본 논문에서는 위성 DMB (satellite-digital multimedia broadcasting, S-DMB) 송수신 시스템을 이용한 위치 기반 서비스 (location based services, LBS) 구현 방법에 대하여 제안한다. S-DMB 송출 신호는 2 GHz 대역의 주파수를 사용하므로 직진성은 강하지만 회절성이 약한 특징을 갖고 있다. 따라서 S-DMB 시스템에서는 실내 및 지하 공간 등의 음영 지역이 다수 존재하게 되는데, 이러한 음영지역에서는 갭필러 (gap filler)라는 음영지역 중계기를 통해서 S-DMB 신호를 수신하게 된다. 이러한 갭필러의 식별정보 (gap filler ID)를 확인하면 갭필러가 설치된 지역을 알 수 있다. 따라서 본 논문에서는 S-DMB 신호를 수신할 수 있는 단말기에서 S-DMB 파일럿 신호 중 갭필러 식별정보를 이용하여, 관심 위치 정보 등록, 목적지 도착 알림, 및 지역 정보 알림 기능 등의 LBS를 구현하는 방법을 제안한다. 제안한 LBS 구현 방법의 성능을 검증하기 위한 실험에서는 S-DMB 수신칩이 갭필러 식별정보를 애플리케이션 프로세서 (application processor, AP)로 전달하도록 단말기의 펌웨어 (firmware)를 수정하여 LBS 구현 테스트를 진행하였다.
Recent works in the area of multimedia studies focus on a wide range of issues from the impact of multimedia on culture to its impact on economics and anything in between. The interconnectedness of the issues raised by this new practice is complicated by the fact that media are rapidly converging: in a very real way, multimedia is becoming a media prism that reflects the way in which media continually influence each other across disciplines and cultural borders. Thus, the impact of multimedia reflects a complicated crossroads where media, human experience, culture and technology converge. An effective design is generally based on shaping aesthetics for function and utility, with an emphasis on ease of use. However, in designing for cyberspace, it is possible to create narratives that challenge the interactor by encoding in the design an instructional aspect that teaches new approaches and forms. Such a design offers an equally aesthetic experience for the interactor as they explore the meaning of the work. This design approach has been used constructively in many applications. The crucial concern is to determine how little or how much information must be presented for the interactor to achieve a suitable level of cognition. This is always a balancing act: too much difficulty will result in interactor frustration and the abandonment of the activity and too little will result in boredom leading to the same negative result In addition, it can be anticipated that the interactor will bring her or his own level of experiential cognition and/or accretion, to the experience providing reflective cognition and/or restructure the learning curve. If the design of the application is outside their present experience, interactors will begin with established knowledge in order to explore the new work. Thus, it may be argued that the interactor explores, learns and cognates simultaneously based on primary experiential cognition. Learning is one of the most important keys to establishing a comfort level in a new media work. Once interactors have learned a new convention, they apply this cognitive knowledge to other new media experiences they may have. Pierre Levy would describe this process as a "new nomadism" that creates "an invisible space of understanding, knowledge, and intellectual power, within which new qualities of being and new ways of fashioning a society will flourish and mutate" (Levy xxv 1997). Thus, navigation itself of offers the interactors the opportunity to both apply and loam new cognitive skills. This suggests that new media narrative strategies are still in the process of developing unique conventions and, as a result, have not reached a level of coherent grammar. This paper intends to explore the cognitive aspects of new media design and in particular, will explore issues related to the design of new media interfaces. The paper will focus on the creation of narrative strategies that engage interactors through loaming curves thus enhancing interactivity.vity.
