이 연구의 목적은 교사의 교수-학습 방식(범주생성형 vs. 범주이해형)이 학생의 분류능력에 어떤 영향을 미치는지를 두뇌 수준에서 규명하는 것이다. 이를 위해 대학교에 재학 중인 24명의 건강한 오른손잡이 학생들이 이 연구에 참여하였다. 이들은 생성 집단과 이해 집단의 두 집단으로 나뉘어 12주간의 서로 다른 학습프로그램을 체험하였다. 연구 참여자들의 과제수행 과정에서의 두뇌활성을 측정하기 위하여 학습프로그램 경험 전후에 fMRI 측정과 지필 검사를 실시했다. 연구결과에 따르면, 분류범주생성 과제의 수행에서 생성집단은 교수-학습 경험 후 대뇌피질 영역과 기저핵 영역이 함께 증가되었으며, 선택-갈등과 관련된 전두피질 영역과 해마옆이랑의 활성감소가 나타났다. 반면 이해집단은 의미 있는 활성변화가 나타나지 않았다. 분류범주이해 과제의 수행에서는 이해집단이 교수-학습 경험 후 대뇌피질 영역과 해마옆이랑의 활성증가가 있었으며, 우측 전두피질부와 소뇌의 활성감소가 있었다. 이와 같은 사실은 특정 교수-학습 양식에 의해 학생이 경험하는 학습양식은 이와 관련된 학생의 특정 두뇌 시스템의 발달을 강화 혹은 약화 시킬 수 있게 된다는 것을 보여준다. 아울러 이러한 연구결과는 두뇌 맞춤형 과학적 분류 학습프로그램 개발을 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 과학학습에서 가설 생성력 향상에 미치는 삼원귀추모형(TAM)의 적용 효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 TAM의 가설 생성 절차에 따른 가설 생성 활동 10개와 전통적인 방법에 따른 가설생성활동 10개를 개발하여 각각26명의 고등학생으로 구성된 TAM 집단과 27명의 전통 집단에 투입하였다. 가설 생성 활동 10개가 투입되는 과정에서 4개의 활동에서 학생들이 생성한 최종 가설의 설명도를 평가하였다. 또한 가설 생성력의 향상 정도를 검증하기 위해서 과학 지식 생성력 검사 A형과 B형을 사전과 사후에 각각 투입하여 연구 대상 학생들의 가설 생성력을 검사하였다. 연구 결과 TAM 집단이 생성한 가설의 설명도가 전통 집단의 가설보다 통계적으로 의미 있는 수준에서 높았다. 가설 생성력 검사에서는 TAM 집단과 전통 집단의 검사 점수가 사전 검사에서는 통계적으로 유의미한 수준에서 차이가 없었으나 사후에는 TAM집단이 의미 있게 높았다. 따라서 TAM을 적용한 가설 생성 활동은 전통적인 방법보다 가설 생성력 향상에 효과적이라고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 과학 영재 학생들의 사고 양식에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성을 분석하는 것이다. 연구 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원에 재학 중인 24명이다. 연구 방법은 먼저 과학 영재 학생들을 대상으로 Sternberg의 정신자치제 이론에 근거로 사고양식 측정 검사를 실시한 후, 그 유형에 따라 Type I(입법적, 사법적, 전체적, 진보적)과 Type II(행정적, 지엽적, 보수적)집단으로 구분하였다. 그 후 각 집단에 대해 설문지 3종(A, B, C형), 단어 연상, 그림 분석, 개념 지도, 숨겨진 차원파악하기 (hidden dimension inventory), 자료해석 및 그 결과에 대한 심층 면담을 실시하였다. 과학 영재 학생들의 사고양식 유형은 입법적, 사법적, 무정부적, 전체적, 외부적, 그리고 진보적 사고 양식의 특성을 나타내어 새로운 과제를 선호하며, 창의적인 방식으로 문제를 해결하려는 경향을 보여주었다. 사고 유형에 따른 지구시스템에 대한 인지 특성에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, '시스템 이해'에서 Type I, II 집단의 양적 측정치는 비슷하였으나, 세부적으로 살펴보면 상당한 차이가 존재한다. 둘째, '시스템 내 관계 파악'은 사고양식 유형과 상당히 밀접한 관계를 가지고 있으며, Type I집단이 보다 다각적, 역동적, 순환적으로 접근하여 보다 유리하다. 셋째, '시스템 일반화'에서 시스템에 대한 단순 해석 능력은 두 집단 모두 비슷하나, 숨겨진 차원 요소를 가미하여 추정할 경우 일반화 경향이 Type I집단이 우수하다. 하지만 시스템 예측 측면에서는 집단에 관계없이 미약하다. 이러한 결과를 볼 때 시스템 학습 프로그램 개발과 적용에 있어 다양한 대상에 대한 구체적인 개발 전략이 요구되며, 이를 통한 시스템 인지와 관련된 여러 분야에서의 활용성과 기대 효과가 클 것이라 생각된다.
