본 논문은 영국의 월간 시각예술잡지 『스튜디오 인터내셔널(Studio International)』의 편집 프로젝트를 중심으로 당대 미술비평 실천의 주요한 양상인 '이론가로서의 예술가' 등장의 역사적 의의와 미학적 의미를 분석하고자 한다. 출판물을 통해 미술에 관한 글이 공유된다는 것은 당대 미술에 대한 비평적 관점의 렌즈를 확인하는 작업이고, 더 넓은 정치적이고 문화적인 조건의 성찰 계기가 될 것이다. 특히 본 논문은 잡지 플랫폼에서 이론가나 비평가가 아닌 예술가와 출판물 사이의 연결이 이룬 미술사적 지평을 가늠하는 자료가 될 수 있을 것이다. 본문에서는 1960년대 말에 『스튜디오 인터내셔널』을 통해 형성된 논쟁을 집중 탐구하여, 예술의 새로운 전개에 대한 잡지의 입장과 이에 동반된 비평용어를 규정하는 실천, 그리고 그에 대한 반응 등을 검토하였다. 『스튜디오 인터내셔널』에 실린 빅터 버긴과 조셉 코수스를 중심으로 한 '이론가로서의 예술가'의 텍스트는 형식적 측면에 의존하는 미술의 관습성을 극복하고, 예술가가 명명한 어떤 것으로서의 예술개념이 사물의 매개를 필요로 하지 않는 미술로서 가능함을 주장하였다. 이들의 담론 생산은 역사주의적 비평 패러다임의 권위를 무너트리는 중요한 동인이 됨으로써, 예술을 대하는 이론가로서의 위치를 택한 예술가의 미술사적 가치를 획득한다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.80-87
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2017
Mixed Reality (MR) shows a composite image of a virtual object in the real world. It has been applied to various fields by the introduction of head mounted display (HMD) such as Microsoft's Hololens [1-3]. The virtual studio in broadcasting combines the contents created by computer graphics with the actual set to reproduce the 3D image screen. This requires physical space such as a set of chroma keys. It also requires professional knowledge and manpower and costly equipment to post-process the graphics and information for long periods of time. Therefore, in this paper, we aim to study the implementation of virtual studio based on Mixed Reality using Microsoft Hololens. Through the implementation of 'Holo-studio' application, realistic and virtual objects of broadcasting camera viewpoint were acquired at the same time. Using Microsoft's spectator view library, the frame rate is degraded in objects with high polygons (100,000 polygons). The proposed method maintains 60 fps image transmission in high polygon objects. The results of this paper show the possibility of using virtual studio at low cost which does not need separate physical space.
This paper introduces two platforms created by the development team at CORE studio, Thornton Tomasetti's global innovation studio. Collaborative platforms change the way that parties communicate and develop projects. Wikipedia is one of many great examples for a platform that supports collaborative development of a product - the world's largest encyclopedia. In the AEC industry, no such platform exists that can be used for collaborative development of a building project, and hence, information exchange between the parties involved, and modeling programs used in a project is slow and opaque. The platforms introduced in this paper allow for much greater transparency at all stages of the building design process, and hence improve the flow of information between parties involved in the process, both firm-internal and external. While traditionally, the use of a large number of different modeling and analysis platforms is hard to manage by a project team; this paper introduces methods that strengthen the design process by using a multitude of programs needed in the different building design phases.
볼류메트릭 스튜디오는 XR 콘텐츠 시장의 성장을 견인하고 있다. 이에 따라, 볼류메트릭 캡처 기술에 관한 기술적 연구 수요가 증가하고 있다. 이 연구에서는 댄서들의 움직임을 3D 영상 이미지로 캡처하는 과정과 결과를 분석하였으며, 유의미한 결과를 얻기 위해 볼류메트릭 스튜디오의 인프라와 워크플로우를 평가하여 볼류메트릭 캡처 기술의 실제적 방법론에 관해 탐색하였다. 본 연구를 통해 볼류메트릭 스튜디오 내에서 영상 이미지 왜곡과 렌더링 시간과 관련된 제한사항들이 확인되었다.
Application of the Microsoft robotics studio (MSRS) to the design of a factory safety monitoring robot is presented. Basic structures of the MSRS and the service are introduced. The service is the key building block of the MSRS. Control of the safety monitoring robot is performed using four basic services: 1) the robot service which communicates with the embedded micro-processor and other services, 2) the sensor service that notifies the subscribing services of the change of the sensor value, 3) the motor service which controls the power levels to the motors, 4) the drive service which maneuvers the robot. With built-in capabilities of the MSRS, control of factory safety monitoring robot can be more easily performed.
