• 제목/요약/키워드: Subsurface Scattering

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사실적인 피부 렌더링을 위해 표면하 산란 모델을 적용한 마야 쉐이더 플러그인 개발 (Development of Maya Shader Plug in Based on Subsurface Scattering for Realistic Skin Rendering)

  • 유태경;이원형;장성갑
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.88-100
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    • 2005
  • 인간의 피부를 사실적으로 렌더링하는 것은 그 동안 컴퓨터 그래픽스 분야에서 난제로 여겨져 왔으며 지금까지도 중요한 연구 과제로서 남아있다. 피부와 같은 반투명성 물질은 표면하 산란을 포함한 복잡한 광학 특성을 가진다. 본 논문에서는 사실적인 피부 렌더링을 위해 표면하 산란을 고려한 쉐이더를 제안하고 3D 패키지, 마야의 플러그인 형태로 구현하였다. 구현된 피부 쉐이더를 적용한 렌더링 이미지는 기존의 전통적인 쉐이딩 기법을 이용한 이미지에 비해 보다 더 사실적인 피부의 표현이 가능하였고 피부의 피지, 표피, 진피 층을 각각 정반사, 다중 산란, 단일 산란으로 모델링할 수 있었다.

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사실적인 포인트 기반 렌더링을 위한 서브서피스 스캐터링 방법 (Subsurface Scattering for Realistic Point-based Rendering)

  • 김현중;최수미
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.11-21
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    • 2012
  • 포인트 기반 렌더링은 그 과정이 간단하고 유연하기 때문에 폴리곤 기반 렌더링의 대안으로 주목을 받고 있다. 하지만 기존의 포인트 기반 렌더링 방법들은 사람의 피부와 같은 반투명 물체를 사실적으로 표현하기에는 충분하지 않다. 본 논문에서는 부드럽고 반투명한 피부 외관을 생성하는데 중요한 현상인 서브서피스 스캐터링을 표현할 수 있는 포인트 기반 렌더링 프레임워크를 제안한다. 피부처럼 다층으로 이루어진 물체에서의 서브서피스 스캐터링을 정확하게 시뮬레이션 하기 위해서, 본 논문에서는 다수의 가우시안 기저함수들을 일차 결합하여 오브젝트 공간상의 스플랫에 적용하는 스플랫 기반의 확산 방법을 개발하였다. 개발된 방법으로 여러 사람의 얼굴들을 렌더링하였을 때, 기존의 포인트 기반 방법들보다 시각적인 품질에서 훨씬 향상된 결과를 보였다.

빛의 단일 산란과 다중 산란의 실시간 시뮬레이션 기법 (Real-Time Simulation of Single and Multiple Scattering of Light)

  • 기현우;류지혜;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.21-32
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    • 2007
  • 물체 내부에서의 빛의 산란 현상 (subsurface scattering)에 기반한 조명 모델은 사실적인 이미지 생성에서 매우 중요하지만, 복잡한 계산으로 인하여 게임, 가상현실 등의 대화형 환경에 적용되기 어려웠다. 우리는 빛의 단일 산란과 다중 산란 현상에 의한 조명을 이미지 상에서 근사하는 보다 실용적인 기법을 제안한다. 먼저 광원 시점에서 렌더링한 이미지의 각 픽셀에 물체 내부로 투과된 조사도 정보를 저장하고, 쉐이딩 단계에서 이 정보를 사용하여 조명을 빠르게 계산한다. 단일 산란은 그림자 매핑과 유사한 알고리즘과 적응적인 결정적 샘플링을 통해 수행 비용을 효율적으로 줄인다. 다중 산란은 빛의 확산 이론에 기반한 계층적인 샘플링을 사용한다. 복잡한 함수의 테이블화은 속도를 보다 향상 시킨다. 실험을 통해 제안된 기법이 초당 수 십에서 수 백 프레임의 빠른 속도로 사실감있는 장면을 렌더링할 수 있으며, 게임과 같은 기존의 대화형 환경에 쉽게 적용될 수 있음을 보여준다.

