• 제목/요약/키워드: Structural equation Modeling

검색결과 2,354건 처리시간 0.029초

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.19-45
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

  • PDF

대학생의 성역할 고정관념과 성폭력피해경험과의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과 : 제주지역 중심으로 (The Mediating Effect of permissiveness of Sexual violence on Correlation between College students' stereotypes of Gender role and Experience of Sexual Violence Ability : Surveying residing in Jeju)

  • 강차선;박정환
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제17권8호
    • /
    • pp.273-279
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 대학생의 성역할 고정관념 및 성폭력 피해경험과의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과를 검증하고자 하였다. 연구대상은 제주에 위치한 대학교에 재학중인 남녀 대학생 600명 중 408명((남, 127명, 여, 281명)이었으며, 성역할 고정관념, 성폭력 허용도, 성폭력 피해경험 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째 상관분석 결과 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험은 성폭력 허용도와 유의한 정적 상관을 보였다. 둘째 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험의 관계에서 성폭력 허용도의 매개효과가 어떠한지 알아본 결과, 성폭력 허용도가 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험의 관계를 완전 매개하는 것으로 나타났다. 데이트 성폭력 피해경험에 가장 큰 영향을 준 요인은 성폭력 허용도였다. 구조방정식 경로계수와 매개효과를 살펴보면, 본연구의 표준화 경로계수는 성역할 고정관념에서 성폭력 허용도(29, p=.000)로, 성폭력 허용도에서 성폭력 피해경험(42, p=.000)으로 가는 영향력을 보여줬다. 매개의 효과성에서 간접효과는 성역할 고정관념과 성폭력 피해경험(11, p=.01)에서 나타났고, 직접효과는 성역할 고정관념에서 성폭력 허용도(28, p=.000)로, 성폭력 허용도에서 성폭력 피해경험(40, p=.000)으로 나타났다. 결과적으로 성역할 고정관념이 성폭력 피해경험에 직접적으로 영향을 미치기보다는 성폭력 허용도를 통해 간접적으로 영향을 미친다는 것을 의미한다. 따라서 본 연구의 시사점은 성역할 고정관념과 성폭력 허용도를 낮추어 성폭력 피해를 감소하게 해야 된다는 것이다. 따라서 양성평등적 인식이 높을수록 성폭력 허용도가 낮아져 성폭력 피해가 예방될 것이다.

온라인에서 점포 개성이 점포 충성도에 미치는 영향-동일시, 신뢰, 인게이지먼트의 매개 역할을 중심으로 (The Impact of e-Store Personality on e-Store Loyalty-Focus on the Mediating Role of Identification, Trust, and Engagement)

  • 박효현;정강옥;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.57-94
    • /
    • 2011
  • 자사 온라인점포로 고객 방문을 이끌어내기 위해 마케터는 고객의 욕구를 반영한 웹사이트를 구축한다. 기존 연구의 상당수는 온라인점포에서 고객의 반응에 영향을 주는 기술적, 기능적, 내적 특성 변수들에 관한 것이어서 소비자 심리, 외적 단서 변수에 관한 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 관계의 선행 변수로 제시되는 개성을 온라인에서의 점포 개성으로 하여 점포 충성도에 미치는 영향을 소비자 심리 변수인 동일시, 신뢰, 인게이지먼트를 매개변수로 고려하여 이들 변수의 구조적 인과관계를 규명해 보았다. 연구결과, 온라인에서도 점포 개성이 존재하며 온라인점포 개성의 일부 차원이 동일시에 긍정적인 영향을 미치고 동일시는 점포 충성도에 직접적인 영향을 미치기도 하지만 신뢰와 인게이지먼트를 매개하여 간접적인 영향도 주는 것으로 나타났다. 연구의 후반부에 본 연구의 시사점, 한계, 향후 연구 방향을 제시하였다.

