• 제목/요약/키워드: Story Telling

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롤플레잉 게임에서의 자아 정체성에 관한 연구 - 라캉의 정신분석학을 중심으로 (A Study on The Self-identity in Role-playing Games - Focused on Lacan's Psychoanalysis)

  • 샤오종이;최원호
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.475-487
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    • 2024
  • 오늘날 롤플레잉 게임은 '제9의 예술'로서 초현실적인 주제와 사회적 이슈를 반영해나가고 있으며, 플레이어는 스토리텔링과 게임의 전개를 통해 자신의 역할을 설정, 수행해나간다. 이에 연구자는 롤플레잉 게임 속에서 주체가 라캉의 '거울 단계'의 메커니즘과 같이 자아의 정체성을 설정한다고 주장한다. '플레이어'로서의 주체가 게임에 대한 해석을 통해 게임의 질서 속으로 이동되고, 게임이 부과하는 욕망에 의해 구조화된다. 롤플레잉 게임의 몰입적 경험과 정서적 유입은 인간의 근원적인 욕망을 부상시키게 된다는 것이다. 본 연구에서는 라캉의 정신분석학을 바탕으로 욕망하는 주체가 게임의 플레이어로서 대치된 욕망에 근접하게 되고, 자아 정체성이 변화하게 됨을 규명하고자 한다.

가상현실에서 아바타를 통한 정보전달 시 뇌의 활성화와 현존감의 관계 (The Relationship between Brain Activities and Presence on Communication using an Avatar in Virtual Reality)

  • 이형래;김소영;윤강준;남상원;김재진;김인영;김선일;구정훈
    • 인지과학
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    • 제17권4호
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    • pp.357-373
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    • 2006
  • 가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.

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영.유아를 위한 영어 에듀테인먼트 애니메이션 고찰 (Study of English Edutainment Animation for Preschoolers)

  • 김한재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.107-133
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    • 2011
  • 오늘날의 세계화 도래와 함께 국제적, 사회적으로 영어의 필요성은 더욱 중요해지고 있으며 이를 체감하며 자란 7, 80년대생이 자녀를 가지기 시작하면서 영어 조기교육 열풍이 점점 확산 되고 있다. 이는 최근 자녀수가 감소함에 따라 자녀의 환경과 교육에 아낌없이 투자하려는 심리와 맞물려 부모들의 영어조기교육에 대한 기대가 더욱 높아졌다. 이러한 사회적인 필요에 의해 초등학교 교육과정까지 영어교육을 도입한 공교육을 선두로 조기에 영어교육을 시작하는 것이 효율적이라는 학자들의 주장이 힘을 입어 그 대상을 영 유아까지 포함하게 된것이다. 이처럼 어린 연령대의 아이들을 위한 영어조기교육의 경우, 긍정적인 결과를 가지고 올 수도 있지만, 부정적인 영향을 가지고 올 수 있어도 체계적인 연구를 통한 교육지침의 설립이 시급하다. 본 논문에서는 언어습득의 이론적 배경들을 설명하여 영 유아의 조기언어교육 타당성을 제시하고 에듀테인먼트 애니메이션의 교육적인 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 현재 유통되고 있는 2 ~7세의 유아들을 대상으로 하는 DVD 타이틀 가운데 이미 베스트셀러로 인정받고 있는 영어교육용 에듀테인먼트 애니메이션들을 유형별로 묶어 비교해보았다. 더 나아가 여러 유형 중 참여 유도형 에듀테인먼트 애니메이션의 캐릭터 분석 및 진행형식, 효과적인 학습을 위해 선택된 스토리텔링 구성 등을 분석하였다. 본 연구의 목적은 유아의 영어교육용 엔터테인먼트 애니메이션에는 어떤 유형이 있는지 비교해보고 분석하여 언어교육을 목적으로 하는 타이틀을 유아들의 수준과 연령에 맞게 제작하기 위해서는 어떠한 장치가 있어야 하는지에 대한 기본적인 틀을 제시하는 데 있다.

