This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제11권1호
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pp.49-60
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2023
This study endeavors to answer four research questions: (a) Who are the celebrities? (b) How popular are they? (c) What do they post on social media platforms? (d) How do their followers react to them? Following quantitative methods, this study analyzes the top 195 Facebook celebrities of Bangladesh and their 9,441 Facebook posts' interactions. The result suggests that actors, music-related celebrities, and sports stars are the most popular celebrities. While male celebrities have a higher frequency, female celebrities have higher average followers than their male counterparts. Celebrities mostly share photos on Facebook, perhaps to recreate their public images and provide regular updates to their followers. The followers also engage the most in photos with affection and surprise reactions. Their reactions to celebrities' Facebook content are highly positive. Some strengths and limitations of this study are also discussed.
This study explores how unmarried workers use their leisure time according to the 2009 Korean Time Use Survey. The purposes of this study are: 1) to investigate leisure time as it relates to leisure participation rates and leisure participation time and 2) to analyze the effect of socio-demographic variables on leisure time and leisure participation by unmarried workers. The following is a summary of the major findings. First, leisure participation differed with variations in leisure activities. Unmarried workers participated in media contact, human relations activities, and hobby activities more than other activities. Participation in learning activities was higher on weekdays than on Sunday. Men participated in sports and outdoor activities more than women on Sundays. The participation rate of media contact was the highest, while the participation rate of volunteer activities was the lowest. Second, influencing factors on leisure time included gender, age, monthly income, and gender role attitudes when work time was controlled. For example, unmarried workers with egalitarian attitudes spent less leisure time. Third, gender was the strongest determinant of leisure participation. The probability of women's leisure participation was higher than men except in regards to sports and outdoor activities, and hobby activities.
The purpose of this study is to provide consumers with practical information for reasonable purchasing by analyzing apparel purchasing behavior. information source use, demographic differences in terms of life style patterns, moreover, to support apparel manufacturers in producing goods and making a plan by developing more effective advertisements and efficient marketing strategy, such as media strategy. This study targeted 832 men and women wearing sports casual wear. Information source is used to analyze the data and MANOVA, ANOVA. Scheffe is employed for post-inspection and demographic bases are based on the frequency of each type. The followings are the conclusions of this study : 1. In case of print media, TV, PC factor, fashion advocates and individuality advocates most frequently used information source. In case of purchasing experience factor, individuality advocates skewed higher frequency than conformity type. and then, in case of observation information use factor, individuality advocates were ranked as the highest and conformity type as the lowest. In case of human information use factor, fashion advocates and individuality advocates showed higher frequency than practical type and conformity type. 2 In case of female, Individuality advocates was ranked as the highest. In case of male, practical type and conformity type were rank as the highest. Fashion advocates ranked as the lowest in any case. 3. Individuality advocates were ranked as the highest among people aged 14 to 16, practical type among 17 to 19, conformity type among 20 to 23, conformity type among over 20. 4. Middle school students tended to be the individuality advocates, high school students the practical type, university students the practical type and the conformity type, and company workers conformity type.