  • PDF

고객의 자기조절성향이 서비스 실패에 따른 부정적 감정과 고객반응에 미치는 영향 - 귀인과정에 따른 조정적 역할을 중심으로 - (Self-Regulatory Mode Effects on Emotion and Customer's Response in Failed Services - Focusing on the moderate effect of attribution processing -)

  • 성형석;한상린
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.83-110
    • /
    • 2010
  • 기업의 서비스 실패로 인해 부정적 경험을 겪은 고객은 무의식적으로 그 원인의 추론을 통해 실망이나 후회의 부정적 감정을 얻게 되는데 이때 고객의 자기조절성향에 따른 감정의 발생은 각기 달리 나타나며, 이때 형성된 부정적 감정들은 서로 다른 고객반응을 일으키게 된다. 이러한 부정적 반응은 기업의 이미지 및 브랜드 가치에도 적지 않은 영향을 미칠 뿐만 아니라 장기적으로는 기업 매출에도 부정적 영향을 미치며 서비스 회복 노력에 따른 추가적 비용도 발생하게 된다. 본 연구는 서비스 영역에서 서비스 실패에 따른 고객의 부정적 감정의 선행요인 및 그 결과변수인 고객반응에 초점을 두고 있다. 즉 서비스 실패 시 자기조절성향(평가지향성과 목표지향성)이 부정적 감정에 미치는 영향과 이때 귀인과정(내적귀인 vs 외적귀인)에 따른 고객의 부정적 감정(후회감과 실망감)의 차이를 살펴보았다. 그리고 이러한 부정적 감정들이 체념과 구전활동이라고 하는 고객 행동반응에 미치는 영향을 실증분석하였다. 분석결과, 자기조절성향에 따른 후회감의 차이는 목표 지향적 성향이 강한 고객보다는 평가지향적 성향이 강한 고객일수록 후회감이 더 크고 반대로 목표지향적 성향이 강한 고객은 실망감이 더 큰 것으로 나타났다. 고객의 부정적 감정들은 귀인과정의 조절적 역할(내적귀인-후회감, 외적귀인-실망감)에 따라 서로 다른 감정이 형성되는 것으로 나타났다. 그리고 후회감과 실망감은 소비자의 서비스 실패 후 행동반응에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 본인의 의사결정에 따른 선택에 대해 후회감을 느낀 고객은 체념적 반응이 높게 나타났으며 반면에 실망감을 느낀 고객은 서비스 제공자나 제3자에 대한 구전행동이 높은 것으로 나타났다.

  • PDF

사용자환경의 메타포가 스마트폰 애플리케이션 사용의도에 미치는 영향 (The Effects of Metaphors in the Interface of Smartphone Applications on Users' Intention to Use)

  • 정원진;홍석기
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.255-279
    • /
    • 2014
  • It is not too much to say that smartphones have become an essential part of our lives due to their versatility. Nevertheless, they still have less overall capabilities than their desktop counterparts. Specifically, they have small screens and low resolutions, which make their applications difficult to have a usable interface. To account for these limitations, the interface of smartphone applications should be designed carefully and properly. Good interface design to any application is critical. However, a comprehensive information systems (IS) literature review found that there has been little research on the user interface design of smartphone applications. More specifically, there has been little empirical evidence and understanding about how metaphors, an imaginative way of describing objects and concepts, in the user interface of smartphone applications affect users' intention to use the applications. Thereby, the research goals of this study are to examine 1) the effects of the metaphors in the user interface of smartphone applications on the interaction between users and applications and 2) the effects of mediating variables including the interaction between users and applications, users' beliefs and attitudes, on users' intention to use the applications. A survey was conducted to collect data. University students and practitioners participated in the survey. A 24-item questionnaire was developed on a 5-point Likert-type scale. The measurement items were mostly adapted from the previous studies in the IS literature and modified to fit the context of this study. First, a principal component factor analysis was performed to explore the inter-relationships among a set of variables. The analysis showed that most of the items loaded quite strongly on the six components. The analysis also revealed the six components with eigenvalues exceeding 1, explaining a total of 70.7 per cent of the variance. The reliabilities of the items were also checked. Most Cronbach alpha values were above 0.8, so the scales were considered reliable. In sum, the results of the analysis support the decision to retain the six factors for further investigation. Next, the structural model was analyzed with AMOS structural equation modeling. The values of GFI, AGFI, NFI, TLI, CFI, and RMSEA were checked. The values showed that the research model considerably have a good fit in general. Next, the convergent and discriminant validities of all constructs were examined. The values for the standardized regression weights and critical ration (CR) indicated sufficient convergent validity for all constructs. In addition, the square root of the average variance extracted (AVE) of each construct was compared with its correlations with all other constructs. The results supported discriminant validity for all constructs. In sum, the results of analysis demonstrated adequate convergent and discriminant validities for all constructs. Finally, path coefficients between the variables were examined. Methphor was found to have an impact on interaction (${\beta}$ = .457, p = .000). There were also significant effects of the interaction on perceived usefulness (${\beta}$ = .273, p = .000) and ease of use (${\beta}$ = .405, p = .000). User attitude was significantly influenced by these two beliefs, perceived usefulness (${\beta}$ = .386, p = .000) and ease of use (${\beta}$ = .347, p = .000) respectively. Further, the results of analysis found that users' intention to use smartphone applications was significantly influenced by user attitude (${\beta}$ = .567, p = .000). Based upon the analyses, all hypotheses were supported. This study found that the metaphors used in the interface of smartphone applications affect not only the interaction between users and applications, but also users' intention to use the applications through the mediating variables, perceived usefulness and ease of use. These findings imply that if the metaphors used in the user interface of application are easy enough to understand for smartphone users, then the application can be perceived useful and easy to use, which in turn make users to have an intention to use the application. In conclusion, this study contributed not only to validate and extend Technology Acceptance Model (TAM) partially, but also to develop the construct of metaphor in smartphone settings. However, since a single empirical study cannot be enough to validate the findings, some limitations should be considered.

