이 연구에서는 지구, 지구 - 달 계, 태양계, 그리고 은하와 우주를 포함하는 천체의 구조와 운동을 종합한 천문 시스템(astronomical systems)의 학습 발달과정(learning progressions)을 조사하기 위하여, 순위 선다형 평가 문항을 개발하고 이를 초등/중학생들에게 적용한 검사 결과에 기반하여 학습 발달과정 해석의 타당성 검증의 근거를 제시하였다. 연구의 과정은 '구인특화, 평가문항 개발, 평가결과 기술, 측정 모델'로 이루어진 4 단계의 구인 모델링 방식(construct modeling approach)에 기반하여 진행되었다. 천문 시스템의 내용적 평가 구인으로 천체의 운동과 구조를 선정하였고, 탐구실행적 평가 구인으로 공간적 사고와 시스템 사고와 같은 천문학적 사고를 선정하였다. 이 연구에서 개발된 순위 선다형 평가 문항들은 천문 시스템에 대한 학습 발달과정을 조사하기 위한 검사 도구로서 적절하였다. 즉, item fit 분석 결과는 학생들의 문항 반응 결과가 Rasch 모델로 측정한 결과와 부합하였다. 그리고 Wright map 분석 결과는 이 연구의 평가 문항들이 천문시스템에 대한 학생들의 가설적 발달 경로를 조사하는데 매우 효과적임을 보여주었다. 학습 발달과정의 하위 정착점에서 학생들은 천체들의 위치와 운동 방향의 변화를 지구에서 보는 관점에서 2차원 평면으로 해석하는 공간적 사고 수준을 보였으며, 지구-달 계의 모델에서 천체의 위치와 변화를 부정확하게 연결하거나, 태양계 행성들과 은하수에 대한 단순한 패턴을 인식하는 시스템 사고 수준을 보였다. 학습발달과정의 중간 단계에서 학생들은 우주에서 내려다 본 지구 및 지구-달 계, 태양계의 모델을 근거로 천체의 운동을 해석하는 공간적 사고의 수준을 나타냈으며, 천체의 구조를 구성하는 요소들을 이 모델들과 연관시키는 시스템 사고를 보였다. 학습 발달과정의 상위 정착점에서 학생들은 우주에서 내려다 본 관점에서 형성된 천체의 운동 모델을 지구에서 바라 본 관점에서 얻은 자료와 서로 연관시키는 관점 전환의 공간적 사고를 지구의 운동, 지구-달 계의 운동, 태양계 행성의 운동, 은하와 우주의 운동에 적용할 수 있었다. 또한 상위 정착점에 도달한 학생들은 천문 시스템의 설명 모델을 구성하는 하위 요소들 간의 상호연관성을 파악하고 이를 설명 모델에 적용할 수 있는 시스템 사고를 나타냈다.
최근, 기업 및 공공기관에서는 고객 상담과 응대 분야에 챗봇(Chatbot)서비스를 적극적으로 도입하고 있다. 챗봇 서비스의 도입은 기업이나 기관에게 있어서 인건비 절감 효과를 가져올 뿐만 아니라 고객과의 빠른 커뮤니케이션 효과를 기대할 수 있다. 데이터 분석 기술의 발전과 인공지능 기술의 고도화는 이런 챗봇 서비스의 성장을 견인하고 있다. 하지만 기술중심으로 개발된 챗봇은 사용자가 내재적으로 원하는 바와 괴리가 있을 수 있으므로, 챗봇이 단순히 기술의 영역이 아닌 사용자 경험의 영역에서 다루어질 필요가 있다. 본 연구는 사용자 경험 분야의 대표적 방법론인 디자인 사고 접근법을 챗봇 개발에 적용하여, 사용자 니즈 기반의 챗봇 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 사용자 관찰을 통해 팩트(Fact) 수집을 시작으로, 인사이트(Insight)를 도출하고 기회영역(Opportunity)을 발굴하는 추상화의 과정을 수행한다. 이어서 사용자의 멘탈모델에 맞는 기능을 제공하고 원하는 정보를 구조화하는 구체화의 과정을 통해, 사용자의 니즈에 부합하는 챗봇을 개발할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구에서는 제안한 프로세스의 실효성을 확인하기 위하여 국내 화장품 시장을 대상으로 실제 구축 사례를 함께 제시한다. 본 연구는 챗봇 개발 프로세스에 사용자 경험을 접목한 점에서 이론적 시사점을 가지며, 기업이나 기관이 바로 적용 가능한 현실적인 방법을 제안한다는 면에서 실무적 시사점을 가진다.
