유저에게 다양한 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 게임 엔진은 다양한 게임 내 개체 간 상호 작용을 다룰 수 있는 엔진 구조를 가져야 한다. 이를 위해 메시지 기반 게임 엔진 구조가 사용 된다. 그러나 메시지 기반 게임 엔진 구조만으로는 게임 세계를 특정한 스토리라인 기반으로 변화시켜 나가기 어렵다. 이는 메시지 기반 시스템과 같은 event-driven system 자체가 하나하나의 메시지 처리에는 적합하지만 이보다 상위의 보다 큰 논리적인 작업 단위를 처리하기에 적합한 구조는 아니기 때문이다. 이를 위해 storyline 개체를 만들 지속적으로 storyline의 스토리 진행 함수를 호출함으로써 메시지 기반 시스템의 자유로움은 유지하면서 게임 세계에 특정 storyline의 진행을 추가할 수 있는 게임 엔진 구조를 제안한다.
영상에서의 음악의 기능은 내러티브의 보조적 역할에서부터 내러티브를 본격적으로 전개하는 주요소등으로 그 폭이 매우 넓다. 이는 최근의 영상, 광고, 뮤직비디오 등의 분야에서도 마찬가지다. 과거에도 청각적 장르인 음악을 시각적 영상으로 표현하는 시도가 꽤 많았으나, 장편 영화로까지 전개된 경우에는 디즈니의 <환타지아> 이전에는 거의 없었다. 따라서 본 논문에서는 디즈니 애니메이션인 <환타지아>와 <환타지아 2000>에 나타난 음악적 요소와 내러티브의 상관관계를 연구하여, 두 작품의 변별적 차이점을 살펴보고자 한다. 가장 뚜렸한 차이점을 지적하자면, <환타지아>에서는 음악작품에 내재된 본래의 의미론적 해석에 충실한 내러티브 구조의 영상이라면, <환타지아 2000>은 각각의 곡이 갖고 있는 총체적 음향의 특성을 최대한 표현하기 위한 내러티브의 영상물이라고 하겠다. 이와 같은 관점에서 그 차이점들을 상술하여 두 작품의 감상의 폭을 넓히는데 중점을 두고자 한다.
최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학태도에 미치는 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 초등 6학년 1학기 교육과정을 분석하여 STEAM 학습요소 및 주제를 선정하고 차시별 지도계획 및 자료를 개발하였다. 이를 초등 6학년 수업에 적용하여 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용한 결과 실험집단의 검사결과가 통계적으로 유의미하였다. 그러므로 앱 저작도구인 스토리라인을 활용한 STEAM 프로그램이 초등학생의 창의적 인성 및 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
인터렉티브 디지털 스토리텔링은 디지털 기기 등을 이용해 사용자의 반응에 따라 이야기를 진행하는 것을 의미한다. 이는 컴퓨터 등의 디지털 기기를 사용하여 기존에 한 방향으로만 이루어지던 기존의 스토리텔링방법의 한계점을 보환할 수 있고, 사용자가 직접 이야기의 진행 방향이나 방법 등을 선택할 수 있게 하여 이야기에 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다. 우리는 이러한 인터렉티브 디지털 스토리텔링에 마커와 멀티터치 스크린을 사용하였다. 사용자로 하여금 마커를 사용하여 현재 이야기 진행에 따른 흥미도를 선택하게 하고, 멀티터치 스크린을 통해 다양한 사용자 반응을 입력받아 이야기를 진행 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.224-230
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2021
YouTube is an OTT service that leads the home economy, which has emerged from the 2020 Corona Pandemic. With the growth of OTT-based individual media, creators are required to establish attractive storytelling strategies that can be preferred by viewers and elected for YouTube recommendation algorithms. In this study, we conducted a study on modeling that proposes a content storyline for creators. As the ability for Creators to create content that viewers prefer, we have presented the data literacy ability to find patterns in complex and massive data. We also studied the importance of compelling storytelling configurations that viewers prefer and can be selected for YouTube recommendation algorithms. This study is of great significance in that it deviated from the viewer-oriented recommendation system method and proposed a story suggestion model for individual creaters. As a result of incorporating this story proposal model into the production of the YouTube channel Tiger Love video, it showed a certain effectiveness. This story suggestion model is a machine learning text-based story suggestion system, excluding the application of photography or video.
현재 학교현장에서는 스마트 교육이 실시되고 있는데, 다양한 스마트기기에서 실행되는 교과 수업과 관련된 콘텐츠가 부족하며 이를 위해 지속적인 교사 연수와 학습자의 앱 개발 교육이 필요하다. 그러므로 본 논문은 초등 6학년을 대상으로 스마트기기 뿐 아니라 PC에서도 실행가능하고 파워포인트와 유사한 사용자 환경인 스토리라인 저작도구를 활용하여 초등 과학 6학년 1학기의 내용을 중심으로 게임형 웹앱 형태의 콘텐츠 제작 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 교육후 저작도구 사용의 편리성, 학습 콘텐츠 제작 활동 만족도, 지속적인 사용여부 등을 조사한 결과. 영어 메뉴의 어려움에도 불구하고 스마트 교육용 콘텐츠 제작 활동에 흥미를 가졌으며 지속적인 앱 개발 교육 및 활동에 참여하기를 원했다.
한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
현대사회의 청소년은 책을 많이 읽지 않는 것으로 나타났다. 이들을 독서활동으로 유인하기 위한 기초적 조사로 청소년의 독서동기에 미치는 북트레일러의 효용성을 조사하였다. 이를 위해 (1) 독서와 북트레일러에 대한 기본적 인식, (2) 북트레일러 시청 후의 인식, (3) AIDMA & AISAS 하위요소에 적용한 독자행동반응에 관한 설문을 마련하고, 중고등학교 학생 121명을 대상으로 조사하였다. 그 결과 청소년의 독서동기에서 북트레일러가 서평과 같은 인쇄매체보다 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났다. 선호하는 북트레일러 유형은 스토리전개형으로, 선호하는 북트레일러의 구성요소는 책의 줄거리, 배경음악, 영상효과 순으로 나타났다. 또한 청소년 독자행동반응을 조사한 결과 책에 대한 관심과 흥미, 책에 대한 기억, 책을 읽고 싶은 욕구와 정보검색, 북트레일러 제작 등 모든 영역에서 매우 긍정적인 반응을 보였다. 북트레일러가 독서동기부여 및 독서표현활동으로 매우 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여주는 결과이다.
The direction of this project is creates a future and it experiences ubiquitous world. The subject of the space is 'Ubiquitous Creative World' which Imagining the past becomes actuality and imagining in future become actuality and future when it will approach at once. The storyline of this space is as belows; 1 Zone - Ubiquitous life Gallery : it will be able to experience the future world ; home, office, street, school and the others. 2 Zone - Interactive Play Gallery : it will be able to explore the interactive media with information technology ; digital cafe, imagining jump, digital art and the others. 3 Zone - New product and Business Gallery : it composed with business, new product, and demonstration gallery such as public information space. The space concept makes connection and concentration which uses unit and line for world which becomes accomplished by the network. Connection of digital and the human being to make the center of new digital life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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