고등학생의 투지, 흥미, 과제집착력, 자기조절능력 및 과학학업성취의 관계 분석 (An Analysis of the Relationship of Grit, Interest, Task-Commitment, Self-Regulation Ability, and Science Achievement of High School Students)

  • 문공주;함은혜
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.445-455
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 과학학업성취와 관련된 주요 정의적 변인들인 흥미, 자기조절능력, 과제집착력이 투지(Grit)와 어떤 구조적 관계를 보이는지를 탐색하고자 하였다. 고등학교 학생 180명(남학생 77명, 여학생 103명)이 투지, 흥미, 자기조절능력, 과제집착력과 과학학업성취(중간시험, 기말시험점수)를 조사하는 설문에 답하였다. 본 연구자들은 위 다섯 가지 요인들과 관련된 선행연구 고찰을 바탕으로 하여 두 개의 가설모형을 설정하였다. 하나의 가설모형에서는 투지가 흥미에 영향을 주고, 투지가 다시 자기조절능력과 과제집착력에 영향을 미치며, 이 후 자기조절능력과 과제집착력이 과학학업성취에 영향을 미치는 모형으로, 이모형에서는 흥미가 자기조절능력과 과제집착력에 간접적으로 영향을 주고, 그 사이를 투지가 매개하는 것으로 가정하였다. 이와 다른 모형에서는 투지와 흥미가 독립적인 요인으로 작용하여, 각각 자기조절능력과 과제집착력에 영향을 미치는 모형으로 가정하였다. 수집된 자료와 가설모형을 바탕으로 하여 요인간의 상관관계와 모형의 적합도 확인을 위해 구조방정식 분석을 실행하였다. 그 결과를 통해 학생들의 투지와 흥미는 독립적인 요인으로 작용하는 모형이 최적의 모형으로 선택되었다. 또한 과제집착력이 흥미와 자기조절능력과 깊은 상관관계를 나타내는 것을 확인할 수 있었으며, 본 연구에 참여한 남학생과 여학생 집단 간의 변인별 상관관계 비교를 통해 투지와 흥미, 과제집착력, 자기조절능력, 그리고 학업성취 간의 구조적 관계가 남학생과 여학생에게서 다르게 나타날 가능성이 있음을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 그동안 중요하게 연구되지 않았던 투지와 과제집착력과 같은 요인들에 대한 조사를 제안한다. 투지와 과제집착력에 대한 연구를 통해 학생들의 흥미가 감소하는 원인과 학생들이 어렸을 때 가졌던 과학에 대한 흥미를 유지하기 위한 방안을 탐색할 수 있으며, 과학학업성취와 관련된 다양한 정의적 요인들에 대해 조사하는 연구가 가능할 것으로 기대된다.

