• 제목/요약/키워드: Sudoku

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단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발 (An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising)

  • 유리아;유수완;조인경;송혜주;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • 최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.

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RFID 기반 이동로봇 위치 추정을 위한 의사 랜덤 태그 배치 (Pseudorandom Tag Arrangement for RFID Based Mobile Robot Localization)

  • 김성복;이상협
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.103-105
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    • 2009
  • This paper presents a pseudorandom tag arrangement for improved RFID based mobile robot localization. First, four repetitive tag arrangements, including square, parallelogram, tilted square, and equilateral triangle, are examined. For each tag arrangement, the difficulty in tag installation and the problem of tag invisibility are discussed. Then, taking into account both tag invisibility and tag installation, a pseudorandom tag arrangement is proposed, which is inspired from a Sudoku puzzle. It is shown that the proposed tag arrangement exhibits spatial randomness quite successively without increased difficulty in installation.

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숫자퍼즐 활동이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of playing Number Puzzle to Develop Mathematical Creativity and Creative Attitude in Mathematics for 6th Grader)

  • 백태진;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제21권2호
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    • pp.93-109
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 숫자퍼즐 프로그램과 수학적 창의성 검사지의 개발 및 적용으로 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도의 변화를 살펴보는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 초등학교 6학년 36명을 대상으로 아침 활동시간 30분을 활용하여 마방진, 수도쿠(Sudoku), 켄켄퍼즐(kenken puzzle)로 연구를 수행하였고 활동 전 사전 검사와 활동 후 사후 검사를 통해 자료를 수집하였다. 숫자퍼즐 활동은 학생들의 수학적 창의성 및 수학에서의 창의적 태도의 향상에 긍정적이었으며, 남학생 보다 여학생의 수학적 창의성을 기르는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.

수도쿠 풀이를 위한 새로운 SAT 인코딩 (A New SAT Encoding for Solving Sudoku)

  • 박준길;최진영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.487-492
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    • 2007
  • 수도쿠를 푸는 것은 오락으로서 뿐 아니라 컴퓨터 계산 문제로서도 흥미롭다. 수도쿠는 minimal과 extended 인코딩을 통해 SAT로 변환되고, 탐색이 아닌 추론기술의 반복 적용을 통해 다항시간에 해를 찾을 수 있다. minimal과 extended 인코딩은 직관적이지만 고차 수도쿠($16\times16$ 이상)를 풀기에 충분하지 못하다. 이 논문에서는 extended 인코딩을 개선한 블록 인코딩을 제안한다. 블록 인코딩을 $16\times16$$25\times25$ 퍼즐 집합에 적용 했을 때 extended 인코딩에 비해 추론기술에 따라 1%에서 12% 더 많은 수의 퍼즐을 푸는 것을 실험을 통하여 보인다.

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디자인 패턴을 이용한 Undo 기능 설계에 대한 연구 (A Study on the Undo Function Implementation using the Design Patterns)

  • 김태석;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1544-1552
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    • 2016
  • If the undo/redo function is not reflected in the initial design of an application, it makes it difficult to implement the undo/redo function additionally, in this paper, we examined some examples to design the sodoku game and analyzed problems of the design to implement the undo/redo functions. For an efficient design of the undo/redo functions without using swing.undo package, we propose a class design using the Command, Memento, and Observer pattern these are used as organic. The proposed method is more efficient for distributed work than other method. We implemented a sudoku game using proposed design. In the undo/redo function testing, we could see that it works well.