스토리텔링을 활용한 중국 산서성 대동시 화엄거리의 공공디자인에 대한 연구 (A Study on Public Design based on Storytelling of Local Culture : The Case of HUAYAN Street in Datong, China)

  • 조다다;장주영;홍관선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.154-163
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    • 2018
  • 중국 북쪽의 산서성 대동시는 오랜 역사문화와 지역적 특색을 가지고 있는 고도(古都)이다. 특히 화엄사 주변의 화엄거리는 예로부터 종교 문화와 상업 문화가 혼재하는 문화적으로 융성한 곳이었다. 본 연구에서는 이러한 화엄거리의 역사 문화적 전통을 회복하고 지역의 경제를 활성화하기 위한 공공디자인의 새로운 개념의 제안을 목적으로 한다. 특히 지역문화에 존재하는 역사문화적 스토리를 반영하여 화엄거리의 공공디자인에 적용하는 연구를 진행했다. 먼저 화엄거리의 발전과정을 소개하였고 그 역사 문화 이야기에 대해 수집과 발굴 작업을 진행하였다. 그리고 화엄거리 공공 디자인의 현황에 대해 분석을 진행하여 이 거리의 부족한 점과 사람들의 이목을 끌지 못하는 원인 등을 찾았다. 이어서 스토리텔링에서 이야기를 구성하는 서술 방법인 '기승전결', 네 부분의 플롯을 구성하여 이 지역의 역사와 문화가 담긴 스토리에 근거한 새로운 디자인을 제안하였다. 화엄거리가 가지고 있는 역사문화적인 스토리를 발굴하여 스토리텔링에 기반한 전체적인 이미지 개선에 초점을 두고, 인문학적인 색채를 더한 거리의 공공 디자인 개념을 제시하도록 한다.

디지털 시대 '포토랭귀지'의 의미: 김용호 광고 사진을 중심으로 (The Significance of 'Photolanguage' in the Digital Era: Focused on Advertising Photographs by Yong-ho KIM)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.64-73
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    • 2015
  • 김용호의 필모그래피는 한 줄로 요약하기 힘들다. 지난 20여 년간 광고 지면과 미술관, 광고 사진과 순수 사진을 오가며 경계나 영역을 한정짓지 않고 왕성한 활동을 해왔다. 김용호가 직접 언급한 포토랭귀지는 사진을 찍기 전 스스로 가상의 이야기를 먼저 지어내고 내용을 사진으로 시각화하는 것이다. 일반적으로 광고 사진은 제품을 팔기 위한 목적이라 일회성으로 그치는 경우가 많고, 대부분 화려한 조명과 배경 아래 제품을 촬영한다. 그러나 김용호는 이러한 광고 사진의 고정관념을 벗어나 매우 독특한 작품을 발표해 인정 받았다. 작가가 작업한 광고 사진은 단순히 제품의 세부정보나 기능을 보여주는 것이 아니라, 제품에 관한 독창적인 스토리를 만들어 소비자들이 누리고 얻을 수 있는 가치와 문화를 전달한다. 여러 편의 작품 중 현대카드 광고 <우아한 인생, 2012>은 다양한 매체를 통해 작품이 소개된 후, 이례적으로 사설 갤러리의 초청을 받아 전시되고 판매까지 되었다. 사진이 판매되었다는 것은 소장가치가 높다는 의미이고, 전시되었다는 것은 예술작품으로 인정받았다는 의미이다. 본 논문은 한국을 대표하는 광고 사진가 김용호의 작품을 중심으로 포토랭귀지에 관한 내용이다. 이를 위해 본론에서 다룬 연구문제는 디지털 시대의 사진과 언어, 스토리텔링 광고 전략, 김용호 작품 분석이다.