사회적 지지와 암환자 가족의 삶의 질의 관계에서 돌봄부담감과 내적성장의 매개효과 (A Study of Effect on Quality of Life of Cancer Patient's Caregiver : Focusing on the Mediating Effect of Feeling of Burden and Growth)

  • 이영선
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제61권2호
    • /
    • pp.325-348
    • /
    • 2009
  • 암은 우리나라의 사망원인 1위로, 환자뿐 아니라 가족의 삶에도 큰 영향을 미친다. 특히, 돌봄책임을 맡고 있는 가족원의 삶의 질은 사회적 지지, 돌봄 부담에 대한 평가, 재평가에 의해 영향을 받는다. 암환자 가족의 삶의 질을 향상시키기 위해서는 이들 요인들 간의 유기적인 관계를 밝혀 사회복지 실천 방법을 발전시킬 필요가 있다. 본 연구에서는 국립암센터를 이용하는 암환자 가족 295명의 사회적 지지, 돌봄 부담감, 내적 성장, 삶의 질을 파악하고, 이들 변수간의 관계를 구조방정식모형을 통해 검증하였다. 연구결과 첫째, 연구모형의 적합성을 검증하였을 때 적합도 지수가 CFI(.951), TLI(.940), RMSEA(.062)으로 좋은 적합도를 보였다. 둘째, 직접효과에 대한 검증결과 사회적 지지의 돌봄 부담감, 내적 성장에 대한 직접효과, 돌봄 부담감의 내적 성장, 삶의 질에 대한 직접효과, 내적 성장의 정신적 삶의 질에 대한 직접효과가 통계적으로 유의하였다. 셋째, 돌봄 부담감, 내적 성장의 매개효과에 대한 검증 결과, 사회적 지지가 삶의 질에 미치는 영향에 대한 돌봄 부담감의 매개효과, 사회적 지지와 돌봄 부담감이 정신적 삶의 질에 미치는 영향에 대한 내적 성장의 매개효과가 통계적으로 유의하였다. 이러한 결과에 따라 암환자 가족의 삶의 질에 영향을 미치는 사회적 지지, 돌봄부담, 내적성장간의 관계에 대하여 논의하고 사회복지 실천 및 연구를 위한 함의를 제언하였다.

  • PDF

중국 관광객의 온라인 구전에 대한 자아일치성과 기능일치성의 효과: 자기해석의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Self-Congruity and Functional Congruity on e-WOM: The Moderating Role of Self-Construal in Tourism)

  • 양금;이영찬
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.1-23
    • /
    • 2016
  • 목적 자아일치성(self-congruity)은 "비실용 대상 포지셔닝(Non-utilitarian destination positioning)" 이론에 근거한 것으로,소비자들이 의사결정을 하거나 행동을 할 때 대상(제품, 서비스 등)과 자신의 가치를 일치시키려는 성향을 의미한다. 반면, 기능일치성(functional congruity)은 대상(장소, 제품, 서비스)의 실용적 가치에 자신의 의사결정이나 행동을 일치시키려는 성향을 의미한다. 최근 모바일 기반의 소셜네트워크서비스를 통해 소비자들이 제품이나 서비스에 대한 개인적 경험을 언제 어디서나 공유하게 되면서 온라인 구전을 통한 커뮤니케이션 기회가 많아지고 활발해지고 있다. 한편, 자기해석(self-construal)은 마케팅 및 현대 심리학에서 그동안 많이 다루어져 온 주제이다. 본 연구는 자아일치성 및 기능일치성과 중국 관광객의 긍정적인 온라인 구전 간의 관계와 자기해석의 조절효과를 검증하는 것을 연구 목적으로 한다. 설계/방법론/접근 연구가설을 검증하기 위해 본 연구에서는 32개 문항으로 구성된 설문지를 개발하였고, 모든 항목은 리커트 5점 척도를 사용하였다. 중국 설문조사 전문 웹사이트인 sojump.com에서 한국을 방문한적이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료분석을 위해 SPSS 20.0과 AMOS 18.0을 사용하였고, 구조방정식과 회귀분석을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 전반적인 모형의 적합도, 신뢰도, 타당성 등을 검증하기 위해 확인요인분석을 실시하였고, 동일방법편의(common method bias) 여부도 함께 진단하였다. 결과 연구결과 자아일치성과 기능일치성은 온라인 구전에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 그리고 자아일치성이 온라인 구전에 미치는 효과는 독립적인 자기해석 성향이 있는 중국 관광객이 의존적인 자기해석 성향이 있는 중국 관광객보다 더 강하다는 것을 알 수 있었다. 반면, 기능일치성이 온라인 구전에 미치는 효과는 의존적인 자기해석 성향이 있는 중국 관광객이 독립적인 자기해석 성향이 있는 중국 관광객보다 더 강하다는 것을 알 수 있었다.

