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초등학교 3학년 수학 익힘책에 제시된 '이야기 마당'에 대한 고찰 (A Note on the 'Story Corners' in Third Grade Mathematics Practice Activity Books)

  • 백대현;이진희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제14권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 2007년 개정 교육과정의 초등학교 3, 4학년 수학 익힘책에는 학생들이 수학에 흥미를 느끼게 하고 학습한 내용과 관련된 이야기를 풀어보기 위하여 '이야기 마당'이 신설되었다. 본 논문은 초등학교 3학년 수학 익힘책에 제시된 이야기 마당의 활용 방안에 따른 내용을 분석하고 이에 대한 시사점을 제시하였다. 분석 결과, 이야기의 내용이 해당 단원의 학습 내용과 관련이 없는 경우, 학습자의 수준에서 이야기의 내용 또는 문제를 이해하기 어려운 경우, 학습자의 수준에서 이야기의 내용 또는 문제를 이해하기 어려운 경우, 제시된 문제가 해당 단원의 학습 내용과 관련되지 않은 경우가 나타났다.

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서울지역 지명전설의 사례와 콘텐츠 활용 방안 (Case study of the Place Name Legends of SEOUL and the Application Plan for the Contents)

  • 홍성규;정미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.507-518
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    • 2013
  • 최근 스토리텔링에 대한 관심과 연구, 개발이 문화산업 전반에 걸쳐 이루어지고 있는 가운데, 지역의 전설, 역사, 문화유산 등을 바탕으로 한 스토리텔링을 개발해 마케팅의 수단으로 적극 활용하고 있는 사례가 많아지고 있다. 본 논문은 이러한 가능성을 서울지역 지명의 전설, 설화, 이야기 콘텐츠를 통하여 발견해 보고자 한다. 먼저, 서울지역과 관련된 전설의 역사와 유형을 알아보고 이를 토대로 서울지역 내 전설이 지닌 콘텐츠로서의 잠재성을 극대화하기 위한 다음과 같은 콘텐츠 활용 방안을 제안한다. 첫째, 스토리뱅크의 구축이고, 둘째, 전설 체험코스 및 주변 콘텐츠와의 연계 프로그램 개발이다. 셋째, 전설, 이야기를 활용한 마을 축제의 개발이고, 넷째, 각 지역의 전설과 관련된 상품 개발이며, 다섯째, 지명전설을 배경으로 한 다양한 문화예술 콘텐츠 개발이다.

스토리 검색 서비스의 사용자 기록 분석 및 스토리맵에 의한 새로운 스토리 검색 방법 (An Analysis of Search Log from a Story Database Service and a New Story Search Method based on Story Map)

  • 김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.795-803
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    • 2015
  • 본 논문은 스토리 데이터베이스를 가지고 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>에서, 사용자의 검색 기록을 분석하여 사용자의 창작성향을 데이터베이스 상의 스토리와 비교하여 살펴보고 검색방법의 개선이 필요한 부분에 대해서도 고찰한다. 검색을 위한 질의-답변 정보를 공간적으로 투영한 스토리맵의 개념을 제안하고 이를 이용하여 질의어를 최소화하는 새로운 검색 UI를 제안한다. 사용자는 스토리맵을 이용하여 전체적인 스토리 분포를 한눈에 보면서 원하는 성향의 스토리를 탐색함으로써 빠르고 직관적으로 원하는 스토리를 찾을 수 있다.

콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터 게임 적용 방법 (Applying Policy of Traditional Story-Flows to Computer Games -Based on Observations about Game 'Call of Duty'-)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.95-103
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임이 플레이어의 마음을 움직여 더 몰입되고 호소력 있는 게임이 되려면 스토리텔링이 잘 구성되어야 한다. 스토리텔링에는 여러 요소가 있지만 그 중에서도 플롯(Plot), 즉 스토리의 흐름이 중요하다. 콜 오브 듀티는 스토리의 흐름 측면에서 잘 구성된 게임인데, 본 논문에서는 이 게임에서 전통적인 스토리 흐름 이론이 적용된 방식과 변형 적용된 방식을 분석하였다. 이를 근거로 하여 컴퓨터 게임에 전통적인 스토리 흐름이 적용될 수 있는 방식에 대하여 설명하였다.

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스토리뷰잉을 적용한 발전소 안전교육 콘텐츠 (A Study on Contents for Safety education of The Power Plant applied to the Story-viewing)

  • 민설희;최성욱;송인헌;박영제
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.439-440
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    • 2015
  • There has been a big need of Safety Education for the power plants with a high risk due to the Fukushima Daiichi nuclear disaster and the tragic accident of Sewol Ferry. The object of this research is for studying ways of developing contents for customized Power Plants Safety Education applied with 'Story Viewing' technology in order to improve the present format of Power Plant Safety Education based on hard copied documents so as to prevent human mistakes because of lack of system and ability of initial response which come from safety frigidity shown in the case of Sewol Accident. 'Story-viewing' applied to Power Plant Safety Education is the methodology to enhance information communicability utilizing IT/Visualization technology combined with Story Telling that is an effective propagation way.