이덕무(李德懋) 『청장관전서(靑莊館全書)』 소재 인물 일화(逸話) 연구 (A Study of figure's episodes of in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwan Junseo))

  • 김균태
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.389-419
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    • 2008
  • I already wrote a thesis about A Study of Ideologies and Stylistic Features of the Oral Narratives in a Collection of Lee, Duck Moo's Works(ChungJangKwanJunseo)" in The Classical Literature and Education Vol.11, (2006). At that time I held over a study of figure's episodes. So this essay is a series of the thesis. In this essay, I described his critical ideas about the figure's episodes of other people. I classified as the gentry's episodes and the common's episodes, and ones more classified these as the Confucian's moral episodes and the oddity's strange episodes. And I studied the narrative principles and features of narrative structure. He asked for a reasonal thinking attitude in the figure's episodes of other people. In his the gentry's episodes he indicated as a important value the constant attitude of propriety and dignity. The other hand, in his the common's episodes he thought importantly a practical act of the Confucian's moral. He showed man's equality and criticized the anti-practical attitude of the gentry group. In the oddity's strange episodes were focused on the super ability of figures in the both of groups. And then even though there are unreal or unreasonable contents in the oddity's strange episodes, he did not criticize. His such attitude was came out to take interest in unreal story like the Paesasopeum(稗史小品). The the narrative principles of his episodes are two types, one is a summary or a report type, the other is a descriptive of events type. the former was explained by narrater, the latter was described as the indirect or direct narration of the characters. In the structure of narrative in case a summary type were enumerated with the episodes, but in case a report or descriptive type of events were contrasted with characters. A story-telling way of figure's episodes borrowed from 'Jeon(傳)' or 'Yadam(野談)' genre. And a point of view in case a summary or a report type was consisted with a center of narrater, in case a descriptive of events type was consisted with a center of witness.

타슈켄트 서울공원 설계과정에서 구현된 한국정원 설계요소 고찰 (A Study of the Implemented Korean Traditional Garden Design Elements on Tashkent Seoul Park)

  • 신현돈
    • 한국조경학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.40-54
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    • 2015
  • 서울시와 우즈베키스탄(Uzbekistan)의 수도 타슈켄트(Tashkent)시는 2010년 7월에 자매도시협정을 맺고, 타슈켄트 내에 서울공원을 조성하기로 결정하였다. 이후 이를 위한 현상 설계 공모를 2012년 치렀으며, 이때 당선된 작품을 기반으로 하여 2014년 6월 준공 후, 같은 해 9월에 개장하였다. 본 연구에서는 현상 설계 당시의 고민에서부터 아이디어가 실제 설계에 반영되어 준공되기까지 제 전반의 사항들을 한국정원 설계요소들을 중심으로 살펴본다. 타슈켄트 서울공원은 단순히 타슈켄트 내의 공공 공원으로서의 역할을 넘어 해외에 조성된 한국 전통 정원의 새로운 효시가 될 수 있는 곳으로 조성코자 하는데 주안점을 두었다. 지금까지 외국에 조성된 한국정원과 공원들이 대부분 조선시대에 초점을 맞추어 재현했던 한계를 벗어나, 타슈켄트 서울공원은 17만 명 고려인들이 우즈베키스탄에 머무르고 있는 것을 감안하여 옛 고려의 문화와 정취를 느낄 수 있는 공간이 될 수 있도록 하였다. 선행 연구를 통해 한국성 재현을 위한 디자인 요소들을 도출하였으며, 여기에는 고려시대의 정원 요소뿐 아니라, 고려인들 외에 현지인들이 보편적인 한국 전통정원을 체험할 수 있도록 조선시대의 재현 요소들도 재해석하여 함께 설계에 반영하였다. 중앙아시아에 한국의 전통미와 서정성이 담긴 공간을 구현하여 타슈켄트시 현지인들에게 우리문화의 단아하고 소박한 풍경을 느끼도록 하였다. 서울공원의 스토리텔링의 공간경험은 두 가지 시점으로 전개된다. 첫째, 고려인과 외국인의 시점으로 전개되는 공간경험으로써, 서정적이고 다원적인 공간구조를 지나면서 체험하는 경관의 단서들을 통해 고향, 한국의 정취를 더듬어 나가는 연속적 경관 체험의 장이다. 둘째, 타슈켄트 시민을 비롯한 이방인들의 시점에서 전개되는 경험으로써, 낯선 경관에서 느끼는 새로움, 지형과 경관을 다루는 다양한 기법 및 자세를 읽고, 과거 실크로드를 통해 동아시아와 교역을 이루었던 것처럼 한국정원에서 한국문화와 교감을 하며, 우리의 정서를 느끼는 스토리텔링과정으로 설정하였다. 외국도시에 조성되는 한국정원 및 공원은 단순한 조경공간으로서의 의미를 넘어, 외국인들에게 대한민국의 이미지와 '한국'의 문화를 널리 알리는 첨병 역할을 한다. 타슈켄트 서울공원 역시 이를 통해 대한민국과 수도서울의 이미지를 쉽게 알릴 수 있도록 한국 전통조경의 아름다움과 독창성을 반영하여 설계하였다. 더불어 우즈베키스탄 경관과의 차별성을 나타낼 수 있는 디자인, 현지인들에게 한국문화를 알릴 수 있는 계획안을 도출하는데 중점을 뒀다. 타슈켄트 서울공원은 현 시점에서 외국에 조성된 '한국정원'의 가장 최근 사례이다. 따라서 이에 대한 설계 전략과 내용에 대한 연구를 통해 외국 도시에 조성되고 있는 한국정원에서의 한국성의 재해석 과정과 설계 요소 도출에 대한 고민과 과정을 살펴볼 수 있으리라 사료된다.

