Modern society has a tendency to raise fewer children. As a result, parents became more interested in their children's creative ways of thinking and began to look for new ways of teaching. The child care support center expects a positive effect by lending various toys and books to improve the physical, emotional and social characteristics of children and to help reduce household burden on parents. In this paper, we design and implement a rental return system to effectively utilize a toy library operated by the child care support center. The proposed system makes it easy for any user to search for items in any branch operated by the Child Care Support Center and to manage loan return records. The administrator can manage data such as loans, returns, and past due from the rental return processing system, and effectively operate the child care support center through statistics of data generated. Children are expected to be given a variety of entertainment cultures and cultural benefits to their families to ease the burden of parenting.
The interconnectedness of all things is continuously expanding. For example, bluetooth low energy (BLE) beacons are wireless radio transmitters that can send an identifier to nearby receivers and trigger a number of applications, from proximity marketing to indoor location-based service. iBeacon technology which is one of the newest technologies in the smart tourism field, is reckoned as being very useful for travelers in enhancing the experience with visiting places. However, there is consequently not much existing research yet about the connection between iBeacon technology and tourism destination. Considering that, this study analyzes the adoption of iBeacon in tourism destination, this study examine the interrelationships and feedback structures of key factors in iBeacon adoption. To serve the purpose, this study used system dynamics approach to develop a model of iBeacon adoption in tourism destination. The analysis results showed that the concept of 'Social Influences' is one of the significant predictors for individual's intention behavior to accept iBeacon, and word of mouth (WOM), subjective norm, privacy concern, and perceived usefulness are key factors influencing the iBeacon adoption.
On recognizing the significance of Walter Benjamin's "The Task of a Translator" in recent discourses of postcolonial cultural translation, this essay examines the creative postcolonialist appropriations of Benjamin's theory of translation and their political implications. In an effort to dismantle the imperialist political hierarchy between the West and the non-West, modernity and its "primitive" others, which has been the operative premise of the traditional translation studies and anthropology, newly emergent discourses of cultural translation actively adopts Benjamin's notion of translation that does not prioritize the original text's claim on authenticity. Benjamin theorizes each text-translation as well as the original-as an incomplete representation of the pure language. Eschewing formalistic views propounded by deconstructionist critics like Paul de Man, who tend to regard Benjamin's notion of the untranslatable purely in terms of the failure inherent in the language system per se, such postcolonialist critics as Tejaswini Niranjana, Rey Chow, and Homi Bhabha, each in his/her unique way, recuperate the significatory potential of historicity embedded in Benjamin's text. Their further appropriation of the concept of the "untranslatable" depends on a radically political turn that, instead of focusing on the failure of translation, salvages historical as well as cultural potentiality that lies between disparate cultural entities, signifying differences, or disjunctures, that do not easily render themselves to existing systems of representation. It may therefore be concluded that postcolonial discourses on cultural translation of Niranhana, Chow, and Bhabha, inspired by Benjamin, each translate the latter's theory into highly politicized understandings of translation, and this leads to an extensive rethinking of the act of translation itself to include all forms of cultural exchange and communicative activities between cultures. The disjunctures between these discourses and Benjamin's text, in that sense, enable them to form a sort of theoretical constellation, which aspires to an impossible yet necessary utopian ideal of critical thinking.
The Journal of Korean Academic Society of Nursing Education
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v.27
no.1
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pp.16-28
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2021
Purpose: The purpose of this study was to develop nurses' core competencies and sub-competencies and to verify the validity and importance-performance of core competencies. Methods: The core competencies of nurses were derived through an analysis of strengths, weaknesses, opportunities, and threats, as well as a literature analysis of domestic and foreign accreditation institutions. Validity and importance-performance analyses were conducted on the core competencies derived from nursing colleges nationwide. Results: Six core competencies of nurses were revealed: integration of knowledge and nursing skills, critical thinking, communication, leadership, safety management, and global competency. Further, eighteen sub-competencies were derived. The content validity ratio values for the core competencies were higher than 0.74. Communication skills among multidisciplinary teams and communication skills among nursing teams were shown to be the most important competencies to be improved. Conclusion: The results of this study are meaningful in terms of how the core competencies of nurses were derived and evaluated for the fourth cycle of nursing education accreditation according to the changes of time and culture.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.17
no.1
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pp.57-73
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2021
The purpose of this study is to analyze the diffusion period and productivity of smartwork in an organization. Firms are increasingly interested in smartwork for non contact work and working from home because of the corona 19. The smartwork is a new technology that changes face-to-face work in an organization. It helps the work of individuals and organizations regardless of time and place. The theoretical background describes the complexity, system thinking, diffusion theory, smart work, organizational resistance, and productivity. This study analyzes the diffusion period and productivity of smart work through business simulation techniques. A simulation study progresses four stages. There are problem definition, hypothesis establishment and causal loop diagram, model construction and verification, and policy evaluation. The simulation models contain an individual's resistance variables organizational investment and leadership variables related to the operation of smartwork. The organizational investment variables include organizational culture, legal system, implement systems and technology investment. The individual resistance variables include cognitive, attitude, structure and technological resistance. The leadership includes leadership interest variables and performance linkage variables. The simulation executed the changes of a people number adopting smart work and the organizational productivity monthly. As a result of the simulation, many organization members have accepted the smart work innovation after 20 months. The organizational productivity through smart work showed very high value after 16 months. In scenario analysis, the individuals' awareness and attitude resistance showed very important variables to productivity and a personal change of smart work adoption. Meanwhile, The organizational investment showed that the high driving-force increased not productivity and the low driving-force showed decreased low productivity. Also, leadership variables showed a powerful driver for changing smart work productivity. The implication of the study has suggested extending complexity, diffusion theory and organization resistance theory based on simulation methods.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.2
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pp.159-166
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2022
Artificial Intelligence has stimulated every aspect of today's life. Human thinking quality is trying to be involved through digital tools in all research areas of the modern era. The education industry is also leveraging artificial intelligence magical power. Uses of digital technologies in pedagogical paradigms are being observed from the last century. The widespread involvement of artificial intelligence starts reshaping the educational landscape. Adaptive learning is an emerging pedagogical technique that uses computer-based algorithms, tools, and technologies for the learning process. These intelligent practices help at each learning curve stage, from content development to student's exam evaluation. The quality of information technology students and professionals training has also improved drastically with the involvement of artificial intelligence systems. In this paper, we will investigate adopted digital methods in the education sector so far. We will focus on intelligent techniques adopted for information technology students and professionals. Our literature review works on our proposed framework that entails four categories. These categories are communication between teacher and student, improved content design for computing course, evaluation of student's performance and intelligent agent. Our research will present the role of artificial intelligence in reshaping the educational process.
