• 제목/요약/키워드: Super graphic

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음성인식에 의한 측량자료취득 모듈개발 (The Development of Data Capturing Modules by Speech-Voice Recognition)

  • 조규전;이영진;차득기
    • 한국측량학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.279-285
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    • 2000
  • 컴퓨터 기술의 발달과 휴먼인터페이스에 대한 인간욕구로 지능형 MMI(Man-Machine Interface)컴퓨터기술에 키보드나 다른 입력장치를 사용하지 않고 사람의 음성으로 컴퓨터를 조작하거나 필요한 명령을 수행할 수 있게 되었다. 특히 복잡한 측량작업에서 현장자료 취득과 측설작업에 음성인식기술을 응용함으로써 작업시간의 절감과 지루함을 덜 수 있다. 본 연구에서는 50,000어휘 인식소프트웨어엔진과 60어휘 인식용 고도집접회로(IC)에 의한 음성인식기술을 Total-station과 RTK-GPS와 연계하여 적용한 결과 25개 어휘만으로 실시간 Geo-Coding 및 도형처리가 가능하였다.

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고장진단 기능을 갖는 선박 횡동요 감요 장치 용 제어시스템 개발 (Development of Control System for Anti-Rolling Tank of Ships with Fault Detection Capability)

  • 원문철;류상현;최광식;정윤호;류재문;지용진
    • 한국해양공학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.64-71
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    • 2010
  • This paper summarizes the development of an ART control system panel with a touch screen and sensors to measure the roll and roll rate of ships. The control system hardware consists of two micro-processors, analog and digital I/O circuits, various relay circuits, etc. Sensor fusion and moving cross algorithms are implemented to accurately estimate the roll angle and roll period. In addition, the control system adopts a fault detection algorithm to inform users of ART system faults. A touch screen in the control panel can display the ART system states and faults. The performance of the developed system was verified on real sea trials.

초다광원 3차원 물체의 디지털 홀로그램 고속 생성 (Digital Hologram Generating of 3D Object with Super-multi-light-source)

  • 송중석;김창섭;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.135-136
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    • 2015
  • 컴퓨터 생성 홀로그램(CGH: computer generated hologram) 기법은 기존의 광학계 장치와 변수들을 수학적으로 모델링하여 일반 범용 컴퓨터(PC: personal computer)로도 디지털 홀로그램을 생성할 수 있는 기술이다. 이 기술은 디지털 홀로그램의 해상도와 3D 물체의 광원 수에 따라 알고리즘의 연산량이 좌우되기 때문에, 실용적인 사용을 위해서 알고리즘의 연산량을 낮추거나 하드웨어의 연산 속도를 높이는 연구가 필수적이다. 본 논문에서는 초다광원 3D 물체의 디지털 홀로그램을 고속으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 한 개의 서버 PC와 다수의 클라이언트 PC들로 구성되어 있으며, 이들은 일반적으로 사용되는 범용 GPU (graphic processing unit)가 장착되어 있다. 서버에서 3D 물체의 광원을 스캔하여 데이터화 하고, 클라이언트 PC들의 연산 능력에 따라 광원 데이터를 분할하여 클라이언트들에게 각각 전송한다. 각각의 클라이언트들은 전송받은 데이터를 이용해 다중 GPU 기반의 CGH 연산을 수행하여 간섭 패턴들을 생성하고, 생성된 패턴들은 다시 서버 PC로 재전송된다. 서버 PC로 재전송 된 패턴들이 하나로 누적되면 디지털 홀로그램이 생성된다. 본 실험에서, 기존의 방법으로는 139,655개의 광원에 대해 $1,024{\times}1,024$ 해상도의 홀로그램을 생성하는데 약 2,250 ms가 걸린 반면, 제안하는 방법은 약 478 ms의 속도로 생성할 수 있음을 확인하였다.

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예측으로 본 1995년까지의 패션 경향 -패션의 행동 과학 모델을 중심으로- (FORECAST OF FASHION TO 1995 -Concerning the Behavioral Science Models of Fashion-)

유저빌러티를 고려한 교육용 웹 디자인 (VRML교육용 웹 페이지 중심으로) (Educational Web Design Taking Usability into Consideration (Focused on VRML Educational Web Page))