The Fukushima-Daiichi accident shook the world, as a well-known plant design, the General Electric BWR Mark I, was heavily damaged in the tsunami, which followed the Great Japanese Earthquake of 11 March 2011. Plant safety functions were lost and, as both AC and DC failed, manoeuvrability of the plants at the site virtually came to a full stop. The traditional system of Emergency Operating Procedures (EOPs) and Severe Accident Management Guidelines (SAMG) failed to protect core and containment, and severe core damage resulted, followed by devastating hydrogen explosions and, finally, considerable radioactive releases. The root cause may not only have been that the design against tsunamis was incorrect, but that the defence against accidents in most power plants is based on traditional assumptions, such as Large Break LOCA as the limiting event, whereas there is no engineered design against severe accidents in most plants. Accidents beyond the licensed design basis have hardly been considered in the various designs, and if they were included, they often were not classified for their safety role, as most system safety classifications considered only design basis accidents. It is, hence, time to again consider the Design Basis Accident, and ask ourselves whether the time has not come to consider engineered safety functions to mitigate core damage accidents. Associated is a proper classification of those systems that do the job. Also associated are safety criteria, which so far are only related to 'public health and safety'; in reality, nuclear accidents cause few casualties, but create immense economical and societal effects-for which there are no criteria to be met. Severe accidents create an environment far surpassing the imagination of those who developed EOPs and SAMG, most of which was developed after Three Mile Island - an accident where all was still in place, except the insight in the event was lost. It requires fundamental changes in our present safety approach and safety thinking and, hence, also in our EOPs and SAMG, in order to prevent future 'Fukushimas'.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3925-3942
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2016
Like natural climate change on the planet earth, the climate in software development environments is also changing (fast). Like the natural weather, the software environment is also disruptive. As the climate experts alert and suggest taking necessary measures to overcome certain challenges to make this earth a safer and comfortable living place, likewise this article also alerts the relevant stakeholders of software craftsmanship about the dynamic challenges that traditional Software Engineering (SE) with purely "Engineering mind-set" is not capable to respond. Hence, some new thoughts to overcome such challenges are shared. Fundamentally, based on the historical evidences, this article presents the authors' observation about continuous shift from traditional "Engineering-based" software development approaches to disruptive approaches - "Vibrant Softology". The authors see the cause of this shift as disruptive transformational force, which is so powerful that it is uncontrollably diminishing the "Engineering-based" approach from software development environments. The authors align it with climate change analogy. Based on this analogy, the authors feel the need to theoretically re-coin the notion of SE to some new term; perhaps Vibrant/Dynamic Softology (VS or DS). Hence, the authors suggest "a new (disruptive and dynamic) way of thinking is required to develop software". It is worth mentioning that the purpose of article and this new theory is not to disparage the notion of software engineering altogether, rather the aim is to highlight the importance of transformation from SE to its next level (perhaps VS/DS) due to the emerging needs in the software craftsmanship environment.
This stduy aimed to suggest a possible way for a new setting of interior design education through analyzing educational situations of domestic interior design societies. The study showed that interior design education should not follow expressive methods made from practical work which had been popular in the past and it should establish fundamental formation to make interior design education useful in industrial fields through active educationalindustrial complex. Interior design education is not possible without interrelationship with other professional fields and cooperative attitudes among them. The rapid development in the modern industrial world and the ever-growing information processing world regardless of ideology and regiional boundaries indicate that the future of interior design education will be no longer effective with traditional education systems. The idea suggested in this study may be understood as a bridge between the educational reality and its ideal in interior design teaching. The main points of the study are follows. First, the projects of advanced interior design should be focused on increasing the ability for problem solving rather than accumulating basic knowledge. Second, motivation is important for the maximization of the efficiency of educatiov. Therefore a few suggestions in establishing design conditions, as strategies of inducing 'attention', 'self-confidence', 'satisfaction', and 'relevance' are closely examined to propose practical application methods. Third, educational methods should be developed towards creativity in order to increase abilities of thinking and expressiov. Finally, it is necessary to explore various device which help internship participants to get experiences with a sense of practical situations in industrial fields. This could be possibly done by enforcing academic grades for the work done as an internship participation; by employing workmen in industrial fields as faculty members; and by bringing faculty members into actual industrial situations and providing workmen with lectures. A new approach for a better design education seems to be desirable for the future.