스도쿠 퍼즐을 활용한 인공지능 프로그래밍 교육에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용 (Development and Application of the Worksheets for Learning Algorithm Design in Artificial Intelligence Programming using Sudoku Puzzle)

  • 김용천;권대용;이원규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.757-760
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    • 2014
  • 프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

유전자 알고리즘을 이용한 수도쿠 퍼즐 난이도 측정 (Sudoku Puzzle Difficulty Measurement using Genetic Algorithm)

  • 조영조;김병욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.499-501
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    • 2019
  • 스도쿠는 다양한 연령대의 사람들에게 인기있는 논리 기반 조합 퍼즐 게임입니다. 이러한 인기로 인해 다양한 수준의 난이도로 스도쿠 퍼즐을 생성하고 해결하기 위해 컴퓨터 소프트웨어가 개발되고 있습니다. 본 논문은 유전자 알고리즘 (Genetic Algorithm)을 이용하여 스도쿠 퍼즐의 해결 및 스도쿠 퍼즐의 난이도를 평가하는 문제를 연구한다. 유전자 알고리즘이 수행되는 동안 적합도 함수가 수렴되는 시간이 길수록 퍼즐의 난이도가 높을 것이라는 가정한다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 스도쿠 퍼즐을 해결하는 알고리즘을 개발하고, 스도쿠 퍼즐 제작자들에 의해 난이도가 정해진 실제 스도쿠 퍼즐을 개발된 알고리즘으로 해결하는데 시간을 측정한다. 측정된 시간과 퍼즐 문제의 상관 관계를 분석하여 가정을 검증한다. 실험결과에서 알고리즘의 실행시간과 퍼즐의 난이도에는 유의미한 상관관계가 있음을 보였다.

수동 RFID 기반 이동로봇 위치 추정 및 효율적 노면 태그 배치 (Passive RFID Based Mobile Robot Localization and Effective Floor Tag Arrangement)

  • 김성복;이상협
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.1294-1301
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    • 2008
  • Under passive RFID environment, this paper presents a new localization of a mobile robot traversing over the floor covered with tags, which is superior to existing methods in terms of estimation performance and cost effectiveness. Basically, it is assumed that a mobile robot is traveling along a series of straight line segments, each segment at a certain constant velocity, and that the number of tags sensed by a mobile robot at each sampling instant is at most one. First, for a given line segment with known starting point, the velocity and position of a mobile robot is estimated using the spatial and temporal information acquired from the traversed tag. Some discussions are made on the validity of the basic assumptions and the localization for the initial segment with unknown starting point. Second, for a given tag distribution density, the optimal tag arrangement is considered to reduce the position estimation error as well as to make easy the tag attachment on the floor. After reviewing typical tag arrangements, the pseudorandom tag arrangement is devised inspired from the Sudoku puzzle, a number placement puzzle. Third, through experiments using our passive RFID localization system, the validity and performance of the mobile robot localization proposed in this paper is demonstrated.

소비자의 자원고갈이 제품구색간 의사결정에 미치는 효과 (The Effect of Resource Depletion on Deciding on Product Assortments Size)

  • 조연진;박청규;임현우
    • 유통과학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.85-91
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    • 2016
  • Purpose - Prior research has suggested that consumers typically prefer to have a larger number of options. However, preference of assortment size may depend on how depleted resources in consumers' mind are. Reduced capacity for self-regulation by resource depletion makes people rely on more intuitive and less effortful decision processing. When they are mentally depleted, people are likely to focus on the choice difficulty from large assortment, which leads to preference for the small assortment when they make a decision. It could be an important question potentially how being in a depleted mode through effortful self-regulation will influence on the evaluation of assortment size. To answer this questioner, we hypothesized that being engaged in self-regulation, as compared with not being engaged in self-regulation, will influence on the evaluation of product assortment size such as attractiveness, difficulty of choice, and anticipated regret. Research design, data, and methodology - In this study, we first manipulated self-regulatory resource availability using a self-regulation task (i.e., instructing participants to solve Sudoku puzzle vs. to solve diagram cube by filling any diagrams that they prefer into cube instead of number) and asked to indicate the difficulty of the tasks available to them ("How much difficulty did you feel when you complete the task?") Next, participants were asked to imagine that they were planning to buy a laptop at one of the two stores (small assortment: 6 options vs. large assortment: 30 options), both offering good quality of products. After reading the product descriptions, participants were instructed to consider all the information and choose a store that they would like to shop. Finally we measured the choice difficulty, evaluation of product assortments, and anticipated regret on a 7-point scale. We conducted two-way ANOVA in testing the main hypothesis that depleted consumers will show poorer subsequent self-control than non-depleted consumers when they make a decision in large assortment. Results - Compared with non-depleted participants, depleted participants showed the bigger difference from the degree of choice difficulty and product attractiveness between large and small assortments, but the result revealed only a significant interaction effect of resource depletion and assortment size on choice difficulty. Also depleted participants showed the smaller difference from the degree of anticipated regret between large and small assortments than non-depleted participants. Conclusion - Depleted individuals by a prior task are relatively effortless and intuitive form of choosing products so that they try to avoid making effortful trade-offs among choice difficulty such as large assortment, compare with non-depleted individuals. However, for anticipated regret, non-depleted individuals in small assortment anticipate more regret by excluding or at least restricting the possibility of buying attractive items or another kind of potential items than depleted individuals, regardless less choice difficulty in small option. To sum up, it is important to note that individuals are influenced by self-regulatory resources and their self-regulatory conditions contribute to the overall positive or negative impact of product assortment on choice.