별서명승의 개념에 대한 의미론적 해석 (A Meaningful Interpretation on Concept of Byeulseo Scenic Spot)

  • 이재근
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.49-58
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    • 2010
  • 본 연구는 별서명승의 개념을 정립하기 위하여 시도된 것으로서, 별서 및 명승의 정의를 먼저 제시한 후, 별서가 별서명승으로 불릴 수 있는 근거와 이유, 당위성을 밝히고자 하였다. 우리나라 명승지정 기준은 3항에 저명한 경관의 전망지점, 5항에 저명한 건물 또는 정원 및 중요한 전설지 등으로서 종교, 교육, 생활, 위락 등과 관련된 경승지를 명승으로 지정할 수 있게 되어 있다. 따라서 여기에 덧붙여 우리 선조들이 별서공간에 대한 명승개념을 정의해 놓은 사례들을 살펴봄으로써, 향후 별서공간을 역사 및 생활명승으로서의 명승으로 지정해 나갈 수 있는 준거를 찾아보고자 한다. 첫째, 문화재법상 명승의 개념은 경치가 좋기로 이름난 건물이 있는 경승지 또는 이름난 풍경을 볼 수 있는 지점으로서 경치도 중요하지만, 대상지의 담겨진 삶의 기록(Story Telling)인 역사자원을 발굴해 내는데 관심을 기울여야 할 것이다. 둘째, 우리나라의 명승에 대한 지정 기준은 자연경관, 저명한 경치가 있는 동식물군락지, 경관조망점, 저명한 건물 또는 정원(庭苑) 및 중요한 전설지 등으로 다양화되지 못하고 있으므로 생활명승으로서의 별서명승의 지정을 확대할 필요가 있다. 셋째, 외국 사례 중 일본의 경우, 별서 및 주택정원을 명승으로 196개소나 지정하여 전체 명승 355개의 55.4%에 달하고 있음에 유의하여, 우리도 이들의 제도를 우리에 맞게 원용해볼 필요가 있다. 특히 저명한 건물이나 중요사적 및 민속자료 등이 포함된 대단위 경관지역은 복합문화명승이나 특별명승과 같은 개념으로 지정할 필요가 있다. 넷째, 사적, 중요 민속자료 등으로 분류된 정원, 원지 중에서 명승으로의 가치가 더욱 부각되는 대상지의 명승으로의 문화재 지정종별 분류작업을 지속시켜야 할 것이다. 다섯째, 생활명승이면서 경치가 아름다운 별서정원의 명승지정을 확대하여야 한다. 정자들은 경승지에 선비들이 은일하며, 학문을 했던 별서의 중심공간으로서, 작정자가 분명하고 행장기록이 있어 국민들에게 이야기거리를 창출하여 홍보할 수 있는 가치가 있는 경우 명승의 대상이 될 수 있기 때문이다. 여섯째, 별서정원에서 경치가 아름다운 조망점의 경우 지정대상이 될 수 있으므로 명승 지정을 확대해야 한다. 우리나라는 별서정원의 경우 조망점이 우수한 사례가 많고, 아직 조망점이 좋은 대상지를 명승으로 지정한 경우가 거의 없기 때문이다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