  • 김남희;김태완
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.16-22
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    • 2002
  • 우리나라에 인터넷이 보급된 이후에 웹 페이지는 초기에는 텍스트 위주에서 그래픽 위주로, 그리고 현재에는 사용자를 위한 디자인으로 발전해 가고 있다. 또한 초고속 정보통신망 구축의 가속화와 멀티미디어 기반 기술의 보편화로 수요자 중심과 시공간을 초월하는 인터넷 기반 서비스로 교육환경이 변화하고 있다. 교사가 일방적으로 이끄는 교육에서 학습자 중심의 교육체제로 전환이 되고 있으며 정보의 공동활용과 정보의 디지털화로 교육의 질적 향상은 물론 비용도 절감하는 효과가 있다. 인터넷상에 수많은 교육용 웹 페이지가 있지만 사용자가 사용하기에 불편한 웹 페이지가 많은 것을 볼 수 있다. 이것은 웹 디자인을 하려면 디자인에 대한 기본기술과 웹에 대한 이해가 수반된 상태에서 웹 페이지를 디자인하여야 하는데 많은 사람들이 이런 기본적인 것들을 무시하는데서 기인한다. 이에 본 논문에서는 사용자가 웹 페이지를 사용하는데 고려해야 할 것들을 살펴보고 이러한 것들을 VRML을 교육하는데 반영한 교육용 웹 페이지를 구현해 보고자 한다.

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플라이 휘일의 설계를 위한 지식기반 전문가 시스템의 개발에 관한 연구 (A study for the development of knowledge based expert system for the design of flywheels)

  • 이경원;윤용산
    • 대한기계학회논문집
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    • 제14권5호
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    • pp.1138-1146
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    • 1990
  • 본 연구에서는 이러한 지식기반 전문가 시스템을 이용하여 에너지 저장용 기 계요소인 플라이 위일의 설계를 보조해 주는 지식기반 전문가 시스템을 개발하고자 한 다. 즉 플라이 휘일의 설계, 제작 과정을 크게 개념 설계, 상세 설계 및 해석, 제작, 시험의 단계로 분류할 때 본 연구의 목적은 초기 설계 단계인 개념 설계에 도움을 주 는 시스템을 구성하는 데 있다.프로그램의 구성은 정성적인 경험, 지식을 다룰 수 있는 기호적인 (symbolic)계산과 간단한 수치적인 (numerical)계산을 함께 할 수 있는 복합시스템(hybrid system)으로 구성하고 이러한 과정을 체계적이고 조직적으로 수행 하고 지식의 첨삭이 용이하도록 전체 설계광정을 계층 구조(hierarchical structure) 화하고 설계 자료를 자료 기반화하여 관리하며 그래픽과 연계시켜 전체 지식 기반 시 스템을 총합화 하였다.

게임캐릭터의 등신비율과 게임이미지 (The Proportion of Game Character and Game Image)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.165-172
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    • 2016
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.

The BIOWAY System: A Data Warehouse for Generalized Representation & Visualization of Bio-Pathways

  • Kim, Min Kyung;Seo, Young Joo;Lee, Sang Ho;Song, Eun Ha;Lee, Ho Il;Ahn, Chang Shin;Choi, Eun Chung;Park, Hyun Seok
    • Genomics & Informatics
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    • 제2권4호
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    • pp.191-194
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    • 2004
  • Exponentially increasing biopathway data in recent years provide us with means to elucidate the large-scale modular organization of the cell. Given the existing information on metabolic and regulatory networks, inferring biopathway information through scientific reasoning or data mining of large scale array data or proteomics data get great attention. Naturally, there is a need for a user-friendly system allowing the user to combine large and diverse pathway data sets from different resources. We built a data warehouse - BIOWAY - for analyzing and visualizing biological pathways, by integrating and customizing resources. We have collected many different types of data in regards to pathway information, including metabolic pathway data from KEGG/LIGAND, signaling pathway data from BIND, and protein information data from SWISS-PROT. In addition to providing general data retrieval mechanism, a successful user interface should provide convenient visualization mechanism since biological pathway data is difficult to conceptualize without graphical representations. Still, the visual interface in the previous systems, at best, uses static images only for the specific categorized pathways. Thus, it is difficult to cope with more complex pathways. In the BIOWAY system, all the pathway data can be displayed in computer generated graphical networks, rather than manually drawn image data. Furthermore, it is designed in such a way that all the pathway maps can be expanded or shrinked, by introducing the concept of super node. A subtle graphic layout algorithm has been applied to best display the pathway data.

반복적 대화식 통합 탄성파 속도분석 (An Iterative, Interactive and Unified Seismic Velocity Analysis)