거의 모든 사물들이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷(IoT, Internet of Thing)이 점진적으로 현실화되고 있다. 인터넷에 연결되는 다양한 사물들의 수가 더 빠르게 증가할 것으로 예상되면서, 이종 시스템, 서비스, 콘텐츠 간의 상호 운용성과 사용 편이성이 중요한 문제점으로 제기된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 콘텐츠를 빌려 쓰고 사용료를 지불하는 방식으로 최근에 제안된 Contents as a Service(CaaS) 서비스 모델의 구현 방안을 제시한다. 다수의 분산된 가상 서버에 다양한 이종 콘텐츠를 저장하고 각각의 콘텐츠를 고유하게 식별하기 위해 구분기호로 구조화된 문자열의 객체식별 아이디 이포지션(ePosition)을 함께 등록하는 경우 상호 운용성과 사용 편이성을 체계적이고 논리적이며 효율적으로 해결할 수 있다. 클라우드 CaaS 서비스 모델을 구현하기 위해 새롭게 요구되는 API를 개발하여 기존의 클라우드 소프트웨어 플랫폼과 통합함으로써 CaaS 지원이 가능한 PaaS 서비스 모델로 개선 할 수 있고, 개선된 플랫폼을 기반으로 콘텐츠 별로 응용 소프트웨어를 개발하는 경우 CaaS지원이 가능한 SaaS 서비스 모델을 구현할 수 있다.
도시개념의 변화로 현대 도시는 물리적 공간이라는 구조적인 개념에서 탈피하여 이윤창출을 위한 경영의 시각으로 바라보게 되었다. 우리나라의 경우 이미 도시화는 80%수준을 넘어 도시화 사회에 진입하였으며, 세계화 및 개방화에 따라 아이덴티티의 형성이 도시경쟁력을 높이기 위한 수단으로 제시되고 있다. 서울은 기능과 시설의 측면에서는 이미 선진국의 수준에 들어섰지만 문화경쟁력과 도시관광 매력물, 서비스시스템의 부족으로 인하여 도시이미지가 낮게 평가되고 있다. 특히 도시를 간접적으로 상징하는 공공시설로서 대중교통은 이용율과 의존도는 매우 높지만 안내서비스 및 시각시스템에 있어서 운영 관리가 부족하며 차별화 된 이미지와 로열티를 발견하기 어렵다. 2004년 서울시에서는 개편안을 제시했지만 영국의 런던, 프랑스의 파리, 일본의 도쿄 등과 같은 세계의 대표적인 도시들에 비해 일관된 시스템과 디자인 사용환경 규제 및 관리의 부족, 과다한 시각정보 및 연계성 파괴 등이 지적되고 있다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 무질서한 시각물에 개성과 사용규정을 적용하여 아이덴티티를 창출하기 위한 디자인 시스템의 도입이 필요한 시점이다. 이러한 과정은 도시아이덴티티 전략(City Identity CIP)으로 설명될 수 있으며, 본 연구에서는 대중교통 디자인 시스템을 통해 도시이미지를 구체화하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 (1)런던, 파리, 도쿄의 대중교통 디자인 시스템 현황을 조사하여 서울의 현황과 비교 분석하였고, 이를 토대로 (2)현재 사용되고 있는 대중교통수단별 심볼마크의 시스템화, 아이덴티티 형성을 위한 디자인매뉴얼(Guidelines)의 개발, 수단 및 매체별 디자인의 연계와 시스템화 전략을 제안하였다