Objectives : Integrative medicine in Korea is the 21st century-style medical practice of two orthodox medical doctrines, traditional Korean medicine and western conventional medicine, as well as complementary and alternative medicine (CAM). CAM with scientific evidence should be incorporated in undergraduate curricula for the purpose of Korean integrative medicine. Methods : Items of detailed objectives, syllabi, textbooks, instructor's experiences, and effectiveness and reason for difficulty of the CAM curriculum for undergraduate students were analyzed and the preference of CAM therapies and others were also evaluated. Results and Discussion : The effectiveness of this CAM class curriculum was high (8.0$\pm$1.4) enough to be used in other Oriental medical colleges. Development of ability for self-study was rated as 7.0$\pm$1.7 and the helpfulness for clinical use was marked as 6.8$\pm$1.9. Students preferred placebo, Ayurveda, aromatherapy, yoga, functional food, bio-feedback and homeopathy. The difficulty degree was 7.2$\pm$1.6, and the amount of content was suggested as the major reason for it. We also found that this curriculum can be a model for self-oriented study and problem-based learning. Discussions were made for the improvement of the implemented CAM curriculum, which was shown to be very effective for the achievement of Korean integrative medicine. Conclusion : We have successfully installed a CAM curriculum for undergraduate students at the College of Oriental Medicine, and it can be used in others.
본 연구는 문제중심학습 가정과 수업을 가족관계 영역에 적용했을 때 학생들의 자아효능감에 미치는 효과와 이에 대한 학생들의 평가를 알아보기 위한 것으로 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째 문제중심학습을 적용한 가정과 수업은 강의식 수업을 한 학생들보다 자아효능감 및 자아효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도 선호에서 효과가 나타났다 둘째, 문제중심학습 가정과 수업 후 학생들의 평가를 통하여 대체로 문제중심학습 가정과 수업을 통해 협동심을 기를 수 있게 되었고, 가정 과목의 재미를 느꼈으며, 자기 스스로 하는 수업이었다 둥의 긍정적이고 적극적인 반응과 수업 후 가족관계 부분을 일상생활에서 직접 활용할 수 있어서 우리가 일반 생활에서도 쉽게 접할 수 있다는 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과를 정리해 보면 학생들은 가정과 수업을 할 때 교사위주의 강의식 수업이 아닌 문제중심학습 수업을 할 매 더 적극적이고 긍정적으로 참여하며, 이로 인해 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도 선호 등 자아효능감이 향상된다는 것을 알 수 있다. 그러므로 문제중심학습을 적용한 가정과 수업은 학생들의 자아효능감 향상에 효과적이며 이를 통해 강의식 수업에서 벗어난 학생중심의 수업과 실제적 문제중심접근, 자율학습과 협동학습을 기를 수 있기 때문에 가정과 수업의 질을 향상시키는데 기여할 수 있는 평가방법이라고 할 수 있다.
과학교육에서 흥미나 신념과 같은 정의적 특성에 대한 강조는 점점 부각되고 있으나 실제 학생들의 과학에 대한 흥미는 감소하는 추세이며 특히 과학 관련 진로 기피 현상은 최근 심각한 사회문제가 되고 있다. 특히 실업계 고등학생의 경우에는 과학에 대한 기피가 더욱 심하고 국가사회나 과학교육계에서 관련 연구도 별로 없다. 본 연구에서는 실업계 고등학생의 과학 관련된 정의적 특성을 과학선호도로 정의하고 이를 측정하며 과학선호도의 인과요인을 분석하여 실업계 고등학생의 과학선호도 증진을 위한 시사점을 도출하였다. 여기서 과학선호도는 다차원성을 가진 정의적 특성으로 과학과 과학학습에 대한 감정적 반응을 포함하여 과학 관련 행동 의지와 과학 관련 가치를 포함하는 개념이며, 이를 측정하기 위해 범주별로 리커트형의 설문을 개발하였다. 또, 과학선호도의 인과요인을 개인의 능력이나 성향, 가정환경과 같은 개인적 요인과, 학교안 과학교육의 내용과 보상, 학교밖 과학관련 활동과 같은 교육적 요인, 과학기술에 대한 경제적 보상이나 사회문화적 분위기가 같은 사회적 요인으로 구분하여 역시 리커트형 설문 및 자유응답형 질문을 통해 측정하였다. 과학선호도에 영향을 미치는 인과관계는 선형회귀분석과 공변량 구조분석을 통하여 확인하였다. 과학선호도 조사 결과 실업고 학생의 과학선호도는 대체로 낮은 편이다. 과학 내용에 대한 호기심과 과학에 대한 가치는 비교적 높으나 과학학습에 대해서, 특히 과제 실행이나 진로 선택 등 과학을 선호하여 행동으로 실천하려는 의지 면에서는 부정적인 태도를 보이고 있다. 이러한 과학선호도 실태에 영향을 주는 요인으로 개인적 요인은 과학에 대한 감정반응과 행동의지에 직접적인 영향을 주고, 사회적 요인은 과학에 대한 감정반응과 가치확립에 직접 영향을 준다. 한편 교육적 요인은 과학선호도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 개인적 요인과 사회적 요인에 영향을 줌으로 인해 결과적으로 과학선호도의 모든 범주에 고루 영향을 준다.