The importance of gamification is garnering increased attention in the corporate world. Gamification refers to using game mechanics and thinking patterns in non-game domains to promote user engagement. By reviewing the definition of gamification and related literary research, we aim to understand how to put theory into practice and determine the organization of gamification's main features. Next, in order to understand the current implementation methods of mobile payment gamification marketing. We analyze popular mobile payment apps as case studies. To examine the effectiveness of game mechanics on mobile payment marketing to determine whether there is a positive impact on brand loyalty and stickiness. The results are used to identify shortcomings in gamified mobile payment systems. Finally, we propose a gamification framework model for mobile payments and offer recommendations for underutilized game mechanics based on previous cases. Future research can reference our model for deeper studies on the effectiveness and impact of gamified mobile payments.
Daesoon Thought (大巡思想) emerged from indigenous Korean religion during the Joseon Dynasty. Thinkers within this tradition took Kang Jeungsan (姜甑山 secular name Kang Il-Sun 姜一淳 1871~1909) as their Highest God (上帝) and The Canonical Scripture (典經) as their main scripture. The Tenets, Four Cardinal Mottoes, Three Essential Attitudes, and Aims of Daesoon Thought are related to the concepts, categorical thought, and structure found in Confucianism. In particular, terms such as The Virtuous Concordance of Yin and Yang (陰陽合德), gods and humans* (神人 *also 'divine humans' in some contexts), Dao Governance (道統), Quieting the Mind and Quieting the Body (安心安身), and Sincerity, Respectfulness, and Faithfulness (誠敬信) are all widely used in Confucianism. This paper will examine Daesoon Thought from the perspective of the Confucian Thinker, Yulgok (栗谷), and more specifically, his Theory of Reason and Energy (理氣論) and its key concepts: The Wondrousness of Reason and Energy (理氣之妙), Triggered Energy Transports Reason (氣發理乘), and Reason Pervades and Energy Delimits (理通氣局). It will be shown that Daesoon Thought shares essentially the same thinking and reasoning, and as such, the two systems are organically connected. Furthermore, both schools of thought pursue harmonious adjustment and emphasize practice. Although this study may contain suggestions which seem far-fetched when compared to previous studies, it investigates Daesoon Thought from the perspective of Neo-Confucian discourse on Nature and Principle (性理), which had great value in the mainstream culture of Korea's Joseon Dynasty. Given that Daesoon Thought and Neo-Confucianism both are forms of traditional thought, there is bound to be some connection between them.
Daesoon Jinrihoe makes use of The Canonical Scripture as the main body to explain their thinking regarding divine beings and humankind as it relates to doctrine, sacredness, religiousness and other such contents. The traditional meaning of divine beings and humankind through the interpretation of The Canonical Scripture, transcends ethics, tradition, sociality, and the ultimate concern of secularity. The analysis from the perspective of The Canonical Scripture can help readers to understand the purpose of Daesoon Jinrihoe's implementation of its policies and their future direction. The local church takes the Bible as its main body and connects God with man as an implantation of divine life and temperament that harmonizes itself with human life and nature. The divine life is constantly reconciled with one's human life to make one a holy person, or a humanistic diviner. This is the rationale of the 'God-Man,' those whose human lives become lives of God-men. This style of living enables divine nature to mingle with human nature as an explicit behavioral act, mode of character development, and lifestyle. Therefore, the expression "the Blending of God and man" is an interpretation of the relationship between God and man which focuses on their sacred connection. Engagement in this extends to the scope of the local church. The different divisions between Daesoon Jinrihoe and the local church appear on the basis of things such as history, culture, language, and religion, but both posit a theology of "Harmonious Union between Divine Beings and Human Beings" and "the Blending of God and man" according to a transcendent interpretation of God and man. Through dialogue, they can discover similarities and differences in this shared notion with both systems of theological thought.
Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.8
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pp.2831-2845
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2022
Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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