  • 서상용;정부흥;장성형
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제2권1호
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    • pp.26-32
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    • 1999
  • 탄성파 속도분석법은 일괄식 속도분석법과 대화식 속도 분석등 두 가지가 있다. 일괄식 속도분석법에서는 각 속도 분석점마다 셈블런스 컨투어, 슈퍼게더 및 중합 패널등을 일괄 작성하여 도면화 시킨 후 분석자가 그 도면을 보고 속도 함수를 결정하는 방법이다. 과거 유행한 전산처리 소프트웨어들이 이 방법을 사용하고 있다. 그러나 이 방법은 도면 분석시 아주 많은 수작업이 필요하고 속도분석 결과도 정밀치 못하다는 단점이 있다. 최근에는 워크스테이션의 고속 그래픽 기능을 이용한 대화식 속도분석 기술이 개발되었다. 그런데 이들 프로그램은 기존 일괄식 속도분석법과 대동소이한 내용을 그래픽 화면으로 처리할 수 있도록 함으로써 종이 절약 외에는 특별히 나아진 것이 없다. 프로그램의 주 기능은 속도 스펙트럼에서 속도점 노드를 선택하는 것이며, 입력자료에 있을 수 있는 잡음을 제거하여 다시 속도 스펙트럼을 수정하는 기능은 없다. 잡음의 제거없이 계산한 부정확한 속도 스펙트럼을 이용해서 속도 함수를 선정한다면 정밀 속도분석은 불가능할 것이다. 방대한 탄성파 탐사자료에 대한 속도분석을 신속 정확하게 수행하기 위해서는 속도 분석과 밀접한 관련이 있는 전산처리 공정들 즉, 슈퍼게더 조립, 셈블런스 계산, 동보정, 뮤트, 중합등을 동시에 지원하는 통합된 반복적 대화식 속도분석 프로그램이 필요하다. 분석 구간의 속도와 뮤트함수를 변화시켰을 때 그로부터 얻어지는 셈블런스와 동보정 및 중합을 검토하고 이러한 수정과 검토를 신속히 반복할 수 있도록 함으로써 정확한 속도분석이 가능하기 때문이다. 여기에서는 속도분석을 신속 정확하게 수행하기 위해 속도 분석과 밀접한 관련이 있는 전산처리 공정들 즉, 슈퍼게더 조립, 셈블런스 계산, 동보정, 뮤트, 중합등을 동시에 지원하는 대화식 속도분석 프로그램 xva를 작성하였다. 대화식 속도분석에서는 분석 구간의 트레이스들을 고속으로 참조해야 하는데 이를 위해 간단한 트레이스 인덱스 파일을 설계하여 사용하였다. 직접파와 굴절파등 천부 잡음을 제거하기 위한 효과적인 수단인 뮤트 함수 영역 변환법을 새로 고안하였으며, 본 프로그램은 이 기법을 이용하고 있다. 본 영 역 변환법은 기존 알려진 역동보정법과 같이 정밀 전산처리가 가능할 뿐만 아니라 동보정과 역동보정시 발생하는 자료의 내삽 오차가 없으며 계산 시간이 크게 단축되기 때문에 정밀 대화식 속도 분석에 사용 가능하다. 프로그램 xva는 28개의 소스 파일로 구성된 패키지인데 줄 수는 12,029, 단어 수는 34,990, 글자 수는 304,073이다. 프로그램 xva는 X-Window와 Motif 환경하에서 작동한다. 프로그램 메뉴는 Motif 표준 스타일에 따라 작성하였는 바 그 사용법을 간략히 기술하였다. 본 프로그램이 완성됨으로 인하여 정밀 탄성파 속도 분석이 가능하게 되었고 그 결과 가스층의 존재 여부를 직접 확인할 수 있는 AVO(Amplitude Versus Offset)단면도등의 제작에 활용할 수 있었다.

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Philips사의 디자인경영 및 미래디자인 전략에 대한 연구 (A Study on the Design Management & Future Design Strategy of Philips)

  • 이해묵
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.85-93
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    • 2000
  • 세계화(Globalization)라는 국경 없는 글러벌 시장에서 디자인은 새로운 경쟁력의 원천이 되고 있다. 1970년대까지만 해도 기업의 경쟁력은 기술이었으며 디자인의 역할은 스타일링이나 그래픽적 요소에 대한 것으로 인식되었었다. 그러나 1980년대 이후 디자인은 더욱 기업의 경쟁력을 키우는 중요한 수단으로 인식되었고 세계적인 기업들은 더 이상 제품의 외관이나 색채를 결정하는 일이 아니라 제품의 성능은 물론 품격을 만들어 내는 막강한 경쟁력이라는 것을 인식하게 되었다. 세계적인 다국적기업 필립스의 경우도 디자인 정책의 변화는 이같은 추이를 반영하고 있다. 1970년대까지 디자인 책임자의 권한은 제한적일 수밖에 없었다. 그러나 1980년대 이후 필립스의 경쟁력 우위를 위한 전략에 주력하였고 미국의 디자이너이자 경영자인 로버트 블레이크(Robert Blaich)를 영입하여 디자인의 역할을 넓히고 조직을 개편하였으며 글로벌화를 추진하였다. 또한 1990년대의 디자인 책임자 스테파노 마르자노(Stefano Marzano)는 하이디자인(High Design)의 개념을 만들고 고객 지향적이면서 상업적인 성공을 할 수 있는 미래전략(Strategic Futures)을 강구하였다. 1996년까지 3년에 걸쳐 개발된 미래의 비젼(Vision of the Future)은 미래 10년을 예측하고 정보화 시대에 대비한 혁신적 제품디자인으로서 디자인을 통한 기업의 목표달성과 새로운 가치 창조를 할 수 있었다.

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