본 연구는 과학교수과정에서 학생의 일상경험 도입과 관련된 초등교사의 인식과 실행, 그 배경요인을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 전공, 교직경력, 성별, 성장지역, 연령 등 각각의 특성이 다른 네 명의 초등교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 교사들은 주로 동기유발을 하기 위해 수업의 도입부에 일상경험을 상기하도록 학생들에게 발문하였다. 교사들은 과학수업에 일상경험을 도입하는 것에 우호적이었고 더 높은 수준의 도입이 필요하다고 생각했지만, 실제 과학수업에서는 일상경험을 소극적으로 도입하거나 외면하기도 하였다. 이러한 현상에 영향을 미친 요인들은 '과학수업에 대한 기억', '자녀교육 경험', '유년기의 성장환경', '개인의 학습양식', '불충분한 지식 열정', '일상생활의 과학 교육적 의미', '교사의 의무에 대한 인식', '평가결과의 중요성', '실험의 어려움', '일상경험 도입 시 학생의 반응', '교과용 도서의 체계', '교수학습 시간 부족', '국민공통기본 교육 구현', '담당 학생의 특성', '타 교육주체의 요구', '일상경험 도입의 효과'가 있었다. 또한 교사들은 직무관련 외적 요인의 영향에 의해 자신의 인식과 다른 실행을 하고 있으며, 일상경험의 적극적인 도입을 위하여 교과용 도서 등의 도움을 필요로 하였다.
게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.
본 연구는 청소년 건강행태온라인 조사를 활용하여 청소년의 건강행태가 비만에 미치는 요인을 알아보고자 시행하였다. 연구 대상은 2018년 청소년 건강행태 온라인 조사 자료(제14차)를 이용하여 인터넷을 사용하는 한국 청소년 총 26,338명 중 중학생 12,090명 고등학생 14,248명을 대상으로 하였다. 그 결과 건강행태 요인으로는 생활습관, 정신 요인, 운동습관, 좌식 습관 모두에서 유의한 차이를 나타냈다. 흡연자(p<0.001), 음주자(p<0.001), 아침식사 4회 이하(p<0.001), 과일 섭취 4회 이하(p<0.001), 패스트푸드 섭취 2회 이하(p<0.001)에서 비만도가 높게 나타났다. 스트레스가 높은 학생(p<0.05)에서 비만도가 높게 나타났다. 운동습관은 신체활동은 3회 이상(p<0.001), 근력운동하는 학생((p<0.01), 체육활동 1~2회(p<0.001)에서 비만율이 높게 나타났다. 좌식 습관은 학습 목적의 6시간 이하(p<0.001), 학습 목적 외 6시간 초과(p<0.001)인 학생에서 비만율이 높게 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 좌식 시간이 길수록 비만율이 높아지는 게 아니라 학습 목적 외의 좌식 시간이 길수록 비만율이 높게 나타났다. 따라서 인터넷 사용의 시간을 제제하고, 학교에서 올바른 생활습관과 운동습관을 교육하고, 청소년의 신체 건강을 위한 정책이 매우 필요하다고 사료된다.
이 연구의 목적은 제7차 교육과정에 의한 화학I 교과의 목표와 성격에 대한 화학 교사들의 인식을 조사하고, 학습 지도 시 화학 교사들의 학습 내용 선택도와 학습 지도 방식에 대해 조사하여, 화학I 교과가 교육 현장에서 어떻게 운영되고 있는지 알아보고자 한 것이다. 연구를 위하여 40개 고등학교 화학 교사 44명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 화학 교사들은 제7차 교육과정의 화학I 교과의 목표가 화학적 소양을 갖춘 민주 시민의 양성이라고 인식하고 있었으며, 화학I 교과의 목표에 적합한 수업 방식은 실험·실습 수업 혹은 조사 및 토의 수업과 같은 탐구 중심의 수업 방식이라고 인식하고 있었다. 그러나 실제 수업에서는 개념 중심의 수업이 이루어지고 있었으며, 화학 교사에 따라 학습 내용 선택도에 차이가 많았다. 그리고 화학 교사들은 화학I 교과가 화학 학습에 흥미와 호기심을 갖게 하는데 적합하다고 생각하지만 화학 개념을 체계적으로 이해시키기엔 부적당하기 때문에, 화학I 교과의 학습 내용을 개선할 필요가 있다고 생각하고 있었다. 제7차 교육과정에 의한 화학I 교과의 목표에서 탐구 학습을 강조하고 있으므로 탐구 중심의 수업이 이루어질 수 있도록 충분한 교사 연수와 교수-학습 자료의 개발이 필요하며, 교육과정 개정 시에 화학 교사들의 경험이 충분히 반영되어야 한다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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