International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.154-161
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2021
The purpose of this study is to investigate the effect of college students' interest in sports media on sports values and sports activities. In order to identify the purpose of this study, college students aged 20 years or older living in Jeonnam region in 2021 were selected as the population. A total of 300 subjects (150 males and 150 females) were selected using the convenient sampling method. The survey tool consisted of a questionnaire on a 5-point scale. Also, the collected data were statistically processed using SPSS version 20.0. The results obtained through this research procedure are as follows. First, it was found that college students' interest in sports media had a partial influence on sports values. Second, it was found that college students' interest in sports media partially affected their participation in sports. Third, it was found that college students' participation in sports had a partial effect on sports values.
Purpose: This study started with interest in sport culture and is meaningful as an exploratory study to help with the basic understanding of sport culture research. Research design, data, and methodology: The approach of this study is the exploratory approach by literature reviews. This study carried out exploratory research on thinking about diversity of sports culture and the development process of sports culture by human history periods. Results: First, in thinking about cultural diversity, cultural absolutism and cultural relativism were identified. The characteristics of sports culture can identify universality, individuality and diffusion, and the attributes of sports culture included sharing, learning, accumulation, whole systematic relationship and change. Second, the characteristics of sports culture were identified by the approach of each historical era. The historical stages were divided into ancient civilizations, ancient Greece and Rome, middle ages and early modern period, and late modern period. Sports have historically been found to have a British-centered European origin or popularized in the United States. Conclusions: with the characteristics of modern sports culture, the globalization of sports culture, the prominence of sports industry and sports space marketing, and the symbiotic influence relationship of sports and mass media were examined and future directions were discussed.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
Purpose: This study started with an interest in sports culture-related content and aims to comprehend the application of traditional and contemporary cultural content to sport business. Research design, data, and methodology: The current study reviews related-documents, research papers, media reports, and a secondary data. The collected data were multiple reviewed via content analysis. Results: Findings are as follow. First, the study found that sports is born in religious rituals which are associated with human needs for survival and prosperity. Second, sports is sort of official format that inherent desire of human could be satisfied, representing play and game. Third, the current study discovered that sports could be cultural products such as literature and film. This is because sport has often been used as major themes in contemporary art production. Finally, this study included important cultural content categories, but could not cover all categories due to the limitations of the study. Conclusions: this study reviewed multiple literature to decode historical and anthropological meanings of sport. The finding presents the cultural traits and meaning of contemporary sport. Further implications were discussed.
본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역(WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인(Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타당도를 높일 수 있다.
Recently, it is concentrated world interest to Korea sensational (Hanryu) exited for not only sports but korean drama, K-pop in public culture. And G20 summit meeting and Winter Olympic open city selection. It is why practical information needs of Korean traditional cooking method and Korean culture, history and architecture and easy way to gain information. Korea has strong power for internet and nuke personal media mini home page, and cafe, blog. Blog is useful for spread information and has efficiency of speedy exchange information. In this study making blog contents of Korean traditional cultural information for not only Korean but foreigner. For method find blog has possibility of cultural information spreading tool, in literature and investigate usefulness and contents of naver blog having Korean traditional costume. In this study, it is helpful to open and construction personal blog of korean traditional costume and traditional culture contents.
최근 국내는 물론 전 세계적으로 새로운 관심을 끌고 있는 기술은 무인 항공기이며, 과학, 군사, 마케팅, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 분야를 가리지 않고 발휘하는 다재다능함이 드론 열풍의 원동력이다. 또한 활용 범위가 광범위한 만큼 향후 산업화된다면 그 잠재력 또한 무궁무진할 것으로 기대된다. 본 논문에서는 무인항공기 기반의 빅데이터 처리 시스템의 프로토타입을 설계 및 제안 하였다.
이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 외국인 운동선수 귀화 현상이 언론보도를 통해 형성되는 프레임을 분석하는 데 목적이 있었다. 이를 위하여 한국언론진흥재단 'Korea Integrated Database System'(KINDS, http://www.bigkinds.or.kr)을 활용하여 경향신문, 세계일보, 한겨레신문, 한국일보, MBC, SBS, YTN의 2014년부터 2016년까지 3년간 외국인 운동선수의 특별귀화와 관련된 보도 총 101건을 분석하였다. 연구 결과, 단순 사실보도 프레임에서는 특정 선수의 귀화사실, 경기 출전 및 입상 관련 정보가 전달되었고, 경제성 프레임의 경우 외국인 특별귀화로 얻을 수 있는 이익을 통해 귀화의 정당성이 뒷받침되고 있었다. 인간적 흥미 프레임에서는 외국인 귀화 선수들의 성장과 귀화 과정, 삶과 애로 등이 보도되었으며, 갈등 프레임의 경우 파란눈 국가대표들의 대표성 문제, 국내 선수육성의 인과성, 국내 프로리그 복귀로 인한 리그 규정의 혼성 등이 주로 보도되었다. 도덕성 책임귀인 프레임은 주로 2016년 첼시 리의 특별귀화 서류조작 사건을 통한 귀화선수의 도덕성과 법적 후속조치 등이 보도되었다.
관광산업은 주 5일 근무제 시행 이후 여가시간이 증가함에 따라 양질의 성장을 보이고 있다. 관광산업은 전자 통신의 발달에 힘입어 다양한 형태의 문화와 결합하여 21세기 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 삼면이 바다인 우리나라는 국민소득이 증가함에 따라 해양레저산업에 더욱 관심을 갖고 있다. 해양수산부는 막대한 정책지원을 통해 해양관광진흥계획을 수행하고 있으며, 어촌지역에 문화를 융합하여 타 지역 관광객 유치를 위해 노력하고 있다. 본 연구를 통한 콘텐츠를 활용하여 정책자금이 동원되는 활동을 바르게 모니터링하고, 고부가가치 관광 산업을 육성하기 위한 유용한 콘텐츠 활용 전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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