차량통신은 도로 위 차량들 간의 효율적인 조정을 가능하게 할 수 있을 뿐만 아니라, 더 나아가 미래 차량의 어플리케이션으로 차량 안전, 인포테인먼트 그리고 자율 주행까지도 다룰 수 있다. 3GPP(3rd Generation Partnership Project)에서는 LTE(Long Term Evolution) 기반 차량 통신에 대한 표준화 연구가 활발히 진행되고 있다. 차량 통신은 안전과 밀접한 관련이 있기 때문에, 낮은 지연과 높은 신뢰성을 필요로 한다. 하지만 차량의 빠른 이동성으로 인해 V2V(Vehicle-to-Vehicle) 환경은 채널 왜곡이 매우 심하며, 높은 신뢰성의 차량 통신을 위해서 채널 추정이 매우 중요한 요소임을 알 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 LTE 기반 V2V 환경에서 채널 추정 기법을 제안한다. LTE 기반 업링크 시스템에서 채널 추정은 파일럿 심볼인 DMRS(DeModulation Reference Signal)를 이용한다. 기존 채널 추정 기법으로는 LS(Least Square), DDCE(Decision Directed Channel Estimation), STA(Spectral Temporal Averaging), 그리고 Smoothing이 있다. 본 논문에서는 기존의 채널 추정 기법들과 달리 파일럿 심볼에서 QS(Quadratic Smoothing)를 이용해 보다도 정확한 채널을 추정하며, 데이터 심볼에서 적응적으로 채널을 추정하는 ASCE(Adaptive Smoothing Channel Estimation) 기법을 제안한다. 모의실험 결과, 제안한 ASCE 기법이 NMSE(Normalized Mean Square Error)와 BER(Bit Error Rate) 측면에서 전체적으로 성능이 향상 된 것을 볼 수 있다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
한국 텔레비전은 다양한 장르의 프로그램들을 통해 다문화주의 담론을 이식, 재현, 소비하는 매개로 기능해 왔다. 세계화와 다문화 사회를 내세우며 외국인들을 출연시켰고, 여론의 호응 속에 이러한 경향은 지속적으로 확대되고 있다. 본 연구는 JTBC의 <비정상회담>에 삽입된 '기미가요'에 관한 논란 속에서 미디어가 재현/구성하는 다문화주의 담론에 반일, 민족, 국가, 평화 등 다양한 개념이 개입할 때 어떤 담론 구조적 변화를 겪는지 보고자 했다. 즉, 일견 지배적이고 안정적으로 보이던 담론이 실은 대항 담론들과 지속적인 경쟁과 갈등을 일으키며, 그 결과 하나의 돌발적 사건으로 인해 그 취약성이 드러날 수 있음을 제시하려 했다. <비정상회담>의 시청자 게시판을 중심으로 하되 언론 보도, 제도화 과정 등을 보조적 분석 대상으로 삼아 진행한 비판적 담론 분석(CDA)의 결과, <비정상회담>이 표방해 온 다문화주의에 반일 정서가 개입하면서 다문화 담론에는 심각한 균열이 왔음을 확인하였다. 시청자들은 대개 민족주의를 높은 위계에 설정하면서 세계화에 대한 공격, 역사/민족의 강조, 한일관계라는 특수성의 보편화, 즐거움의 의의 축소 등 다양한 논리를 동원하였고, 결과적으로는 다문화 담론에 상처를 입히는 효과를 가져왔다. 그리고 이는 사회적 의제가 되면서 광고 협찬의 중단, 공적 심의제도의 동조 확인 등으로 이어졌다. '기미가요' 사건은 다문화주의가 언제라도 쉽게 공격용 허수아비의 역할을 할 수 있다는 현실을 보여 주었다. 한국에서의 다문화 담론은 단순히 '일시적으로 약화'되었다기보다, '본질적으로 취약'하다는 사실을 인정할 필요가 있다.