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인터넷신문의 뉴스기사 페이지 구성과 콘텐츠에 대한 분석 -네이버, 다음, 네이트, 야후를 중심으로- (An Analysis of the Contents and Make-up of the Page in a News Story of the Internet Newspaper -focusing on Naver, Daum, Nate, Yahoo-)

  • 박광순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1345-1354
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    • 2014
  • 본 연구는 인터넷신문의 뉴스기사 본문 페이지 구성과 뉴스기사 본문 주변 공간의 콘텐츠 유형을 비교 분석하였다. 분석결과 네이버 뉴스기사 본문 페이지의 포맷은 다음, 네이트, 야후의 뉴스기사 본문 페이지보다 더 복잡하게 구성되었다. 또한 네이버는 다른 세 포털에 비해 광고 수, 광고 유형, 오락 콘텐츠, 다양한 유형의 콘텐츠가 더 높게 게재되었다. 특히 연예인 관련 뉴스기사의 게재 비율이 다른 포털사이트에 비해 높았다. 뉴스기사 본문 페이지에 뉴스기사를 가장 많이 게재한 포털사이트는 다음이었으며, 광고를 가장 적게 게재한 포털사이트는 야후였다. 그러나 전체적으로 볼 때, 이들 세 포털사이트의 뉴스기사 페이지의 포맷과 콘텐츠는 매우 유사하게 구성되었다. 결론적으로 독자들의 광고회피와 뉴스기사의 다양성 측면에서의 뉴스기사 이용의 편리성은 포털사이트의 뉴스서비스가 언론사닷컴의 뉴스서비스 보다 더 높은 것으로 평가할 수 있다.

멜리에스 영화의 원형신화 구조와 이야기의 길 (The Monomyth Structure of Méliès Films and the Way of Story)

  • 이원익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.463-471
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    • 2017
  • 이야기콘텐츠 창작 시 작동하는 무의식의 세계가 있다. 작가도 모르는 심연의 무의식 층은 전 인류가 연결되어있기 때문에 작가자신도 모르게 공통의 이야기를 만드는 길로 간다. 이렇게 만들어진 이야기가 원형신화고 오늘날 중요저작도구로 사용되고 있다. 이 원형신화가 발견되기 전에 제작된 무성영화 '달세계 여행'의 구조를 분석하면 여전히 원형의 틀을 찾을 수 있다. 이 영화는 동시대 네 작품으로부터 받은 영감을 작가가 직관적 상상으로 제작한 것임에도 원형의 틀이 완벽하게 드러났다. 이점은 신화의 원형이 지역이나 시간과 상관없이 관계하고 있는 것이다. 짧은 시간에 창작된 이야기가 오랜 시간 전승해온 신화와 같은 구조를 가지고 있는 이유는 인간의 집단 무의식속에 이야기의 원형들이 있기 때문이다. 이 원형이 이야기의 길을 결정해준다. 인간의 두뇌가 무한히 자유로운 상상을 하는 것이 아니라 이 원형의 길을 따라서 겉칠을 하며 응용을 하 는 것이다. 좋은 이야기 콘텐츠는 우리의 집단무의식속 원형이 제시하는 길을 가지 않으면 성공할 확률이 줄어든다.

지능형 스토리텔링 콘텐츠 기획지원도구 모델설계 및 구현에 관한 연구 - 가족이야기(familyHistory)를 중심으로 사례연구 (A Study on Developing Model and Implementation of Intelligent Contents Planning Supporting System(ICPS) in familyHistory)

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.607-614
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    • 2010
  • 가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.

제약 조건 기반 서술구조를 이용한 동시 진행 이야기의 생성 (Creating Simultaneous Story Arcs Using Constraint Based Narrative Structure)

  • 문성현;김석규;홍의석;한상영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.107-114
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    • 2010
  • 인터랙티브 스토리텔링 시스템(Interactive Storytelling System) 상에서 다양한 이야기의 진행과 결말을 표현할 수 있는 비선형적인 이야기(nonlinear story)는 사용자와의 상호작용으로 생성된다. 또한 연극이나 영화에서 관객은 하나의 장면에서 진행되고 있는 이야기만을 볼 수 있고 다른 장면의 이야기를 보기 위해서는 현재 장면이 끝난 후 다른 장면의 이야기를 볼 수 있다. 그러나 현실에서는 여러 가지 사건들이 여러 장소에서 동시에 발생하고 게다가 특정 사건들은 다른 사건들에 영향을 미치기 때문에 전체적인 이야기의 흐름에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 비선형 스토리의 생성을 위한 제약 조건 기반의 서술구조(Constraint Based Narrative Structure)를 소개하고 동시 진행 이야기(Simultaneous Story Arcs)의 제어를 위한 멀티뷰포인트(multi viewpoint)를 제안한다.

블로그 글쓰기의 스토리생성 모델 연구 (A study on story generation model of blogging)

  • 윤현정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • 본 연구는 새로운 이야기 콘텐츠 생성의 장인 블로그 글쓰기의 스토리생성 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저 블로그 스토리 생성의 조건을 블로그의 구조적 요인에서 찾아 RSS 기능을 통한 밀어내기의 스토리 유닛화와 트랙백을 통한 끌어오기의 스토리 확장으로 제시하였다. 다음으로 퍼스 기호학의 해석체 개념을 적용해 블로그 스토리의 제시, 변형, 순환의 과정을 설명하고 각 과정이 어떠한 의미를 창출해 내는지 살펴보았다. 이는 블로그 글쓰기의 스토리 생성 과정 자체를 하나의 통합적 기호로 제시하고 스토리텔링 관점에서 그 모델을 제시하는 선행적 연구로서 의의가 있다.