본 논문에서는 무대에서의 방송용 카메라를 위한 자동 객체추적 시스템을 구현한다. 객체추적을 위해서 Open-CV 기반의 파이썬 프로그램을 탑재한 PC, 라즈베리파이 3, 모바일 장치를 사용한다. 영상 객체추적 방법으로는 mean-shift, CAMshift, GMM을 이용한 백그라운드 모델링, SURF를 이용한 템플레이트 기반 추적, CMT, TLD 등의 방법들이 있다. CAMshift 알고리즘은 고속 및 성능의 강인함으로 실시간 추적에 효율적이지만, 본 논문에서는 CMT 알고리즘을 이용한 방송용 카메라의 영상 객체추적 시스템을 구현한다. 이것은 정적 및 적응형 일치성 때문에 최적의 영상 추적 방법이다. 제안된 시스템은 무대에서의 실시간 연속적인 객체추적을 위한 효율적이고 강인한 영상 추적 시스템에 잘 응용될 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권4호
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pp.207-213
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2019
Assistance for the quality assurance management and developers to provide high quality software products. Using a bug record keeping system is exceptionally important in software progress, and it is followed vastly by majority of software producing companies in modern era. Regular application of a bug record keeping system is very helpful in developing software systems. We developed this system which helps the software testing team to keep a complete record of their testing activities during the software testing, also increases your confidence in the software quality, class and worth. Our proposed system offers trouble-free and effortless approaches to acquire desired information about bug, also produces different kinds of reports like summary reports, detailed reports etc. It gives facility to create, delete and update any project. Our developed application system is designed by using visual c# at front end and sql server 2008 management studio express at back end.
지구 환경에 피해를 주는 인간행위들을 바로 잡지 못하여 생태적 재앙이 지속적으로 확대되어 갈 가능성을 줄이기 위하여, 과연 예술은 인간이 자연을 이해하고 자연과 상호작용하는 방식을 바꿀 수 있을까? 지구에서 환경적 정의와 삶의 지속가능성을 실현하는 예술적 방법론은 무엇일까? 본고는 이러한 질문들의 답을 찾아보고자 한다. 지구 환경을 바라보고 느끼고 이해하고 행동하는 방법을 찾는, 즉 지구 환경에 대한 지향의 방식을 고민하는 과정은 많은 인간적 산물이 자연을 생명의 원천이 아닌 착취의 자원으로 대했던 역사를 비판적으로 사유하게 할 것이다. 이러한 의지를 가지고 본 논문은 '환경예술 운동의 선구자'로 불리는 해리슨 스튜디오의 생태예술에 주목한다. 본론에서는 해리슨 스튜디오의 주요한 프로젝트를 분석하여 생태학적 함의와 미학적 전략을 찾는다. 특히 대화적 방법론에 초점을 둠으로써, 해리슨 스튜디오가 펼친 다양한 협업적 실천의 의의를 제시한다. 그리하여 그들이 생태예술의 가치에 대한 실제적인 경험과 이해의 폭을 확장할 수 있는 데 기여하였을 뿐만 아니라, 어떤 획일적인 교환의 규칙에 한정되지 않고 상호 간에 연결되고 중첩된 인식적 차원을 끊임없이 생산해 냄으로써 생태학적 의식의 방향성을 다시 돌아보게 하는 힘을 지니고 있음을 논증한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.106-123
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2024
This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.
국내에서 2010년을 전후하여 일정 금액의 건축/건설 관급공사에서 BIM 적용을 의무화 함에 따라 건축/건설분야의 BIM 적용이 활성화 되었다. 이러한 변화에 발맞추어 국내 건축대학교육에서 BIM을 활용한 교육이 진행되고 있지만 기존의 설계수업에서 크게 벗어나지 못한 교육과정을 실시하고 있는 실정이다. 또한 현대 사회에서는 디지털적 사고의 설계개념과 디지털 작업 환경을 제공하는 BIM을 기반으로 한 새로운 설계 교육과정이 점차 요구되고 있다. 비단 건축분야 뿐만 아니라 이와 연관된 인테리어 분야도 디지털 중심적인 설계과정이 요구되고 있다. 그렇기 때문에 본 연구에서는 BIM이 본질적으로 추구하는 인테리어 설계 프로세스의 환경을 쉽게 이해하고, 실무에서 추구하는 다소 거리감이 있는 인테리어 설계 수업이 아닌 BIM 설계를 적용할 수 있는 실무 기반의 인테리어 설계수업 프로토타입을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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