This study identifies the effect of customer-to-customer interactions on the preference of fashion purchase environment. An empirical study surveyed male and female consumers 25 years of age and older in Daegu, Korea, in August 2011. A total of 338 responses were analyzed using descriptive statistics and chi-square analysis of SPSS 19.0. The results identified the effects of the number, gender, age, attractiveness, and taste of other customers in fashion retail settings. In addition, differences in the effect of customer-to-customer interactions according to consumer attributes were also verified. The sample of this study preferred a shopping condition of many shoppers in the store, the same gender shoppers in the store, the same aged shoppers in the store, an attractive shopper in the store, and a shopper having the same taste in the store. Female consumers showed a preference for a store environment with many shoppers and the same gender shoppers to a store of no shoppers and different gender shoppers compared to male consumers. Aged consumers and fashion-involved consumers liked to shop with more attractive persons than less attractive persons. Fashion-innovative consumers wanted to enter a store where the other customers have similar tastes.
This study investigates the characteristics of VR stores that emerged as new fashion communication media. Two case studies on Hyundai and eBay VR Department stores were conducted along with a discussion of the function and meaning of the fashion VR store. The results showed that both stores provide novel shopping experiences; however, the two were differentiated in terms of production method and technology implementation level. Functional aspects such as providing shopping efficiency and purchasing service was insufficient in both stores. Instead, they were complementing by means of product rotation, recommendation system, voice guidance, or linkage with an online shopping mall. In experiential aspects, both stores provided a strong sense of immersion. Hyundai VR store enhanced immersion with a high resolution image of a real offline store; however, it lacked in the ability to provide multisensory stimulation such as kinetic sense or auditory stimulation. The eBay VR Department store intensified the immersion experience by providing auditory stimulation as well as visual stimulation that enhanced the speed and distance sense through the utilization of animation. However, the extent of experience was limited in terms of agency and transformation because of the low interactivity found in both store systems.
유통선진국인 미국, 유려 등지에서는 이미 오래 전부터 자체브랜드 상품이 발달하여, 미국 슈퍼마켓의 자체 브랜드 상품의 매출은 전체 판매의 20%, 유럽 소매업체의 식품소매 매출 중 자체 브랜드 상품의 비중은 30%를 초과하고 있다. 최근 국내 유통업계의 비약적인 성장과 함께 스토어 브랜드 상품의 시장 점유율과 매출액도 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 유통업의 성장을 반영하듯 할인점, 슈퍼마켓 등의 오프라인뿐만 아니라 인터넷 쇼핑몰과 홈쇼핑 등 온라인 업체들까지 자체 브랜드 상품을 도입하는 추세에 있다. 이와 같이 스토어 브랜드 상품 판매가 증가하고 있지만 소비자가 왜 스토어 브랜드를 구입하는지, 이에 대한 문제점과 앞으로의 방안의 마련 등 관련 분야의 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구를 통하여 스토어 브랜드 상품 패키지의 현황을 파악하고, 소비자 설문조사를 통하여 소비자 측면에서 본 패키지의 문제점과 미래의 스토어 브랜드 패키지의 방안을 살펴보았다. 스토어 브랜드 패키지는 단지 자체 라벨(private label)이 부착된 저렴한 상품이라는 개념에서 벗어나 소비자에게 스토어의 이미지를 강하게 전달하고자 하는 차별화 계획(total identity program)의 일부분으로서 다루어져야 하며, 상품의 우수한 질과 적절한 가격(reasonable price)이 결합됨으로서 스토어 브랜드의 판매 성장에 기여하는 중요한 역할을 하게 될 것이다.
In recent years retail competition has intensified, generally as a consequence of technologies, more sophisticated management practices and industry consolidation. An understanding of current customers' loyalty intentions and their determinants is an important basis for the identification of optimal retailer actions. The focus of this study is to examine the links between patronage intention and the effects of various antecedents of current customers' store loyalty intentions in fashion store. 340 female universities students living in Seoul were analyzed by utilizing multiple regressions to investigate the predictability of each of the 4 different sets of variables(consumer value, source of information, clothing benefits, importance of store attributes) on four patronage intentions of apparel shopping(discount store, speciality store, conventional market, Fashion shopping mall). Four factors were significant in predicting conventional market patronage intention. Brand had a negative coefficient, while price, social affiliation, store fashion service/promotion had positive coefficients. Fashion shopping mall were predicted by five factors:brand had a negative coefficient, while media, social affiliation, price, uniqueness had positive coefficients. For specialty store, four factors were significant: brand had a negative coefficient, while store fashion service/promotion, personal sources, uniqueness had positive coefficients. Four factors were significant in predicting discount store patronage intention :price, store fashion service/promotion, social affiliation, variety of price & product had positive coefficients. Despite the relatively low $r^2s$, all four variables appeared to have, to some degree, predictability of choosing among four different types of store for apparel shopping. Based on the results, patronage intention profiles for four retail stores were developed. Marketing implications are discussed.
Purpose - We seek feasible strategies to draw customers into a state of attitudinal/behavioral loyalty through perceived quality and perceived risk in the experienced food industry. Research design, data, and methodology - We utilize the LISREL model to examine the cause and effect relationships between customer loyalty, perceived quality, perceived risk, and three marketing proposals (brand image, store image, and promotion). We employed the quota sampling method to conduct the survey questionnaires, collecting365 effective customer samples in coffee shops/stores in Taipei City. Results - We find that store image substantially benefits consumer loyalty through perceived quality. Marketing managers can enhance store environment and atmosphere to elicit both attitudinal and behavioral aspects of customer-perceived quality and loyalty. Conclusions - This is the first paper to investigate simultaneously customer loyalty across brand image, store image, and promotion/marketing proposals in the food industry. Managers can promote brand image and store image at the same time to enhance customer-perceived quality.
