IEEE 802.11e에서는 CSMA/CA 전송방식으로 차별화된 서비스를 제공한다. 하지만 노드 수가 증가함에 따른 충돌확률 증가, 차등 전송모드에 따라 나타나는 전송속도 하향평준화, TCP의 흐름제어 특성으로 인해 UDP와 링크를 공유하게 될 경우 UDP가 링크를 모두 잠식하는 결과로 TCP 전송률이 저하되는 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 IEEE 802.11e에서 현재 접속된 노드의 수에 따라 초기 경쟁 윈도우의 최소값과 최대값을 다르게 설정하여 충돌을 회피하였고, 채널 상태에 따라 TXOP를 조정하여 우선순위는 낮지만 채널 상태가 좋은 AC에게도 점차적으로 할당함으로써 채널을 최대한으로 활용하도록 하였고, TCP 전송의 흐름제어에 사용되는 ACK 신호에 우선순위를 높여 전송함으로써 흐름제어를 좋게 하여 UDP 플로우로 잠식되는 현상을 줄여 공정한 전송이 되도록 개선하여 자원의 능동적인 할당으로 전송률 향상에 기여하는 알고리듬을 제안하였다.
TCP는 전송 비트 오류에 의한 패킷 손실 확률이 매우 낮은 유선망을 대상으로 설계된 프로토콜이므로, 이를 그대로 유 무선 통합 환경에 적용할 경우 TCP 송신단이 무선망의 제한된 대역폭, 높은 대기 시간, 높은 비트 에러율, 임시적인 연결 끊김 등의 특성에 의해 발생하는 패킷 손실도 네트워크 혼잡에 의한 것으로 가정하여 송신단 전송률을 낮추기 때문에 성능이 저하하게 된다. 본 논문에서는 Snoop을 기반으로 BS에 Threshold 와 Lower Bound을 이용한 새로운 개선된 프로토콜을 제안한다. 이 기법은 무선 패킷 손실을 빠르게 복구하기 위하여 무선링크의 상태에 따라서 기지국의 지역 재전송 타이머를 효과적으로 조정한다. 제안한 알고리즘을 다양한 시뮬레이션을 통하여 제안한 프로토콜이 Snoop프로토콜에 비하여 연속한 패킷 손실이 발생하는 무선 링크에서 패킷 손실을 효과적으로 복구하여 TCP전송률을 향상시키는 것을 확인하였다.
TCP Westwood[1]는 송신측에 수신된 ACK를 통해서 대역폭을 계산하여 데이터를 전송하는 기법이다. 위성망 같이 손실률이 매우 높은 환경을 위해 TCP Westwood에서는 기존의 Bu]k Retransmission[2] 기법을 보안 하였다. 하지만 Bulk 재 전송 기법은 불필요한 데이터도 함께 재전송하기 때문에 성능이 저하되게 된다. 이 논문에서는 재 전송 패킷의 수를 적절히 조절하는 Adaptive Bulk Retransmission 기법을 제안하고자 한다.
최근 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 급속하게 발전하는 네트워크 기술이 실생활에 보급되고 네트워크를 통한 멀티미디어 데이터의 교환이나 전송과 같은 서비스들이 활성화 되면서 멀티미디어 데이터가 점점 대용량화 다양화되고 있다. 기존의 멀티미디어 서비스는 정해진 서버로부터 미리 데이터를 받아서 보는 다운로드 서비스가 대부분이었고 스트리밍 서비스라 할지라도 사용자의 기호나 원하는 요구사항에는 미치지 못 하였다. 지금까지 스트리밍 데이터를 전송 하는 프로토콜로 주로 UDP(User Datagram Protocol)를 사용하였다. 하지만 UDP는 혼잡제어를 하지 않으며 현재 인터넷의 주요 트래픽인 TCP(Transmission Control Protocol) 트래픽은 혼잡제어를 한다. 그래서 UDP에 의한 스트리밍 서비스는 TCP 트래픽의 전송률을 저하시키며 더 나아가 네트워크의 전체의 성능을 저하시키는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 제정한 실시간 스트리밍 데이터 서비스를 위한 표준인 RTP(Real-Time Transport Protocol)/RTCP(Real-Time Transport Control Protocol)를 적용하여 RTCP의 정보를 가지고 현재 네트워크 상태를 판단하고 스트리밍 서비스를 할 때 데이터의 전송률은 TCP 친화적인 전송률로 조절하는 스트리밍 서비스를 구현하였다.
TFRC는 전송률 산출을 위해 Loss Rate와 RTT정보를 TCP-equation에 적용한다. 그러나 무선망과 같이 지연 변화가 큰 환경의 경우 RTT 값이 정확한 망상황을 표현한다고 할 수 없다. 모바일 단말의 경우 움직임에 따라 지연정보는 계속 변화하게 되며 순방향, 역방향 지연정보간의 차이도 발생하게 된다. 본 논문에서는 지연 변화가 큰 환경에 맞는 지연정보인 One-way Delay를 사용하여 TFRC의 전송률 예측방법을 개선한다. One-way Delay 정보를 이용하여 Average Weighting을 거쳐 TCP-equation에 적용하여 전송률을 산출함으로써 정확한 Bandwidth의 예측이 가능함을 시뮬레이션을 통해 나타낸다.