무가 '삼공본풀이'에 대한 분석심리학적 고찰 (A Study on the Korean Shamanistic Myth "Samgong Bonpoori" from the Perspective of Analytical Psychology)

  • 황명숙
    • 심성연구
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    • 제30권2호
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    • pp.145-186
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    • 2015
  • 본 연구는 제주도 무가 <삼공본풀이>를 분석심리학적 관점에서 고찰하고 해석한 것이다. <삼공본풀이>는 육지의 '내 복에 산다' 계 민담과 유사하고, 한국 뿐 아니라 일본과 중국 등 동아시아 지역뿐만 아니라 아일랜드에 까지 널리 퍼져 있는 신화이다. 누구 복에 사는가? 묻는 부모의 질문에 천지, 부모의 덕과 배꼽아래 선의 덕(배꼽에서 음부 쪽으로 내려 그어진 선)으로 산다고 대답한 셋째 딸 가믄장아기는 쫓겨난다. 가믄장아기는 부모와 자신을 이간시키려 했던 두 언니를 지네와 말똥버섯으로 전환케 하고, 부모는 장님이 되고 걸인이 되게 한다. 가믄장아기는 집을 나와 마를 캐는 마퉁이를 만나 결혼하게 되고, 마를 캐는 밭에서 금을 발견한다. 가믄장아기는 부자가 된 후 걸인잔치를 열어 장님이 된 부모를 만나게 되고 부모는 눈을 뜨게 되며, 두 언니들도 다시 만나 모두와 화해하며 '전생 신'임을 밝힌다. <삼공본풀이>는 신화로써 神의 이야기이다. 神은 완성된 존재로서 다른 것을 생각할 수 없지만 이를 민담 차원으로 내려와서 생각해 볼 수 있을 것이다. 가믄장아기는 아버지의 아니마 원형으로 볼 수 있으며, 이는 부성적인 의식이 변화되어 가는 과정을 나타낸 것이다. 아니마 원형인 가믄장아기는 처음에는 부모에게 배척을 받는다. 그러나 부모가 장님이 되는 고통과 시련의 과정을 겪고 마침내 눈을 뜨게 되는 것은 가믄장아기가 이 세상에 '소명'을 갖고 온 존재임을 알 수 있다. 가믄장아기는 기존의 가부장적인 집단의식을 새롭게 하고자하는 '여성성'의 창조적인 기능을 나타내는 것이다. 이러한 여성성의 의식화는 여성뿐 아니라 남성에게 더 중요함을 보여주는 것이다. 자신이 타고난 본성(여성성)을 알지 못하고 부모의 뜻과 인습적인 가치에 순종하기만 했던 두 언니들도 지네와 말똥버섯이라는 미물과 식물로 전환되어 그림자에 사로잡히는 고통과 시련을 겪음으로써 마침내 자기인식을 획득하게 된다. 가믄장아기는 마지막에 부모와 언니들과 모두 화해를 하여 전체가 되게 함으로써 진정한 의미의 자기실현의 모습을 보여준다. 결론적으로 여성의 자기실현은 가부장적인 집단의식을 새롭게 하는 중요한 목적의미가 있는 것이다.