• 제목/요약/키워드: Sports event

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SWOT분석을 통한 해양레저스포츠 발전 방안 모색 (A Seach for Methods of Development of Marine Leisure Sport through the SWOT Analysis)

  • 서동환;강명구;이승은
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.537-546
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    • 2017
  • 본 연구는 해양레저스포츠 발전 방인을 모색하는 연구이다. 해양레저스포츠의 세계적인 흐름을 볼 때 우리나라도 여가와 삶의 질을 매우 중요시하는 문화가 다가올 것이며, 이러한 문화로 인하여 본격적인 해양관광 시대가 도래 될 것이다. 이에 본 연구에서는 SWOT분석을 통하여 발전방안을 모색해 보고자 한다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 강점은 국가 및 각 지방자치단체의 관심고조, 개발된 해양레저스포츠시설로 인한 각 지역행사 확대 및 프로그램 다양화이다. 둘째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 약점은 해양레저스포츠에 대한 인식, 잦은 해양안전사고 발생, 해양레저스포츠 전문가 부족이다. 셋째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 기회는 정부 및 지방정부의 관심고조로 인한 예산 확대, 국민의 해양스포츠 선호이다. 넷째, 우리나라 해양레저스포츠 저변화를 위한 위협은 국가 및 각 지방자치단체의 고비용 건설비 투자로 인한 효율성 약화, 고비용 건설비 투자로 인한 시설사용료 고비용 우려, 레저스포츠시설 지도자의 처우개선 등으로 나타났다.

전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가동기, 참가경험 및 정체성교섭에 관한 연구 (A Study on Participation Motivation, Participation Experience and Identity Negotiation between Generations of Overseas Koreans in the Korean National Sports Festival)

  • 이영익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.513-520
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    • 2020
  • 본 연구는 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가동기, 참가경험 및 정체성교섭에 대한 차이를 실증적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해서 본 연구는 2019년 제 100회 전국체육대회에 참가한 재외동포를 모집단으로 설정하고, 실제 360명의 자료를 수집해 분석하였다. 이러한 연구의 목적과 연구방법을 토대로 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가동기 중 이주 1세대의 경우 가족방문과 정체성유지가 1.5세대나 2세대보다 높다. 하지만, 자아실현을 추구하기 위한 참가동기의 경우 이주 1.5세대나 2세대가 1세대보다 높다. 둘째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 참가경험은 두 집단 모두 긍정경험에서는 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 이주 1.5세대나 2세대가 1세대보다 전국체육대회 동안 부정적인 경험이 높다. 셋째, 전국체육대회에 참가하는 재외동포의 세대 간 정체성교섭은 이주 1세대의 경우 모국정체성이 1.5세대와 2세대는 거주국 정체성이 높다.

2011 대구세계육상선수권대회 여자 세단뛰기 경기의 운동학적 분석 (Kinematic Analysis of Women's Triple Jump at IAAF World Championships Daegu 2011)

  • 우상연;서정석;김호묵;남기정;최성범;김용운
    • 한국운동역학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.621-629
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    • 2011
  • The purpose of this study was to analyze the kinematics of the women's triple jump event at the 2011 Daegu World a Chmpionships by comparing them to those of the 2009 Berlin World Championships. The kinematic data were gathered from two steps before take off to the landing using a 7-camera panorama system. The data were then divided into 3 phases for each of the 8 participants. Similar average results were found the final contestants in the Daegu and Berlin championships, 14.58 m and 14.51 m, respectively. The first step had a relatively short length percentage (29%) compared to the hop and jump (36% and 35%, respectively). At the take off, the horizontal velocity was the lowest for the step, followed by the hop and jump. These results were different from the results for the men, who had an order of hop, step, and jump. Overall, in a comparison of the Daegu and Berlin participants, the vertical speed at take off for the three events was reduced compared to the horizontal speed.

유형별 유니폼 디자인의 효과적인 상징표현 방법 (A Study on the Effective Symbolic Expression Methods of Uniform Design)

  • 김연희;이재정
    • 복식
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    • 제56권8호
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    • pp.148-159
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    • 2006
  • The objective of this study is to consider the uniform as visual communication, and analyze the expression of symbol shown on the uniform design by the pattern by applying the visual symbol in the communication and operation of the meaning. Also, it is to construct the systematic modeling method of the expression of design symbol by the pattern of uniform in th e various fields. This study is to analyze the symbolic expression method of the uniform design by the pattern by suggesting the symbolic expression method as a frame through the visual symbolic approach of the uniform design and the analysis of semantic symbol according to that. As a result, there arose simplification and emphasis and a method of symbolic expression with the national flag, a conceptual factor characteristically in the sports uniform design. The characteristics of symbolic expression of uniform design were mainly used in the symbolic expression with the customary code and symbol. Also, the uniform in the enterprises were widely used in the expression of uniform with the suggestion and code by the color. As for the characteristics of symbolic expression shown on the event uniform design, the method of symbolic expression by the pattern of uniform was grasped differently asa result of symbolic expression through the image. The method of symbolic expression suggested on this study could be used on a basis of uniform design in the future. Accordingly, this study has a meaning of suggesting the methodology of uniform design that would be a parameter.