B2C허의사구중적전자구비(B2C虚拟社区中的电子口碑): 관우휴정려유망적실증연구(关于携程旅游网的实证研究) (Electronic Word-of-Mouth in B2C Virtual Communities: An Empirical Study from CTrip.com)

  • Li, Guoxin;Elliot, Statia;Choi, Chris
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.262-268
    • /
    • 2010
  • 虚拟社区(virtual community, VC)今年来发展迅速, 越来越多的人参与到虚拟社区中交换信息和分享观点. 虚拟社区是通过计算机布告板和网络进行非面对面的知识和语言交流的一种大众集合体. B2C电子商务网站虚拟社区则是商业性的虚拟社区, 通过培养信任环境来促进消费者在该网站的购买行为. B2CVC通过信息交流, 如推荐, 评论, 买者与卖者评级等, 来建立社会性的氛围. 目前, 虽然学术界已经认识到B2CVC的重要性, 但是关于社区成员的口碑传播行为的研究还不充分. 本研究提出了一个理论模型, 探讨在B2C网站社区中参与度, 满意度, 信任度, 粘度和口碑传播之间的关系. 本研究的目的有三个: 1, 通过整合信念, 态度和行为的测量来实证检验B2C网站社区模型; 2, 更好地理解各因素对口碑传播的影响关系; 3, 更好地理解B2C网站社区黏度在CRM营销中的作用. 研究模型包含以下要素: 1, 社区成员的信念变量, 通过参与度来测量; 2, 社区成员的态度变量, 通过满意度和信任度来测量; 以及3, 社区成员的行为变量, 通过网站黏度和口播传播意愿来测量. 参与度是消费者在虚拟社区的参与动机. 对于社区成员来说, 信息的查找和发布是他们参与到社区的主要目的. 满意度是成员对社区整体评价的重要指标, 反映了成员与社区的交互程度. 虚拟社区的形成与发展依靠成员分享信息和服务的自愿程度. 研究者已经发现信任是促进匿名交互的关键, 因此构建信任被看作是虚拟社区的重要研究课题. 此外, 虚拟社区的成功依靠成员的粘度来提高购买潜力. 社区成员间的观点交流和信息交换代表一种 "写作式" 的口碑传播. 因此口碑传播是推动B2C虚拟社区在互联网上扩散的主要因素之一. 研究模型及假设如图一所示. 本研究通过实证调查中国携程旅游网虚拟社区成员来验证模型. 数据收集过程中共发放243份问卷, 其中有效问卷204份. 通过实证数据验证了参与度, 满意度和信任度影响粘度和口碑传播之间的假设关系. 结构方程模型(SEM)方法用来进行数据分析. 模型的拟合指数结果为χ2/df 是2.76, NFI是 .904, IFI是 .931, CFI是 .930, 以及RMSEA是 .017. 结果表明, 参与度对满意度具有显著的影响(p<0.001, ${\beta}$=0.809). 参与度可以解释满意度的方差比例超过50%, 调整R2为0.654. 参与度对信任度具有显著影响(p<0.001, ${\beta}$=0.751), 解释率为57%, 调整R2为0.563. 此外, 满意度对黏度的影响显著(${\beta}$=0.514), 但是信任度对黏度的影响并不显著(p=0.231, t=1.197). 黏度对口碑传播的影响显著, 且解释率超过80%, 调整R2为 0.846. 总之, 研究结果支持了大部分的研究假设, 但是信任度显著影响粘度的假设没有得到支持. 本研究丰富了电子商务网站虚拟社区的学术研究成果, 深入探讨了在B2C电子商务环境下的用户信念, 态度和行为等因素. 研究成果有助于实践者进行更有针对性的资源开发和市场开拓. 网络营销人员可以针对B2C网站社区来有针对性地制定营销策略, 如对于国际旅游业务, 营销人员可以针对中国的B2C网站社区用户开展营销活动, 如为活跃的用户提供特殊折扣以及为早期参与者提高社区黏度定制营销计划等. 未来的研究应该拓展社区成员行为的研究, 并在不同的行业, 社区和文化背景下开展研究.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.147-187
    • /
    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

  • PDF