This paper presents the two-step strategy method of performing optimal scheduling of paper mill processes using MINLP (Mixed-Integer Non-Linear Programming) considering the trim loss problem in sheet cutting processes. The mathematical model for a sheet cutting process in the form of MINLP is developed in this study, and minimizing total cost is performed considering the cost of raw paper roll, :hanging cutting patterns, storage of over-product and recycling/burning trim. The paper has been used to deliver and conserve information for a long time, and it is needed to have various sizes and weights ...
PBL(Project Based Learning)은 학업성취도 및 문제해결력 향상에 효과적인 교수-학습방법으로 프로그래밍 교육에 널리 적용되고 있다. 하지만 학습 초기의 진입장벽이 높은 프로그래밍 학습에서 PBL의 장점이 발휘되기 위해서는 수업설계시에 학습동기 유발전략이 요구된다. 이러한 학습동기 유발전략은 학습자의 학습양식을 고려하여 적용하였을 때에 효과적이지만, 아직까지 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습동기 향상을 위해 학습양식에 따라 고려해야 할 요소에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 PBL 기반의 프로그래밍 수업에서 학습양식에 따라 학습동기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하고, 이를 토대로 수업설계시 고려해야 할 요소에 대한 시사점을 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해, ARCS 모델을 중심으로 설계된 시뮬레이션을 제작해보는 PBL 프로그래밍 수업을 실시하였다. 사전에 학습동기검사, 학습양식검사를 실시하였고 실험조치 후 사후 학습동기를 검사한 결과, 학습자의 학습동기에 유의미한 차이가 나타났다. 끝으로, 학습양식에 따른 ARCS 모델의 하위 요소별 차이를 비교 분석하여 PBL 기반의 프로그래밍 수업설계에 있어서의 시사점을 제시하였다.
4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.
객체지향기술을 이용하여 소프트웨어를 개발할 때 소위 @큰 그림@ (big picture)으로 나타내는 @design-first@ approach 방식으로 채택하는 하는 경향이 있어 관심을 끌고 있다. 본 연구도 이 방식을 채택하여 video rental store(VRS) system을 개발하였다 이 system은 효과적으로 모델링(modeling) 할 수 있도록 UML을 이용하였으며, PHP script, MySQL Database, Java를 함께 사용하였으며, 실습 프러적트(project)로 구현하였다. 단계별 프로세싱을 통해 학생들이 프로그래밍을 작성하는데 원칙을 따르도록 지도 하였으며, 코딩(coding)을 시작하기 전에, 계획, 분석, 그리고 설계를 이행하도록 지도했다. 학생들이 가능한 실제 세계와 같은 경험을 가지도록 노력했다. 그리고 전반적으로 그 개발과정은 긍정적이었다.
한국데이타베이스학회 2001년도 춘계 Conference: CRM과 DB응용 기술을 통한 e-Business혁신
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pp.213-234
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2001
1. Brokat Server Technologies (Channel 통합 Messging Server) 복잡한 메시지 교환을 유연하게 제어함으로써 Front-End/Back-End각각에 존재하는 다양한 채널을 RealTime으로, 유연하게 통합관리하여 채널간의 Messaging을 Smart하게 컨트롤 2. Brokat Advisor (Rulebase Management System) 복잡한 비즈니스 룰의 적용과 Non-Programming/다이나믹한 관리를 동시에 가능하게 하는 Large E Business Engine (중략)
본 연구는 성공적인 기업 브랜드 이미지의 구축을 위한 전략으로서 브랜드 인지도에 의한 제품가치의 향상의 필요성을 확인하고 그 실행 방법으로서 크게 브랜드 이미지 분석과 이를 바탕으로 하는 제품 이미지 프로그래밍, 그리고 제품 이미지의 정합성 평가와 관리의 세 단계로 구성되는 제품 이미지 집중 체계 (PICS : Product Image Concentration System)를 제안하여 기업의 경쟁력 강화와 브랜드 관리를 위한 지침으로 활용하도록 하는 데 그 목적이 있다. 먼저 브랜드 이미지 분석은 이미지 연상기법을 통하여 브랜드 이미지의 성향을 파악하는 방법으로서, 제시된 시각적 자료와의 관여방식을 분석하여 기업이미지와 브랜드 이미지의 인지 방향을 측정하고 분석한다. 다음으로 제품 이미지 프로그래밍은 이와 같은 브랜드 이미지에 대한 분석을 바탕으로 디자인철학(Design Philosophy)과 디자인 원칙(Design Principles)을 정립하고, 비쥬얼 포지션 프로그래밍(Visual Position Programming)을 통하여 제품이미지의 지향방향을 가시화 하는 과정이다. 마지막으로 제품이미지 정합성 평가는 디자인 철학과 디자인 원칙의 적용 여부 등을 평가하여 브랜드에 정합한 디자인을 개발할 수 있도록 평가의 기준점을 제시하기 위한 것이다. 이와 같은 제품 이미지 집중 체계 (PICS : Product Image Concentration System)는 기업의 경쟁력 강화와 브랜드 관리를 위한 실제적인 방법으로서 디자인 작업에 있어서 이미지의 주관성으로 인한 계획과 적용 그리고 관리의 문제를 보다 객관적으로 해결하는 지침으로 활용될 수 있을 것으로 기대되며, 향후 표현중심어에 따른 이미지 스펙트럼의 세분화와 이미지의 비교 분석, 또 여기에 나타난 시각적 질서를 규명하는 제품 이미지 해석 프로그램에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
프로그래밍 교육은 문제를 가장 효율적으로 해결하기 위한 알고리즘을 찾아 구현하는 것이 일반적인 형태이다. 즉, 수렴적 사고 위주의 교육을 중시한다. 하지만 프로그래밍 교육은 그 대상에 따라 교육의 성격을 달리 해야 한다. 초등학교 학생들의 경우 효율성을 추구하는 것 보다 경험 중심의 다양한 탐색 환경이 선행되어야 한다. 이를 통하여 가장 효율적인 문제해결 방안을 스스로 찾아가는 방법을 배워 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 수렴적 사고의 비중이 큰 프로그래밍 교육을 초등학교 학습자 대상에 맞도록 확산적 사고와 수렴적 사고가 동시에 반복될 수 있는 확산적 사고전략을 도입하여 그 효과를 분석하였다. 연구는 초등학교 5학년 학생들에게 적용되었으며, 일반적인 프로그래밍 수업을 실시한 통제집단과 CPS모형의 확산적 사고 전략을 포함한 프로그래밍 수업을 실시한 실험집단으로 구분하여 12차시의 실험처치 수업을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결력의 하위요소 중 자기확신 및 독립성, 확산적 사고에 있어 CPS모형이 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.
The purpose of this paper is to present a branch and bound algorithm for the hierarchical transportation network design problem in 2-level directed networks. This problem is to find the least cost of hierarchical transportation networks which consist of a primary path and a secondary path. The primary path is a simple path from a prespecified orgin node to a prespecified terminal node. All nodes must be either a transsipment node on the primary path or connected to that path via secondary arcs. This problem is formulated to a 0-1 inter programming problem with assignment and illegal subtour elimination equations as constaints. We show that the subproblem relaxing subtour elimination constraints is transformed to a linear programming problem by means of the totally unimodularity. Optimal solutions of this subproblem are polynoially obtained by the assignment algorithm and complementary slackness conditions. Therefore, the optimal value of this subproblme is used as a lower bound. When an optimal solution of the subproblem has an illegal subtour, a better disjoint rule is adopted as the branching strategy for reducing the number of branched problems. The computational comparison between the least bound rule and the depth first rule for the search strategy is given.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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