본 연구는 웹에서의 e 스포츠 시청 행위 측정도구 개발과 시선추적 장치를 이용한 멀티태스킹 시청 분석 도구 및 방법을 설계하여 제안하였다. 이를 위해 하나의 스크린 안에서도 멀티태스킹이 빈번하게 일어나는 시청 행위를 시각적으로 기록하고 측정할 수 있는 개별 창 관심영역(WOI)을 설계하였고, 실시간으로 연구자가 연구참여자의 시청행위 패턴을 관찰할 수 있도록 실시간 스트리밍 및 녹화 소프트웨어인 OBS(Opensource Broadcaster Software) 플러그인(Plug-In)을 직접 개발하였다. 본 논문에서 제시한 방법론은 다음과 같은 의의가 있다. 첫째, 정지화면과 같이 제한된 웹 인터페이스 측정이 아닌 동영상과 같은 다이내믹 신을 기록할 수 있다. 둘째, 스크린에 여러 개의 창이 동시에 열려져 있어도 연구참여자가 어떠한 창을 주목하는지 정확하게 좌표를 기록할 수 있을 뿐 아니라 시각화된 정보로 확인할 수 있다. 셋째, 매우 자연스러운 일상적 상황에서 실험을 수행할 수 있어서 인위적인 실험실적 환경이나 실험 처치물이 아닌 이용자의 실제 콘텐츠 이용 패턴과 행태를 추적하는데 용이해 실험 자료의 객관적 타당도를 높일 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권1호
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pp.164-172
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2023
In this study, we identify the recognition of 'The First Slam Dunk', which is gaining popularity as a sports-based cartoon through big data analysis of social media channels, and provide basic data for the development and development of various contents in the sports industry. Social media channels collected detailed social big data from news provided on Naver and Google sites. Data were collected from January 1, 2023 to February 15, 2023, referring to the release date of 'The First Slam Dunk' in Korea. The collected data were 2,106 Naver news data, and 1,019 Google news data were collected. TF and TF-IDF were analyzed through text mining for these data. Through this, semantic network analysis was conducted for 60 keywords. Big data analysis programs such as Textom and UCINET were used for social big data analysis, and NetDraw was used for visualization. As a result of the study, the keyword with the high frequency in relation to the subject in consideration of TF and TF-IDF appeared 4,079 times as 'The First Slam Dunk' was the keyword with the high frequency among the frequent keywords. Next are 'Slam Dunk', 'Movie', 'Premiere', 'Animation', 'Audience', and 'Box-Office'. Based on these results, 60 high-frequency appearing keywords were extracted. After that, semantic metrics and centrality analysis were conducted. Finally, a total of 6 clusters(competing movie, cartoon, passion, premiere, attention, Box-Office) were formed through CONCOR analysis. Based on this analysis of the semantic network of 'The First Slam Dunk', basic data on the development plan of sports content were provided.
This study investigates the differences between purchasers and non-purchasers of naturally dyed-products in the hobby/leisure, media exposure, usage of media program type, and information sources about naturally dyed-products. Data were collected from a total 213 Korean females ranging from 20 to 59 years old, and in data analyses, there were partially significant differences between the two groups. Compared to non-purchasers of naturally dyed-products, Purchasers of those ones were more interested in traditional fields and nature. They are also more exposed to newspapers and less exposed to TV. Purchasers used more informational and educational programs as well as personal and commercial information sources (store visual presentations and sales persons) than non-purchasers. However, the differences between these two groups were not significant in the interests of fashion/cooking and sports, Internet exposure, entertainment programs and public/commercial information sources about naturally dyed-products. Marketers can use the results to access the market of naturally dyed-products for promotion.
Seo, Won-Jae;Park, Seong-Hee;Kim, Nam-Su;Moon, Bo-Ra;Han, Seung-JIn
Journal of Sport and Applied Science
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제2권1호
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pp.11-23
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2018
In spite of importance of safety issues in community sport, little concerns have been paid to the sport safety policy. Governing bodies and individuals involved with the facility management have a responsibility to manage the risks at acceptable levels. For sports injury prevention interventions, the safety policy of sport facilities should be made to provide a structured framework which can be implemented at community sport. Hence, the current study is to identify the safety issues and to generate the policies that assist to conduct the systematic safety management at sports facilities. For this, the current study analyzed two cases from Japan and Germany. The study reviewed multiple pieces of literature including journal publications, political reports, and media coverage. Through review, the study analyzed the organizational structure, legal systems, and political stance of the safety management of sport facilities in Japan and Germany. The results proposed the following issues. First, law needs to be enacted to establish the control tower where has a responsibility to develop the safety manual and system. Second, local organizations need to be established to educate individuals working in sport facilities and inspect the facilities. Further political issues were discussed for safety management in Korea sport facilities.
e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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