In this paper, fatigue life analysis of each structure was performed through theoretical analysis method at design stage in order to verify the success or failure of the store's acoustic noise durability according to the Method 515.5 standard of MIL-STD-810F. In addition, experimental analysis was carried out through the ground and flight test by manufacturing the measuring store, and verification of the sound durability was completed through the flight test after manufacture of the actual store. Furthermore, the commercial FEM code through the PSD calculation method applying measured SPL enables verify the durability of new store components development for the future.
Metaverse is a digitally generated world beyond the physical realm; many fashion brands are launching virtual stores in Metaverse. This study explores the cases of flagship stores of fashion brands in Metaverse to understand the peculiarity of Metaverse retailing. This study selected four flagship stores of fashion brands launched on ZEPETO, the largest Metaverse platform in Korea. The characteristics of Metaverse retailing used for case analysis were store (store credibility, servicescape, ease of use), product (content, demos, incentives), social factor (store personnel, store customers), and entertainment (events, games, free gifts). The results illustrate that a transaction system linked to reality could not be established due to technical limitations; it was difficult to obtain specific product information, such as the color, size, and fabric. However, all four fashion brands overwhelmed the traditional retail channels in terms of providing various spatial experiences by operating their virtual stores in global cities related to the heritage and identity of each brand. Furthermore, fashion brands can convey a sense of deviation and fantasy to consumers by delivering unique entertainment activities in Metaverse that they cannot easily provide in real life.
본 연구는 프리미엄 도시락과 일반 도시락의 라벨 디자인 시각요소 이미지가 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 국내 대표 편의점 브랜드인 세븐일레븐, GS25, CU의 프리미엄 도시락과 일반 도시락의 라벨 디자인 이미지와 구매 의도를 설문 조사하고, SPSS 21 통계로 분석한 뒤 측정된 평균값과 표준편차들을 기준으로 T-검증을 진행하였다. 연구결과 프리미엄 도시락의 라벨 디자인은 일반 도시락과 차별화된 프리미엄 이미지로 소비자에게 인식되고 있으며 '품질'과 '메뉴구성'의 구매요소 비중이 높게 나타나 편의점 프리미엄 도시락도 '가격'보다 프리미엄 제품다운 가치 경쟁력을 소비자들에게 제시할 수 있음을 알 수 있었다. 앞으로 본 연구를 기점으로 편의점의 프리미엄 도시락 라벨 디자인 기획 전략에 기여가 될 것으로 기대한다.
Purpose - As consumers' needs for purchasing fresh and safe food have been bigger in Korea, their interest in local food is also growing recently. So, the number of local food stores has been increased from 3 in 2012 to 103 in 2015. Local food stores should operate a business responding consumers' needs in order that local food stores are not to be a one-time fad. Therefore, the purpose of this study is to analyze the characteristics of consumers who use a local food store and provide helpful implications to design a strategy for sustainable growth of local food store. Research design, data, and methodology - In this study, Probit model was used for empirical analysis in order to examine the effect of purchase choice attributes of agricultural products, consumer's satisfaction, and their demographic factors upon the intention to use a local food store. After estimating coefficients of the probit model, marginal effects were calculated as a standard normal, and cumulative distribution is differentiated with respect to explanatory variables. To collect the data, questionnaire survey was carried out with the consumers using the local food store (Youngjin Nonghyup near to Jeonju city located in Jeollabuk-do). Result - The data analysis found that the more consumers are satisfied with local food store, the higher intention they have to use the local food store. In addition, it was known that the factors related to quality of agricultural products and shopping convenience among the purchase choice attributes have a considerable impact on the purchase intention of a local food store. In demographic factors, income was turned out to be an important factor affecting purchase intention of local food. Such a result supports the hypothesis that high income consumers are likely to purchase local food, which is based on the inference that consumers who have a high income tend to pursue wellbeing life. Futhermore, information delivery, through a reputable media source among general factors, was known to play an important role in forming an intention to purchase local food. According to the analysis of marginal effects, probability of purchase intention of a local food store is increased by 11.4%, if a monthly average income of a household is above 4.5 million Won(Korean currency). If purchasing satisfaction with local food stores is high, the probability of purchase intention would be increased by 24.1%. Likewise, such a probability goes up by 8.7%, 5.8%, respectively as an increasing one unit of quality of agricultural products and shopping convenience of local food stores, respectively. Conclusion - For attaining sustainable growth in a local food store, it is considered necessarily to establish a proper store operation system to meet consumers' needs, especially for quality and shopping convenience of local food. Moreover, as it was found that appropriate communication through media source has a positive effect on the intention to use local food store, PR activity seems to be necessary to expand the consumers' demands for local foods.
This study aims to organize the research ways of interior design for clothing stores as a management strategy in the market changing rapidly. The public met their needs in a mass production system. However, the brand-name companies began to create the conditions of consumption for people, there appeared people with new lifestyles and new way of thoughts so that their propensity to consume resulted in consumption activities, and it become varied, individual, and highly qualified. Therefore, in view of consumers' priority, based on SI sales environment this paper aims to create a new image by re-designing the interior and furniture of shops which will help to enhance the image of brand name. Therefore, the brand-name companies will expect a large sale for the new product and it will apply to sales environments of other products and influence them. The purpose of this paper is to find a desirable way to increase sales efficiency for the companies. In order to get a concept and propriety of sales environment design, examined mutual relation to each study of interior design, marketing, and fashion design. Through referring to the documents research of these fields I could get a conception and basic structure for them. Based on the theoretical knowledge, this study was made to show to examine and generalize the existing sales environments and situations and set up a new concept for this. It will apply to interior design and store holds and present a new design alternative for improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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