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산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • 본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.

포항시 비오톱의 유형 구분, 속성 분석 및 복원 방안 (Classification, Analysis on Attributes and Sustainable Management Plan of Biotop Established in Pohang City)

  • 정성희;김동욱;임봉순;김아름;설재원;이창석
    • 생태와환경
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    • 제52권3호
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    • pp.245-265
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    • 2019
  • 생물의 특징적인 서식공간을 나타내는 비오톱은 도시생태계의 효율적 조성 및 지속가능한 관리를 위해 필수적으로 파악되어야 한다. 본 연구는 우리나라의 대표적 공업도시인 포항시 전역에 성립한 비오톱 유형과 그 속성을 분석하여 이 도시를 생태적으로 관리하기 위한 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 포항시에 성립한 비오톱 유형은 삼림(침엽수림, 활엽수림 및 침 활 혼합림), 경작지(논과 밭), 시설녹지 (조경수목식재지), 하천, 저수지, 나지, 주거지역, 공공시설, 상업지역, 공업지역, 도로 및 학교의 12개 유형으로 구분되었다. 비오톱 유형에 따른 속성을 분석한 결과, 도시지역을 대표하는 공업지역, 주거지역 및 상업지역에는 제한된 공간에 주로 도입된 식생이 존재하였다. 더구나 그 식생은 지역과 지소의 특성을 반영하는 자생종 보다는 조경 및 원예용으로 개발된 식물들 중심으로 이루어져 있다. 생산녹지는 도심으로부터 거리에 따라 먼 곳에는 전형적인 농경지의 형태를 나타내었지만, 인접한 곳에서는 시설농업의 형태를 나타내었다. 자연녹지는 하천을 따라 성립한 수변식생과 산림식생으로 구분되었다. 그 중 산림식생은 이차림(7개 군락)과 조림지(3개 군락)로 이루어졌다. 포항시의 도시생태계는 공업지역이 차지하는 면적이 넓고, 그 중 열오염과 이산화탄소 발생량이 높은 철강산업이 주를 이루고 있다. 반면에 녹지는 양과 질 양면에서 모두 매우 부족하다. 본 연구에서는 이러한 문제를 종합적으로 검토한 후 이 지역의 생태적 질을 높이기 위한 방안으로 녹지의 양과 질을 개선할 수 있는 식생 복원방안 및 기존 녹지와 복원 예정 녹지를 묶어내는 녹지축 네트워크화 방안을 제시하였다.

서울 백제역사유적지 관리를 위한 현존식생과 과거 대상식생 비교 연구 - 풍납토성(風納土城)과 몽촌토성(夢村土城)을 중심으로 - (Comparative Study of Actual Vegetation and Past Substitutional Vegetation to Baekje Historic Site in Seoul - Focusing on Pungnaptoseong(風納土城) and Mongchontoseong(夢村土城) -)

