한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.83-87
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2022
Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.
This study divided articles into two time periods, from 2012 to 2022, with the aim of using big data analysis to look at patterns in the ecosystem of fashion start-ups. The research method extracted top keywords based on TF(Term Frequency) and TF-IDF(Term Frequency-Inverse Document Frequency), analyzed the network, and derived centrality values. As a result of comparing the first and second fashion startup ecosystems, elements of policy, support, market, finance, and human capital were derived in the first period. In addition, in the second period, elements of policy, support, market, finance, and culture were derived. In the first period, the fashion startup ecosystem focused on fostering new designer startups by emphasizing support, finance, and human capital factors and focusing on policies. Meanwhile, in the second period, online-based fashion platform startups and fashion tech startups appeared with the support of digital transformation and fulfillment services triggered by COVID-19(Corona Virus Disease 19), private finances were emphasized, and cultural factors were derived along with success stories of fashion startups. This study is meaningful in that it helps in developing strategies for fashion startups to grow into sustainable companies.
Mutia Fadhila Putri;Ratna Juita;Achmad Nizar Nidayanto;Dedi I. Inan
Asia pacific journal of information systems
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제32권4호
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pp.750-769
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2022
Indonesia has the largest potential mobile payment (m-payment) market in Southeast Asia. The government has realised this through Government's National Non-Cash Movement to increase its adoption. This is then followed up by advocating its adoption massively. However, for this movement to be a success, ensuring its continued use is critical. Various studies have attempted to contribute to this issue. Incorporating game elements into the application that brings benefits and satisfaction to its user is envisaged as one of the most feasible ways. This study, therefore, sets out to investigate the effects of gamification on the m-payment application, which drive the intention to continued use by employing the Uses dan Gratification Theory (UGT). A total of 826 m-payment users were gathered to be analysed using Structural Equation Modelling. The results show that utilitarian, hedonic and social gratifications have significant effects on the continuance usage intention of m-payment. Theoretically, this study contributes to the literature by showing that gamification applied in the payment significantly affects the m-payment continuance usage intention. Practically, this research informs the m-payment providers to maintain the gamification elements in their applications to ensure their sustainable use. Limitations and future research directions are also discussed.
최근 육·해·공·우주에 이어 제 5전장 영역으로 사이버공간이 인식되면서 본격적으로 사이버공간을 작전 및 임무 영역으로 보는 활동에 관심이 집중되었다. 또한, 21세기는 4세대 전쟁방식으로 사이버공간을 기반으로 하는 사이버작전이 전개되고 있다. 이러한 환경에서 작전 수행은 지휘관의 의사결정에 따라 성공 여부가 판가름 된다. 따라서 이러한 의사결정의 합리성과 객관성을 높이기 위해서 체계적으로 방책(COA, Course Of Action)을 수립하고 선정하는 과정이 필요하다. 본 연구에서는 사이버작전 수행에 필요한 작전요소들을 분류하는 방안을 통하여 방책을 수립하고, 방책의 정량적 평가가 가능하다는 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위해 작전 수행의 방책이 되는 사이버 작전요소 조합(COES, Cyber Operational Elements Set)을 구성하고 표적개발 과정에서 식별한 사이버 작전요소를 육하원칙(5W1H Method)을 기준으로 분류하는 방안을 제시한다. 또한 스턱스넷(STUXNET) 공격 사례에서 활용된 사이버 작전요소들을 제시한 분류 방안을 적용하여 사이버 작전요소 조합(COES)을 구성해 공격 방책들을 수립한다. 마지막으로 수립한 방책의 우선순위를 부여하고 최적의 방책 선정을 위해 방책의 정량적 평가를 수행하였다.
본 연구는 경관관리에서 주민의 역할이 점차 중요해지고 있는 가운데, 경관협정이 지속적으로 운영될 수 있는 성공요소 도출 및 이를 추진하기 위한 방향을 제시하는 것이 목적이다. 이에, 1) 문헌조사 및 전문가 인터뷰 조사를 통해 경관협정의 지속성을 고려한 성공요소(안)을 제시하였고, 2) 참여주체 인터뷰 조사 및 문헌분석을 통해 경관협정의 지속적 운영의 성공요소(안)을 선진사례에 적용한 후, 경관협정의 지속성을 위한 성공요소의 최종안과 이에 대한 추진방향을 제시하였다. 그 결과, 첫째, 3개의 대분류와 10개의 중분류, 25개의 세부항목으로 구성된 경관협정의 지속적 운영 성공요소를 제시하였다. 이것은 주민의지, 실현가능성, 행정수단의 실효성, 예산확보, 유지관리, 홍보, 전문가 지원, 전담지원 조직, 참여의 지속성, 주민참여 의사소통방식에 대한 내용이며, 경관협정 체결 준비단계, 체결단계, 유지관리단계에서 전반적으로 고려해야 하면서도 구체적인 세부항목이다. 둘째, 경관협정 지속적 운영의 추진방향을 제시하였다. 경관협정 체결은 주민의지가 높으며 경관협정에 대한 공감대가 형성된 이후에 주민들 스스로 지킬 수 있는 내용 중심으로 하고, 행정 담당자의 업무 지속성, 경관협정 체결준비부터 유지관리단계에 소요되는 자문비 및 활동비의 예산확보 근거 마련을 위한 제도가 필요하다. 그리고 경관협정 체결자인 주민들 간 지속적인 교류 및 역량강화, 이를 위한 주민참여 역량 정도에 맞는 전문가의 단계별 지원과 이를 근거할 수 있는 제도도 역시 필요하다. 셋째, 공공사업과 연계하여 경관협정을 체결하더라도 주민참여 역량이 갖춰져 있는 곳의 대상 지원 여부, 주민참여 경관관리가 가능하도록 행정과 전문가의 지속적 지원 여부가 경관협정의 지속적 운영에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사례분석에 있어서 두 곳을 대상으로 한 한계점을 가지고 있으며, 성공하지 못한 사례를 포함한 다양한 사례분석을 통한 보다 더 심층적인 연구는 향후 과제로 남겨두고자 한다.
NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
도시기후변화에 대응하고 도시환경을 질적으로 개선하기 위해 서울시 내 입체녹화 공간 확보를 위한 해결방안으로 전통시장의 입체녹화를 통해 공간적 측면, 경관적 측면, 환경적 측면 등에서 큰 효과를 기대할 수 있다. 본 연구의 목적은 도심현상에서의 녹화기능을 강화하고자 건물에 입체녹화를 위한 입체녹화 구성요인을 살펴보고, 이를 통해 입체녹화의 성공적 도입을 위한 기준설정과 질적 증대 효과를 달성하고자 하는 것이다. 전체 569명의 전통시장을 이용하는 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS와 AMOS 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 분석결과, 전통시장 입체녹화 구성요인인 생태적, 물리적, 기능적, 시각적, 시설적 측면은 모두 소비자 기대감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 전통시장을 이용하는 소비자들의 성별에 따라 전통시장의 입체녹화 구성요인 중 생태적 측면에 유의한 차이가 있었고, 연령에 따라서는 입체녹화 구성요인의 기능적, 물리적, 시각적 측면에 유의한 차이를 보였고, 전통시장 입체녹화에 대한 기대감 수준도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학력에 따라서는 입체녹화 구성요인의 물리적, 시각적 측면에 유의한 차이를 보였고, 전통시장 입체녹화에 대한 기대감 수준도 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목표는 사례관리자들의 사례관리 성공경험을 탐색하여 현장에서 활용 가능한 목표를 도출하는 것이다. 이 연구의 방법은 자료 수집을 위해 전문 사례관리 사회복지사 20명에 대한 각 2회의 초점집단 인터뷰(Focus group interview)와 자료 분석을 위해 Glaser의 근거이론 방법(Grounded theory method)중 사건코딩을 사용하였다. 분석결과 4개 범주, 10가지 하위범주, 25가지 요소가 도출되었다. 성공경험의 내용은 다음과 같다. [1범주] 클라이언트의 만족과 능력, 하위범주는 (1)역량강화의 시작, (2) 변화의 목표 찾기,(3) 변화의 달성, (4) 클라이언트 주도의 성공, [2범주] 사례관리자의 능력, 하위범주는 (5) 균형있는 인간관 형성, (6) 기술과 능력 향상, [3범주] 조직과 환경, 하위범주 (7) 실천 지원체계확립, [4범주] 신뢰관계 (8) 사례관리자와 클라이언트의 신뢰향상, (9) 지역사회와 클라이언트의 신뢰향상, (10) 사례관리자와 지역사회의 신뢰향상. 이 연구의 결과는 현장의 사례관리 실천 목표를 분명히 하도록 하였고, 향후 기관평가, 사례관리영역에 반영하는 대안으로 제시했다.
Purpose - This study is to propose a creative idea for constant business growth and development by examining characteristics of business outcomes by phase, which are "growth" and "erosion and stagnation," respectively. Research design, data, methodology - It is necessary to identify an occurrence of crisis and its diffusion with a dynamic model in order to identify a success and failure of businesses in an organic way, not on a binary structure. The static perspective is to understand a crisis as a simply one-time event or as a linear causation. Thus, it has a limited understanding of the overall situation and has limits to investigating a foundational cause and developing long-term countermeasures. On the contrary, the dynamic perspective is to understand the crisis as circulation process of the overall system. Thus, it divides elements of the crisis as external and internal ones to understand it as the causal relationship of each element. Results - During the growth period of Burger King, the company promoted its brand very successfully with aggressive and creative marketing activities. However, due to the founder's disposal of management rights and the following changes in the management, the company had no choice but to lose focus on its business philosophy and brand management, and eventually it had to face the big crisis (resonance) which was delisting from the stock market because of the external threat; well-being trend. However, Burger King resumed lifting on the stock exchange by making great efforts to clearly identify the current issues and seek solutions. Under the spirit of "perseverance" and its slogan "Have it your way" the company is now going head to head with McDonald's in the North American region and emerging countries. Conclusions - Then, what is the most crucial factor in the success and failure of businesses? Answers may vary, however, as learned from the case study of Burger King, corporations should inspect the present and focus on developing a long-term strategy for the future and actively fulfill the actions. McDonald's may not be able to innovate by itself in the future as it may become routinized to the growth. There will be chances of winning if we change conditions of individuals or organizations to an organic system in terms of being creative. There is a hopeful message here that an individual or small business may have more advantages in the era of the idea and innovation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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