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위치별 산란특성을 반영한 측정기반 얼굴 렌더링 (Measurement-based Face Rendering reflecting Positional Scattering Properties)

  • 박선용;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.137-144
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    • 2009
  • 이 논문은 피하산란의 정도가 다를 것으로 예상되는 얼굴의 6개의 부위를 촬영하여 각각의 산란특성을 추출하고 렌더링에 반영하여 얼굴의 사실감 있는 표현이 가능한 방법을 제안한다. 각 부위별 산란이미지는 프로젝터로부터 피부에 입사된 단위광선이 내부 산란을 거쳐 밖으로 드러나는 모양을 여러 노출로 촬영하여 HDR 이미지로 합성하고, 비선형 최소제곱합의 해법 중 Sequential Quadratic Programming을 이용하여 광선의 입사지점을 지나는 단면이 이루는 곡선에 '가우스 함수의 선형결합'을 적합한다. 가우스 함수는 산란곡선을 잘 근사하면서 필터로서 적용이 쉬운 장점을 가진다. 우리는 최소제곱합의 해가 지역 해에 빠지는 않도록 유전알고리듬을 이용해 초기 값을 설정한다. 근사된 식의 각 가우스 항은 얼굴에 입사되는 복사조도를 렌더링한 텍스처에 가우스 필터로 적용되어 피하산란효과를 표현. 이 논문에서는 최대 12회의 가우스 필터링을 효율적으로 처리하기 위해 쿠다의 병렬처리능력를 활용하였다.

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지표레이다 자료에 대한 회절지오토모그래피의 적용성 연구 (Application of Diffraction Tomography to GPR Data)

  • 김근영;신창수;서정희
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제1권1호
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    • pp.64-70
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    • 1998
  • 회절지오토모그래피는 정량적으로 고 분해능의 지하구조를 구하는 영상화 기법이다. 일반적으로 회절지오토모그래피는 시추공-시추공 자료의 영상단면을 구하는데 적용된다. 본 연구에서는 일반적인 지표레이다 탐사자료로부터 고 분해능의 지하구조를 영상화하는 회절지오토모그래피 알고리듬을 구성하였다. 개발된 알고리듬을 유한차분 모형응답자료에 적용하여 적용조건, 적용한계 등을 살펴보았다. 역산 매개변수들(영상화 주파수의 개수, 평활화 계수, 주파수 영역)을 약산란 가정에 부합하는 고립형 대상체로부터 추정하였다. 또한 약산란 가정에 위배되는 모형에 적용하여 알고리듬의 유용성을 확인하였다.

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지표면에서 연속 전자파를 사용하는 지하 탐사용 안테나 설계에 관한 연구 (A study on the anntenna design for subsurface cw radar above the earth surface)

  • 박동국;류재우;라정웅
    • 전자공학회논문지A
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    • 제31A권12호
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    • pp.23-30
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    • 1994
  • In this paper, we present an antenna which can be used for subsurface continuous wave electromagnetic probing. Its input impedance and transmission coefficient of the two port scattering parameters, S$_{21}$, are calculated numerically and the numerical results are compared with measured values from laboratory scale-down experiment. Scale-down experiemtn results using this antenna show that we can detect a metallic pipe, which has 0.8 cm in diameter and buried at a depth of 5.7cm in saline solution, in frequency range from 200 MHz to 1000 MHz.

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Surface and Interface Analysis with Medium Energy Ion Scattering Spectroscoppy

  • Moon, Dae-Wom
    • 한국진공학회:학술대회논문집
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    • 한국진공학회 1998년도 제14회 학술발표회 논문개요집
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    • pp.129-129
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    • 1998
  • Most of the surface/interface analysis tools have limited depth profiling c capability in terms of the profiling range and the depth resolution. However, M MEIS can profile the surface and subsurface composition and structure q quantitatively and non-destructively with atomic layer depth resolution. I In this presentation, the MEIS system developed at KRISS will be briefly d described with an introduction on the principle of MEIS. Recent MEIS r results on the surface and interface composition and structural change due to i ion bombardment will be presented for preferential sputtering of T:없Os and d damage depth profiles of SHooD, Pt(l11), and Cu(l1D due to Ar+ ion b bombardment. Direct observation of strained Si lattices and its distribution i in the SHool)-SiCh interface and the initial stage of Co growth on Pt(l11) w will be reported. H surfactant effects on epitaxial growth of Ge on Si(ooD w will be discussed with STM results from SND.

