Purpose: This ethnography was done to explore patterns of weight management behavior among adults using obesity clinics. Methods: The participants were 12 adults who were overweight or obese and 2 family members. Data were collected from iterative fieldwork in the obesity clinics of two hospitals. Data were analyzed using text analysis and taxonomic methods. Results: Weight management behaviors among participants varied according to the recognition of the body and motivation for weight control, Participants' behavior was discussed in the socio-cultural context of obesity. Patterns of weight management behavior among participants were categorized by focus: strategic self-oriented type including managements for the body as a social asset and for health, selective neglect type, and passive group value-oriented type including type dependent on others and managements for beauty. Conclusion: Participants' weight management behavior was guided by folk concepts of body and health. and constructed within the socio-cultural context. It is necessary for health care providers to understand physical and psychological problems arising from the repeated trials, excessive control of weight, and Western cultural discourse on beauty ideals among adults who are overweight or obese. Therefore, interventions should be tailored to address individual and community needs.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권5호
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pp.69-80
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2020
Recently, luxury brands are selling their products to consumers using their own direct online channels. In the online channel, marketing strategy through storytelling is needed because consumers do not have enough product experience. Therefore, luxury brands are actively utilizing social media and delivering stories includes their birth and growth. Unlike mass media, social media communicates with consumers more quickly and frequently and delivers the story of brand naturally. This study classifies luxury brands into four groups based on story recognition of luxury brands and self-esteem, and analyzes and materializes each group of the propensities of luxury brand consumption. It also tries to draw strategic implications for effective SNS advertising by analyzing narrative transportation on SNS advertising, interests in videos, and the interests in story based on these typified groups of luxury consumption. The result of the analysis shows that there is a difference in consumption propensity among consumers who were classified into four groups according to story cognition of luxury brands and self-esteem. There is also a difference in the response to narrative images through SNSs, such as narrative transportation, interests in videos, and interests in brand stories.
This paper considers how various types of patent disputes can be more efficiently resolved through arbitration, rather than litigation. For this analysis, it takes three types of patent disputes as a control sample - contractual disputes, infringement disputes and FRAND disputes - and assess how these disputes can be better resolved through arbitration in terms of several criteria, namely, the suitability of the decision-makers, the number of forums in which disputes have to separately decided and enforced, procedural flexibility and confidentiality. The paper takes into consideration that certain types of patent disputes, such as infringement disputes and FRAND disputes are unlikely to be subject to pre-existing arbitration agreements. In these types of disputes, parties may make the decision between arbitration and litigation based on strategic and tactical concerns, rather than legal ones. The paper concludes that, given this limitation, it is not possible to categorically state whether arbitration is more suitable than litigation for resolving patent disputes. The most sensible course to follow in adopting arbitration for patent disputes is for legal advisors to be familiar with the intricate benefits and pitfalls of arbitration in patent disputes, and to actively consider referring a dispute to arbitration over litigation after a dispute has arisen.
It is getting more intensified with the competition among participating companies for global market share in major industrial fields. The situation is accelerating especially within the top 5 market share, and these include electric vehicles, semiconductors, chemicals, and shipbuilding industries. The key to the advantage over the competition within a strategic group is which company leads the innovation in the field. On-the-ground innovation refers to job-based innovation. This paper aims to analyze job unit innovation in the structure of empowerment, LMX, and job crafting. Existing studies on job crafting have suggested a causal structure based on job design in the traditional sense, and there are not many scholars who study the causal structure using a job situational model. Therefore, this paper takes an approach from the perspective of the job situation. As a result of the study, LMX showed a moderating effect on the relationship between autonomy provision and job crafting. While, in the relationship between meaing-giving and cognitive crafting, there is no significant moderating effect shown on the relationship between autonomy provision and cognitive crafting. Therefore, the results of the analysis in this study suggest that the meaning of jobs and participation in decision-making should be managed in an integrated way in structural and design areas, not just qualitative factors such as empowerment and leadership.