최근 기지국(Base Station)의 도움 없이 이동 단말기(Mobile Device) 간의 다중 무선 홉을 사용하여 송수신자 간의 데이타 전송을 가능하게 하는 Ad-hoc 통신망에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 현재 인터넷 상에서 광범위하게 사용되고 있는 전송 규약인 TCP(Transmission Control Protocol)는 수동적인 혼잡 제어(Reactive Congestion Control)방식을 사용하여 망의 혼잡으로 인한 패킷 손실 발생 이전까지 혼잡 윈도우의 크기를 증가시킨다. 따라서 반복적인 혼잡과 그로 인한 패킷 손실로 인해 재전송을 반복하게 된다. 이와 같이 기존 TCP는 Ad-hoc 통신망에서 동작하는 이동 단말의 한정된 배터리 전원을 고려하지 않고 동작하기 때문에 이동 단말의 에너지를 불필요하게 낭비하는 문제를 가지게 된다. 본 논문은 Ad-hoc 통신망에서 이동 단말의 에너지 효율을 개선하기 위해 불필요한 재전송 방지 및 망상태에 따라 전송률을 적절하게 조절하는 새로운 혼잡 제어 기법인 TCP-New Veno를 제안하였다. 제안한 TCP-New Veno는 이동 단말의 에너지 효율 및 대역폭의 사용률(Utilization)을 향상시킬 있도록 설계되었다. 또한 ns-2 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 제안한 TCP-New Veno에 의해 이동 단말의 에너지 효율이 향상되었음을 확인하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 전송 시 QoS(Quality of Service)를 개선하기 위한 유효패킷 전송률을 향상 시키는 방법으로 신경회로망을 이용한 예측 알고리즘을 제안하였다. 신경회로망 모델을 이용하여 왕복지연시간과 패킷손실률을 예측하고 예측된 인자를 이용하여 데이터 전송률을 결정하는 방법이다. 제안한 방법은 과거의 데이터를 기준으로 전송률을 결정하여 전송하는 데이터의 양을 제어하는 기존의 방법보다 향상된 성능을 확보할 수 있게 된다. 제안한 방법의 성능을 확인하기 위하여 실 시스템에 적용하는 실험을 실시하였다. 리눅스 운영 PC를 사용하였으며, UDP 프로토콜을 이용하여 실시간 데이터를 전송하는 실험 장치를 구현하였다. 제안한 방법의 유효패킷 전송률이 기존의 TCP-Friendly 혼잡제어 방법에 비하여 5% 정도 향상된 성능을 보였다.
인터넷상에서 화상전화를 구현할 경우, 대용량의 멀티미디어 데이터의 전송은 네트웍 congestion의 원인이 될 수 있다. 이러한 congestion이 일어날 경우, congestion avoidance 알고리즘을 적용하는 TCP 데이터는 스스로 전송률을 줄이게 되므로, congestion 정책을 사용하지 않는 UDP 패킷과 같은 데이터와 함께 전송될 경우, TCP 데이터에 불리하게 된다. 이때, UDP 패킷 데이터에 TCP와 유사한 방법의 congestion avoidance 알고리즘을 적용하여 이를 해결할 수 있는데, 이것은 TCP-friendly Adaptation 알고리즘이다. 본 논문에서는 인터넷 화상전화의 구현에 대해 기술하고 인터넷 환경에서 화성전화를 사용할 때에 congestion을 control 하기 위해서, 그 출력 대역폭을 네트웍 상태에 따라 TCP와 유사한 방식으로 조절하는 TCP-friendly Adaptation 알고리즘을 적용한다.
새롭게 제안된 전송 계층 프로토콜인 SCTP(Stream Control Transmission Protocol)는 두 개 이상의 IP 주소를 갖는 멀티호밍(multi-homing) 환경에서 기존의 TCP(Transmission Control Protocol)보다 성능이 향상되는 것으로 알려져 있다. 하지만 현재 주로 사용되고 있는 컴퓨터는 한 개의 IP 주소를 갖는 싱글홈드(single-homed) 환경이다. 본 연구에서는 패킷 손실이 있는 싱글홈드 환경에서, SCTP의 평균 전송 시간이 TCP의 그것보다 우수한 가를 알아보기 위해, 대역폭, 지연 시간 및 패킷 손실률을 라우터에서 조절하는 실제 테스트베드 환경을 구축하여 실험하였다. SCTP와 TCP의 평균 전송 시간을 측정하기 위해 C 언어를 이용하여 서버 및 클라이언트 애플리케이션을 작성하였다. 실험 결과, 싱글홈드 환경에서 SCTP는 TCP 보다 전송 시간이 짧을 때도 있었지만, 대부분의 경우에 있어서 TCP의 전송 시간이 SCTP 보다 짧았다. 그 이유는 SCTP가 TCP에 비해 전송 중 타임아웃으로 인해 전송이 멈추거나, SACK의 폭주로 인해 데이터 전송이 지연되는 경우가 발생하기 때문인 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 현재 구현된 SCTP 모듈을 사용하거나 또는 새로운 SCTP 모듈을 개발하는 데 있어서 정교한 성능 튜닝이 필요함을 보여주고 있다.
기존 TCP 프로토콜은 전송오류가 거의 발생하지 않는 유선망에서 효율적으로 동작하도록 설계된 프로토콜이었다. 그러나 무선망에서는 경로손실, 페이딩, 간섭 등의 특징에 의해 전송오류 발생률이 유선망에 비해 훨씬 높다. 이런 환경에서 TCP의 성능저하를 방지하기 위한 연구가 많이 진행되었는데 그 중에서 링크계층 접근방법으로 SNOOP 프로토콜이 많이 알려져 있다. 그러나 기존 SNOOP 프로토콜이 핸드오프가 발생하는 상황에서는 불필요한 패킷 재전송을 수행할 가능성이 있다. 따라서 본 논문에서는 핸드오프가 자주 발생하는 이동통신 환경에서 불필요한 패킷 재전송을 방지하고 TCP의 성능을 향상시키기 위한 방법을 제안하고 성능이 개선됨을 모의실험을 통해서 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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