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불균질 매질에 따른 인공 합성 탄성파 자료 비교 (Comparison of synthetic seismograms referred to inhomogeneous medium)

  • 김영완;장성형;윤왕중;서상용
    • 한국지구물리탐사학회:학술대회논문집
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    • 한국지구물리탐사학회 2007년도 공동학술대회 논문집
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    • pp.197-202
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    • 2007
  • Most of seismic reflection prospecting assumes subsurface formation to be homogeneous media. These models are not capable of estimating small scale heterogeneity which is verified by well log data or drilling core. And those synthetic seismograms by homogeneous media are limited to explain various changes at field data. So we developed a inhomogeneous velocity model which can estimate inhomogeneity of background medium to implement numerical modeling from homogeneous medium and inhomogeneous medium on the model. Background medium using three autocorrelation functions in order to generate inhomogeneous velocity media was according to dominant wavelength of background medium and correlation length of random medium. And then we compared shot gathers. The results show that numerical modeling implemented at inhomogeneous medium depicts complex wave propagation of field data.

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반투명 재질의 렌더링과 화면 보간을 위한 실시간 계층화 알고리즘 (Real-Time Hierarchical Techniques for Rendering of Translucent Materials and Screen-Space Interpolation)

  • 기현우;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.31-42
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    • 2007
  • 피부, 옷 등 실세계의 대부분의 물질들은 반투명한 재질로 되어있고, 부드러운 외양을 띄고 있다. 본 논문에서는 GPU 기반의 계층화 알고리즘을 통해, 양극 확산 (dipole diffusion) 기법에 기반한 표면 내에서의 빛의 산란에 의한 조명을 근사하여 반투명한 재질을 실시간에 렌더링하는 기법을 제안한다. 무수히 많은 수의 픽셀 빛 입자들은 GPU를 활용하여 쿼드트리로 계층화된다. 렌더링될 각 픽셀마다, 많은 빛 입자를 대신하여 좋은 화질로 근사할 수 있는 집합들을 선택하고, 이것을 사용하여 조명을 계산한다. 우리는 또한, 고해상도 이미지를 효율적으로 렌더링하기 위해 공간적 일관성과 early-z 컬링을 이용한 계층적 화면 보간 기법을 소개한다. 이를 위하여, 화면 정보를 GPU 상에서 계층화한다. 우리는 공간적 유사도가 높은 픽셀들을 하나의 픽셀로 렌더링함으로써 적응적으로 보간한다. 실험을 통해 빛 계층화를 통해 반투명한 물체를 실시간에 렌더링할 수 있음을 확인하였다. 화면 보간 기법은 동급 화질에서 렌더링 비용을 $2{\sim}4$배 정도 감소시켰다. 모든 과정은 GPU를 사용한 이미지 공간 상에서 빠르게 수행되며, 어떠한 긴 전처리과정도 필요하지 않는다.

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암석구성성분검층: 원리, 연구동향 및 향후 과제 (Borehole Elemental Concentration Logs: Theory, Current Trends and Next Level)

  • 신제현;황세호
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제22권3호
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    • pp.149-159
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    • 2019
  • 암석구성성분검층(중성자-감마스펙트로스코피검층)은 중성자선원의 비탄성산란과 중성자포획 작용으로부터 생성되는 감마선을 측정하여 지층의 원위치 광물조성을 추정할 수 있는 기술이다. 일반적으로 지층의 광물조성 평가는 코어에 대한 X선 회절법, X선 형광분석법 등의 실내 시험자료를 주로 이용하고 있으나 이는 조사 구간의 극히 일부분에 대한 결과이며 특히, 유체의 유동 경로 구간은 주로 파쇄대 및 사질층인데 이 구간들의 코어 회수율이 불량하여 조사 구간 전체에 대한 광물조성 평가는 한계가 있다. 따라서 시추공 전 구간에 대한 원위치 광물조성 추정 기술개발은 지중환경 평가에 중요한 역할을 할 수 있다. 이 기술은 전통, 비전통 저류층 평가를 중심으로 최근까지 장비 개발 및 관련 연구가 활발히 진행되고 있는 분야이지만 몇 개 서비스회사의 독점기술로 자세한 정보 미공개, 다양한 지층 및 인공모형을 이용한 화학-광물학 데이터베이스 구축 문제 등으로 국내 연구에 직접적으로 적용하기에는 어려움이 있었다. 이 해설논문에서는 암석구성성분검층의 기본원리, 시스템 구성, 교정시설, 국외 기 개발된 검층시스템 분석 및 연구개발 동향 등을 통해 해당 기술을 소개하고, 국내 시스템 제작을 위한 기술 적용 방안을 검토하였다.