This research explores how different corporate cultures can influence the post-M&A performance of the airlines undergoing strategic M&A in Korea. The sample size of this research is 214 respondents that is strictly limited to the employees of airlines under M&A process, and CFA and SEM were employed for the statistical analysis. This research investigated that corporate cultures including group-oriented, development-oriented, and rationale-oriented will positively influence the post M&A performance of both efficiency and effectiveness through a mediation of collaboration during M&A process. In contrast, relations between grouporiented culture and interaction, interaction and effectiveness were not revealed positive influences. The findings of this research will provide valuable insights into the potential risks that can impede successful M&A within the M&A process, specially focusing on the conflicts between organizations stemming from different organizational cultures, which can have an adverse impact on M&A performance.
Consumer responses to 3D online shopping malls are influenced by their attitudes toward technology. This study examines the consumer differentiation according to technology readiness, compares customers with different technology readiness in terms of their perceived telepresence and e-loyalty, and examines the effect of their perceived telepresence on their e-loyalty. Samples from 300 females aged 21 to 39 were used for the final analysis. The results are as follows. First, consumers were classified into three groups, Explorers (N=72), Pioneers (N=105), and Skeptics (N=123), through factor analysis and k-means cluster analysis. Second, the Explorers evaluated the telepresence of the 3D online shopping mall higher than any other group. The Skeptics presented lower e-loyalty and perceived less telepresence in the 3D online shopping mall than the other two groups. Finally, telepresence had a significant influence on e-loyalty, as identified by the regression analysis. This verifies the effectiveness of 3D technology adopted or to be adopted by online shopping malls and demonstrates that 3D shopping malls can be a strategic alternative in the online shopping sector where competition is fierce. The results show that online shopping malls should focus on establishing 3D shopping environments with further effort to utilize the technology.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
본 논문은 컨설턴트의 역량이 CEO의 가치관에 미치는 영향 및 CEO가치관이 직원의 집단가치에 미치는 영향에 대하여 연구하고자 하였다. 컨설턴트의 역량과 기업성과간의 영향에 대한 선행연구는 다수 있지만, 컨설턴트의 역량이 CEO 가치관에 미치는 영향에 관한 연구는 미흡한 것으로 조사 되었다. 본 연구에서는 컨설팅 수진 경험있는 중소기업의 CEO를 대상으로 온·오프라인으로 설문한 177부의 자료로 데이터의 타당성 및 신뢰도 분석을 실시하였고, 변수간의 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통하여 가설검증을 하였다. 컨설턴트의 역량이 CEO의 가치관에 일부 영향을 미치는 것을 검증할 수 있었으며, 컨설팅사와 수진기업의 지속적 성장에 대한 경영 관리의 학술적, 실무적 시사점을 제시하게 되었다.
이 연구는 대기업의 경쟁력 조직문화를 형성하는 데 있어 조직문화, 직무 특성, 일의 가치와 지향성이 어떤 역할을 하는지 살펴보고자 하였다. MR-QAP 분석을 통해 이러한 변인들이 조직문화 프로파일 중 경쟁력 속성에 미치는 영향을 살펴보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 국내 본사를 둔 완성차 기업의 15개 다양한 팀에 속한 161명으로부터 수집된 데이터를 활용하였다. 연구 결과, 경쟁력 있는 조직문화와 연결된 네트워크 특성이 경쟁력에 미치는 영향을 밝혔다. 직무 특성 중 과업 다양성과 피드백은 경쟁력 있는 조직문화에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 지각된 현재 조직 문화의 조직구성원 간 불일치가 경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있는 것으로 나타났다. 조직문화 프로파일 중에서는 사회적 책임, 지지성, 혁신, 성과지향성이 경쟁력 있는 조직문화에 유의한 정적 영향을 보이는 반면, 보상중시성과 안정성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 조직문화의 복잡한 역학관계를 이해하고, 조직 경쟁력을 증진시키기 위한 전략적 접근을 도모하며 실무적 시사점을 제공하였다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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