본 논문에서는 디지털 전송시 시분산 통신 채널에서 발생되는 부호간 간섭을 최소화시키기 위한 블라인드 등화 알고리즘인 ISCA (Improved Square Contour Algorithm)과 MSCA (Modified Square Contour Algorithm)의 성능을 비교하였다. 송신 신호는 통신 채널에서 진폭과 위상 전달 특성의 비선형성으로 인하여 대역 제한 및 시분산되어 수신될 것이므로 수신측에서 적응 등화기를 사용하여 찌그러짐을 보상한 후 검출기를 통과시켜 "1"과 "0"을 판정하게 된다. 이때 수신기에서 사용되는 적응 등화기의 알고리즘에서는 Constellation Dependent Constant가 매우 중요한 역할을 하며, 이의 계산을 위하여 ISCA와 MSCA에서는 2차 통계치만 이용하였다. 다른 알고리즘에 비해 비교적 간단한 연산으로 이들 2 가지의 전달 특성을 동시에 보상할 수 있는 알고리즘인 ISCA와 MSCA는 존의 SCA (Square Contour Algorithm) 알고리즘 성능을 더욱 개선시킨 것으로 이들의 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 비교하였다. 이를 위하여 복원 성상도, 잔류 isi양 및 MSE를 사용하였으며, 성능의 비교 결과 모든 비교 지수에서 ISCA 알고리즘이 MSCA 알고리즘보다 우월함을 확인하였다. 그러나 등화 알고리즘이 정상 상태에서는 MSCA의 CME항에 의하여 성능의 미소 변화량이 ISCA 보다 적어져서 높은 안정성을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 디지털통신을 위한 새로운 3차원 16진 신호성상도의 설계방법을 제시하고 그 성능을 분석한다. 기존의 성상도와는 달리 새로운 성상도는 모든 신호점들이 구의 표면에 균일하게 분포하므로 상진폭과 대칭적 구조 특성을 동시에 만족한다. 신호성상도의 평균전력을 정규화시킨 경우 제시된 16진 신호성상도는 기존의 비상진폭(non-constant envelope) 성상도들에 비하여 최대 11.4% 가량 증가된 최소 유클리드 거리를 가지는 것으로 나타났다. 이로 인하여 가산성 백색 가우시안잡음 환경에서 제안된 신호성상도가 적용된 디지털 통신시스템의 심볼오율은 기존 성상도를 이용하는 시스템에 비하여 1.2dB 가량 향상됨을 확인할 수 있다. 유클리드 거리 측면에서 최적화된 기존 상진폭 신호성상도에서는 신호점들이 구의 표면에 균일하게 분포하지 않는 반면 새로운 성상도는 3차원 신호공간에서 완전 대칭인 신호점 분포를 가진다. 이와 함께 기존의 성상도에 비하여 제안된 성상도에서는 설계에 요구되는 연산복잡도가 거의 없는 장점도 있다. 따라서 제안된 3차원 16진 신호성상도는 편광편이키잉과 같이 상진폭 특성이 요구되는 디지털 통신시스템에 적합한 것으로 판단된다.
기존 DVB-T 시스템에서의 Streaming 방식이 아닌 IPDC(IP Data Casting) 방식으로 전송하는 DVB-H 시스템은 수신기의 소모 전력 감소를 통한 휴대성의 극대화를 위하여 Time-Slicing 기법을 사용한다. 해당 time slot의 Burst에 대해서만 수신기 동작을 수행함으로써 수신기의 전력 효율을 증대시킬 수 있는 Time-Slicing 기법은 각 Burst에 대한 동기 시간의 단축을 통하여 더욱 향상된 절전 효과를 얻을 수 있다. 본 논문에서는 현재 수신된 OFDM 심볼의 파일럿 패턴을 검출하는 고속 분산 파일럿 동기 알고리즘을 제안한다. 제안된 방식은 연속적으로 수신된 두 OFDM 심볼에 대하여 가능한 분산 파일럿 위치의 인접 부반송파 간의 상관을 이용하므로 기존의 DVB-T에 적용된 방식에 비하여 동기 수행 시간을 두 심볼로 크게 줄일 수 있으며, DVB-H 시스템을 위해 노키아에서 제안된 두 가지의 방식 및 기준 신호와의 상관을 이용하는 방식에 비하여 우수한 성능을 나타낸다. 컴퓨터 모의 실험은 ETSI의 EN300 744를 기반으로 수행되었으며, 성능 평가 결과 제안된 방식이 기존 방식에 비하여 보다 효율적이며 안정된 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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