\pm}10.2ms$)과 비교해 훨씬 길게 나타났으며 특히 간질파 발생위치가 좌뇌인 환자군에서($74.3{\pm}36.6ms$) 더욱 길게 나타났다. 억양형태를 비교분석한 결과, 간질파 발생위치가 우뇌인 환자군에서 간질파 발생위치가 좌뇌인 환자군 보다 억양변화가 적어 운율 변동 폭이 낮은 것으로 평가되었다. 숫자세기의 자발화 길이측정에서 간질파 발생위치가 좌뇌인 환자군이 간질파 발생위치가 우뇌인 환자군 보다 길게 측정되었다. 결 론 : 양성 경과를 보이는 양성 로란딕 간질 환자에서도 조음오류 및 유창성 등 음성 언어적 문제점을 정량적으로 확인하였다. 따라서 양성 로란딕 간질환자의 진단과 치료 과정 중 언어음성학적인 평가를 포함시킬 것을 추천하고자 한다.

3D애니메이션제작의 효율성 향상을 위한 오토 리깅 툴의 활용에 대한 연구 (A Study of Use of Auto Rigging Tool To Increase Effectiveness of 3D Animation Production)

  • 백종열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.247-265
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    • 2017
  • 3D애니메이션에서 표현 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 범위가 점점 다양, 정교해지고 복잡해짐에 따라 애니메이팅 퀄리티에 가장 직접적으로 영향을 줄 수 있는 리깅의 중요성은 더욱 더 커져가고 있다. 또한 3D애니메이션 제작 프로덕션과정에서 퀄리티 이상으로 중요한 부분이 모든 제작 공정의 신속성이며 가장 많은 인원이 투입되고 가장 오랜 시간이 걸리는 애니메이팅 프로세스를 위하여 테크니컬 디렉터(TD)들의 정확하고 신속한 리깅 프로세스 파이프라인 구축과 애니메이팅 과정 중 발생하는 오류와 수정사항에 대하여 즉각적인 대처와 적용의 중요성은 더욱 대두되고 있다. 테크니컬 디렉터란 3D애니메이션 제작이 고도화 되어가면서 새로 등장한 직업으로 각 제작 프로세스간의 흐름을 원활하게 하고 작업의 효율성과 기술적 지원을 하는 직무이다. 해외 메이저 애니메이션 스튜디오의 경우 파이프라인 테크니컬 디렉터, 리깅 테크니컬 디렉터, 렌더팜 테크니컬 디렉터 등 세분화하여 인력을 운용하고 있다. 해외 메이저 스튜디오 같은 경우 대부분 인하우스(In-house) 소프트웨어를 자체 개발하여 리깅, 애니메이션 프로세스를 처리하고 있고 소프트웨어의 개발 코드를 가짐으로서 작품의 방향성에 적합하게 프러덕션 파이프라인을 자유롭게 개발, 변형해 애니메이터들이 애니메이팅을 하는데 있어 최적의 환경을 구축해 주기 위한 노력을 하고 있다. 그러나 자체 인하우스(In-house)소프트웨어를 개발하거나 테크니컬 디렉터를 고용 할 여력이 없는 영세업체들, 개인 창작자들, 학생들이 작품에 적합한 리깅 프로세스를 개발하고 적용, 안정화시키기에는 너무 많은 노력과 비효율적인 시간, 자본이 들기 마련이다. 본 연구에서는 시중에 출시된 여러 오토 리깅 툴 중에 본 연구의 대상이 되는 사람들에게 가장 적합한 오토 리깅 툴을 제시하고 3D 캐릭터 리깅에 대한 지식이 부족한 사람들에게 가장 정확하고 신속한 오토 리깅 프로세스 설정 방법을 제시하며 프로덕션 파이프라인에 오토 리깅 툴을 사용 시에 그 효율성에 대하여 고찰하였다.