자아조절자원 및 해석수준이 공짜대안 선택에 미치는 영향 (The Effects of Self-regulatory Resources and Construal Levels on the Choices of Zero-cost Products)

  • 이진용;임승아
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권4호
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    • pp.55-76
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    • 2012
  • 사람들이 돈을 지불하지 않고 무료로 얻을 수 있는 공짜제품을 과다하게 선호하는 현상을 '공짜효과'라 한다. 기존 연구들에 의하면 공짜제품에 주어지는 특별한 가치 때문에 이와 같은 효과가 발생한다. 본 연구는 공짜효과가 항상 나타나는 것이 아니라 심리적 변수에 의하여 조절될 수 있다는 것을 보이기 위하여 자아조절자원과 해석수준의 조절효과를 살펴보았다. 자아조절자원이 고갈되면 통제의 힘이 약해져서 가격에 대한 민감도가 감소할 뿐만 아니라 직관적이고 노력을 별로 기울이지 않는 정보처리과정을 통해 의사결정을 수행한다. 또한, 주어진 정보를 어떤 해석수준에서 처리하는가에 따라 선택이 달라진다. 고차원 해석수준에서 중심기능을 바탕으로 대안의 바람직성에 따라서 선택하는 반면, 저차원 해석수준에서 부가기능을 바탕으로 대안의 실행가능성에 초점을 두어 선택한다. 이와 같은 특성이 공짜효과의 크기에 미치는 영향을 살펴보는 것이 본 연구의 가장 중요한 목적이다. 자아조절자원과 해석수준에 의해서 공짜효과의 크기가 조절될 수 있다는 사실을 검증하기 위해 2개의 실험설계를 채용하였다. 두 실험 모두에서 기존연구에서 사용한 실험재(키세스와 페레로로쉐 초콜릿)를 이용했다. 실험 1은 자아조절자원 고갈 여부가 공짜효과에 미치는 영향을 검증했다. 자아조절자원 고갈과 비고갈 집단으로 나누어 공짜대안이 있는 선택과업과 그렇지 않은 과업에 할당했다. 자아조절자원이 고갈되지 않은 집단에서 공짜효과가 확실하지만, 자아조절자원이 고갈된 집단에서 공짜효과가 약해진다는 것을 밝혔다. 실험 2는 해석수준이 공짜효과에 미치는 영향을 검증했다. 실험 2는 '왜(why)'와 '어떻게(how)'를 이용해 해석수준을 조작했으며, 실험 1과 유사하게 공짜대안이 존재하는 의사결정과업과 존재하지 않는 과업에 할당한 뒤 공짜대안 선택에 미치는 영향을 확인하였다. 고차원 해석수준의 집단은 저차원 해석수준의 집단에 비하여 공짜제품 선택비율이 낮았다.

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