레저 스포츠 이벤트 참가추구목적에 따른 이용관광지 자원개발 선호도에 관한 연구 (A Study on the Preference of Tourism Resource Development Based on Benefit-sought of Leisure Sport Event Participation)

  • 윤유식;장양례;조상희
    • 한국지역지리학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.250-260
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 레저 스포츠 이벤트 활동 참가추구목적에 따른 관광자원 개발 선호 방안을 도출하기 위한 방법으로 다차원 척도법 (MDS)을 이용하였다. 따라서 이에 따른 관광자원개발 선호도에 대한 세분시장별 특성을 파악해 보고자 한다. 연구 분석을 위해 전국 인라인 마라톤 대회 참여자 330부를 이용하였으며, 연구 방법은 SPSS 15.0 for Windows 통계 프로그램을 이용하였다. 결과분석에서는 첫째, 레저 스포츠 활동 참가자의 참가목적에 따른 세분집단을 군집화한 결과 '금전획득 참가목적자', '보통 자아실현참가 목적자', '강한 자아실현참가 목적자' 등 3개의 집단으로 세분화되었으며, 분석결과 세분화된 3집단은 관광자원개발에 영향을 주는 집단으로 밝혀졌다. 따라서 세분화된 집단특성에 따른 만족도를 높이기 위해서는 이들의 선호특성에 맞는 관광자원 개발의 필요성이 요구된다.

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중학생의 방과 후 스포츠클럽활동 참가가 학교생활만족에 미치는 영향 (Effects of the After School Sports Club Activity on the School Life Satisfaction in the Middle School Students)

  • 황선환;김홍설
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.771-778
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    • 2012
  • 본 연구는 중학생의 방과 후 스포츠클럽활동 참가가 학교생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있었다. 이를 위하여 2012년 9월 현재 D시 산하 중학교의 중학생 명부를 모집단으로 선정, 유층집락무선표집법을 이용하여 표본을 추출한 다음 640명의 유효 표본을 최종 조사대상으로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였다. 독립변인은 참가유무, 참가정도(빈도, 기간, 강도)이었으며, 종속변인은 학교생활만족(교우만족, 교사만족, 학습활동, 학교행사, 규칙준수)이었다. 이러한 자료를 기초로 예비조사를 거쳐 본 설문조사를 실시하였으며, 회수된 최종 자료를 SPSSPC+ 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, t검증, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 위와 같은 연구방법을 통하여 얻어진 결과를 종합하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가집단이 비참가집단에 비하여 학교생활만족 정도가 높다. 둘째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가정도는 학교생활만족에 영향을 미친다. 구체적으로 참가빈도가 많을수록 학교생활만족 정도가 높고, 참가기간이 길수록 학교생활만족 정도가 높으며, 참가강도가 클수록 학교생활만족 정도가 높다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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혼합 정수 선형 계획법을 이용한 수송 계획 모델 설계 (Design of Mixed Integer Linear Programming Model for Transportation Planning)

  • 박용국;이민구;정경권;원영진
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권11호
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    • pp.166-174
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    • 2016
  • 본 논문에서는 스포츠 이벤트에서 선수단 수송 계획을 위한 혼합 정수 선형 계획법 모델을 제안하였다. 선수단 수송 계획은 선수단을 다수의 숙소에서 경기장까지 최소의 비용과 빠른 시간 계획을 찾는 것이다. 운행 회수를 의사결정 변수로 하고, 전체 수송비용은 최소가 되어야 하는 목적함수가 된다. 제안한 방법은 혼합 정수 선형 계획법을 이용하여 전역 최적점을 찾을 수 있는 장점이 있다. 제안한 방식의 유용성을 확인하기 위해서 시뮬레이션을 수행하고 스포츠 이벤트 관리 서비스 플랫폼(SEMSP)에서 수송 계획을 구축하였다.

휴머노이드 로봇의 스프린트 경기 전략 (Strategy for Sprint Race of Humanoid Robot)

  • 길우람;유영재
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.390-395
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    • 2016
  • 본 논문에서는 인간의 스프린트 경기와 휴머노이드 로봇의 스프린트 경기를 비교하고 FIRA가 주관한 휴머노이드 로봇의 대표적인 스포츠 경기인 HuroCup에 대해서 소개한다. 또한 이 대회의 경기 규정을 알아보고 휴머노이드 로봇이 스프린트 경기를 수행하는데 사용할 수 있는 경기 전략을 제시한다. 본 논문을 위해 스프린트 경기 규정에 맞는 휴머노이드 로봇을 설계 및 개발하고, 제작한 휴머노이드 로봇에 스프린트 경기 전략 알고리즘을 적용하여 로봇의 성능을 시험한다. 마지막으로, 실제 경기 사례를 통해 제작된 휴머노이드 로봇이 스프린트 경기에 적합하게 수행함을 검증한다.

자아성취감과 몰입 매개요인을 통한 모바일게임 만족도 영향요인의 실증적 연구 (An Empirical Study on Influencing Factors of Mobile Game Satisfaction through Mediating Factors of Self-fulfillment and Flow)

  • 이진형;김철수
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.17-35
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    • 2019
  • The objective of this study is to extract affecting factors on game satisfaction of a mobile game through the two mediated variables, self-fulfillment and flow. To apply mobile environment changed into the research model of a mobile game, we classify independent factors into three types such as system characteristics, cognitive characteristics, and individual characteristics. The previous studies for using mobile game have been based on intrinsic motivation, such as flow, as a mediated factor. However, the flow variable has some limitations in explaining user satisfaction aspects of mobile game, and the self-fulfillment variable is popularly used as an important mediated factor in the field of sports science. Because users of mobile game often attain their goals as sports event, we utilize self-fulfillment as well as flow as mediated variables. We developed a research model that includes independent factors, mediated variables of self-fulfillment and flow, and a dependent variable of game satisfaction. The data were collected from 438 users of mobile game and were used for analysis. Based on the survey results, we found the followings: (1) Immediate connectivity, enjoyment, relationship, early adopter tendency, and competitiveness affect self-fulfillment, and self-fulfillment affects the flow. (2) Enjoyment and competitiveness affect self-fulfillment, flow, and game satisfaction simultaneously.