  • 차두원;오충현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.74-80
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    • 2022
  • 유적지의 식생은 일부 과거부터 잔존하는 식생형태이지만 근·현대 이르러 산업화에 따른 도시개발로 인해 식생과 지형이 변형되거나 훼손이 많아졌다. 이에 대한 해결방안으로 유적지 내 잔존하는 식생과 경관을 지표로 참고하여 복원 및 관리를 위한 계획을 수립하는 것이 필요하다. 본 연구는 서울 백제역사유적지인 풍납토성과 몽촌토성을 대상으로 입지 특성, 현존식생, 과거 대상식생의 잔존식생을 비교·분석하여 서울 백제역사유적지 식생 및 경관 관리를 위한 기초자료로 제공하기 위해 수행되었다. 연구 결과 풍납토성과 몽촌토성의 입지 특성은 한강 본류 부근에 위치하며 풍납토성은 자연제방과 범람원으로 구성된 평지에, 몽촌토성은 구릉지에 입지하고 있다. 현존식생의 경우, 풍납토성은 조경수목식재지가 주로 나타나는 반면 몽촌토성은 마을과 구릉 저지대에 생육하는 과거의 잔존수종이 분포하는 것으로 확인되었다. 과거 풍납토성과 몽촌토성 주민들에 의해 관리된 대상식생은 입지 특성과 현존식생을 바탕으로 종합한 결과 구릉지에는 갈참나무, 신갈나무 등, 건조지에는 소나무, 하천 및 지류에는 버드나무, 가래나무, 오리나무, 산림 주연부에는 상수리나무, 마을 초입에는 신목으로 소나무, 버드나무, 느티나무 등이 분포하였을 것으로 추정된다. 1960년대 이후 풍납토성과 몽촌토성 내에 외래수종의 도입과 시가지 조성 등으로 과거의 대상식생은 모두 사라졌으며 경관 또한 훼손되었다. 다행히도 성벽을 따라 일부 분포하는 잔존수종과 기후, 입지 특성, 시대상을 고려하여 대상식생을 추정하였으나 본 연구는 문헌과 현존식생 조사를 중심으로 진행된 연구이므로 향후 식물 유체 분석 등 정량적인 실험을 통해 서울 백제역사유적지 내 과거의 대상식생을 보완하는 과정이 필요하다.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

토픽 모델링을 이용한 트위터 이슈 트래킹 시스템 (Twitter Issue Tracking System by Topic Modeling Techniques)

  • 배정환;한남기;송민
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.109-122
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    • 2014
  • 현재 우리는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS) 상에서 수많은 데이터를 만들어 내고 있다. 특히, 모바일 기기와 SNS의 결합은 과거와는 비교할 수 없는 대량의 데이터를 생성하면서 사회적으로도 큰 영향을 미치고 있다. 이렇게 방대한 SNS 데이터 안에서 사람들이 많이 이야기하는 이슈를 찾아낼 수 있다면 이 정보는 사회 전반에 걸쳐 새로운 가치 창출을 위한 중요한 원천으로 활용될 수 있다. 본 연구는 이러한 SNS 빅데이터 분석에 대한 요구에 부응하기 위해, 트위터 데이터를 활용하여 트위터 상에서 어떤 이슈가 있었는지 추출하고 이를 웹 상에서 시각화 하는 트위터이슈 트래킹 시스템 TITS(Twitter Issue Tracking System)를 설계하고 구축 하였다. TITS는 1) 일별 순위에 따른 토픽 키워드 집합 제공 2) 토픽의 한달 간 일별 시계열 그래프 시각화 3) 토픽으로서의 중요도를 점수와 빈도수에 따라 Treemap으로 제공 4) 키워드 검색을 통한 키워드의 한달 간 일별 시계열 그래프 시각화의 기능을 갖는다. 본 연구는 SNS 상에서 실시간으로 발생하는 빅데이터를 Open Source인 Hadoop과 MongoDB를 활용하여 분석하였고, 이는 빅데이터의 실시간 처리가 점점 중요해지고 있는 현재 매우 주요한 방법론을 제시한다. 둘째, 문헌정보학 분야뿐만 아니라 다양한 연구 영역에서 사용하고 있는 토픽 모델링 기법을 실제 트위터 데이터에 적용하여 스토리텔링과 시계열 분석 측면에서 유용성을 확인할 수 있었다. 셋째, 연구 실험을 바탕으로 시각화와 웹 시스템 구축을 통해 실제 사용 가능한 시스템으로 구현하였다. 이를 통해 소셜미디어에서 생성되는 사회적 트렌드를 마이닝하여 데이터 분석을 통한 의미 있는 정보를 제공하는 실제적인 방법을 제시할 수 있었다는 점에서 주요한 의의를 갖는다. 본 연구는 JSON(JavaScript Object Notation) 파일 포맷의 1억 5천만개 가량의 2013년 3월 한국어 트위터 데이터를 실험 대상으로 한다.