The purpose of this paper is to analyze the problems and the sources of defective products and draw improvement plans in a small plastic boat manufacturing process using TOC (Theory Of Constraints) and statistical analysis. TOC is a methodology to present a scheme for optimization of production process by finding the CCR (Capacity Constraints Resource) in the organization or the all production process through the concentration improvement activity. In this paper, we found and reformed constraints and bottlenecks in plastic boat manufacturing process in the target company for less defect ratio and production cost by applying DBR (Drum, Buffer, Rope) scheduling. And we set the threshold values for the critical process variables using statistical analysis. The result can be summarized as follows. First, CCRs in inventory control, material mix, and oven setting were found and solutions were suggested by applying DBR method. Second, the logical thinking process was utilized to find core conflict factors and draw solutions. Third, to specify the solution plan, experiment data were statistically analyzed. Data were collected from the daily journal addressing the details of 96 products such as temperature, humidity, duration and temperature of heating process, rotation speed, duration time of cooling, and the temperature of removal process. Basic statistics and logistic regression analysis were conducted with the defection as the dependent variable. Finally, critical values for major processes were proposed based on the analysis. This paper has a practical importance in contribution to the quality level of the target company through theoretical approach, TOC, and statistical analysis. However, limited number of data might depreciate the significance of the analysis and therefore it will be interesting further research direction to specify the significant manufacturing conditions across different products and processes.
모든 사물들이 연결되고 있으며 계속 확장되고 있다. 예를 들어, BLE (Bluetooth low energy) 비콘은 인접한 수신기에 식별 신호를 보내고 근접 마케팅부터 실내형 위치기반서비스에 이르는 다양한 응용프로그램을 개발할 수 있는 무선통신기술이다. 스마트 관광 분야의 최신 기술 중 하나인 iBeacon은 관광지에서의 방문 경험을 향상시키는 데 매우 유용한 것으로 알려져 있으나 이와 관련한 학술연구는 많지 않다. 본 연구는 관광지에서 iBeacon이 채택되는 과정을 분석하기 위해 주요 영향요인의 상호 관계 및 피드백 구조를 조사하였다. 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 시스템 다이내믹스 방법을 이용하여 관광지에서 iBeacon 채택의 동태적 모형을 개발하였다. 분석 결과, '사회적 영향'의 개념이 관광객의 iBeacon 수용의도에 대한 중요한 예측 요인 중 하나이며, 구전효과, 주관적 규범, 프라이버시 그리고 인지된 유용성이 iBeacon 채택에 영향을 미치는 핵심 요소인 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
중국은 최근 몇 년 사이 디지털기술을 활용하여 정부의 통치체계와 통치능력을 현대화하겠다는 결정을 내렸다. 스마트 감옥은 국가의 형벌 기관으로서 기술개혁은 스마트 감옥의 지속가능한 발전을 위한 관건이다. 기술에 의존한다고 해서 반드시 더 나은 서비스 경험을 가져다 줄 수는 없다. 서비스 디자인적 사고는 기술과 사회의 지속가능한 발전을 위하여 조율 역할을 하면서 스마트 감옥 건설의 기술융합에 새로운 서비스 디자인 사고를 적용하고 교도소 콘텍스트속의 서비스의 디자인 수요에 대응해야 한다. 그리하여 본문은 스마트 감옥의 12개 서브시스템 중 옥부보 금융서비스 시스템 개발을 중심으로 스마트 감옥의 지속가능한 서비스 구현을 위한 서비스 디자인 방법의 특징과 부족함을 탐구하고 이에 따라 감옥의 특수한 상황적 요구에 부합하는 경험에 기초하여 시너지를 유도하는 설계이념(EBLCD)을 제시했다. 이를 바탕으로 장래 스마트 감옥의 혁신 문화, 창의력 및 혁신 방법에 대한 심도 있는 연구를 통해 궁극적으로 스마트 감옥 건설의 프레임을 마련했다.
본 논문에서는 증강현실 기반의 협업적 교육 시스템을 설계하고 구현한다. 기존의 증강현실 교육 시스템이 협업성보다는 시스템과 학습자 간의 상호성만을 고려하였기 때문에 학습자들 간의 협력을 지원하고 장려하는 교육 시스템에 대한 효과적인 접근이 이루어지지 않았다. 협업적 교육은 학습자들이 해답을 찾기 위해 비판적인 사고와 협동의 작업을 통해 공동의 목적을 달성하는 교육 방식으로 학습자 간의 긍정적인 상호의존성, 적극적인 상호작용, 개인 및 그룹의 책임감, 팀워크 발달 등이 필요하다. 협업적 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수자와 시스템의 역할이 중요하다. 교수자는 학습활동 초기에 프로젝트를 정의하고, 학습자 그룹을 형성하며, 그룹의 프로젝트에 대한 활동 평가 기준을 제공하여야 한다. 시스템은 상호작용 측면을 지원하고, 학습 활동을 촉진시켜야 한다. 또한 교수자는 학습자들의 상호작용 활동을 관리하고 평가할 수 있는 시스템을 제공하여야 한다. 본 논문은 이와 같이 협업적 교육 시스템에 대한 고려가 적용된 증강 현실 기반의 협업적 교육 시스템을 제안하고 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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