• 제목/요약/키워드: Sports Games

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게임 이용자의 환경이 게임 이용 및 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study On the Effects of Game Players' Environment on their Game Experience and Overindulgence in Games)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.63-76
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.

배드민턴 동호회의 스포츠 상해 예방을 지원하는 스마트의류 디자인 제안 (Designing Smart Sportswear to Support the Prevention of Sports Injuries in Badminton Club Activities)

  • 김신혜;이주현
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.37-46
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.

스포츠분쟁해결기구로서의 스포츠중재재판소(CAS)에 관한 고찰 (An Overview for the Court of Arbitration for Sport (CAS) as the Authority to Settle the Sports-related Disputes)

  • 손창주
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제28권1호
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    • pp.43-75
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    • 2018
  • The Court of Arbitration for Sport (CAS) was created to focus on the procedural complexity in the resolution of sports-related disputes, confidentiality, the matter of expenses, and the necessity of prompt settlement in the field of international sports. The CAS had originally launched as one of bodies of International Olympic Committee (IOC), but later it became properly operational as an independent organization to facilitate sports-related disputes when the International Council of Arbitration for Sport (ICAS), which came into force in accordance with the Paris Agreement in 1984 and has acted in place of IOC, took responsibility for the administration and financing of the CAS. The CAS is composed of four divisions, the Ordinary Arbitration Division and the Appeals Arbitration Division, the Ad hoc Division created later in 1996 and the CAS Anti-Doping Division (CAS ADD) established as from 2016 only to conduct proceedings and to issue decisions on an alleged anti-doping rule violation, and two (Sydney and New York) permanent decentralized offices. The head office of the CAS is Lausanne, Switzerland. Since CAS ADD was established, CAS Ad hoc Division has had jurisdiction over the appeal case against a decision pronounced by the IOC, an NOC, an international Federation or an Organizing Committee for the Olympic Games. Although there are so many virtues of CAS as a resolution authority for sports-related disputes in terms of its organization, arbitration rules and procedures, it is also true that the CAS has not been showing the consistency. The CAS should overcome these issues through much more advanced system and its instant and fair decisions.

Prediction of Student's Interest on Sports for Classification using Bi-Directional Long Short Term Memory Model

  • Ahamed, A. Basheer;Surputheen, M. Mohamed
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.246-256
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    • 2022
  • Recently, parents and teachers consider physical education as a minor subject for students in elementary and secondary schools. Physical education performance has become increasingly significant as parents and schools pay more attention to physical schooling. The sports mining with distribution analysis model considers different factors, including the games, comments, conversations, and connection made on numerous sports interests. Using different machine learning/deep learning approach, children's athletic and academic interests can be tracked over the course of their academic lives. There have been a number of studies that have focused on predicting the success of students in higher education. Sports interest prediction research at the secondary level is uncommon, but the secondary level is often used as a benchmark to describe students' educational development at higher levels. An Automated Student Interest Prediction on Sports Mining using DL Based Bi-directional Long Short-Term Memory model (BiLSTM) is presented in this article. Pre-processing of data, interest classification, and parameter tweaking are all the essential operations of the proposed model. Initially, data augmentation is used to expand the dataset's size. Secondly, a BiLSTM model is used to predict and classify user interests. Adagrad optimizer is employed for hyperparameter optimization. In order to test the model's performance, a dataset is used and the results are analysed using precision, recall, accuracy and F-measure. The proposed model achieved 95% accuracy on 400th instances, where the existing techniques achieved 93.20% accuracy for the same. The proposed model achieved 95% of accuracy and precision for 60%-40% data, where the existing models achieved 93% for accuracy and precision.

A Statistical Analysis of Professional Baseball Team Data: The Case of the Lotte Giants

  • Cho, Young-Seuk;Han, Jun-Tae;Park, Chan-Keun;Heo, Tae-Young
    • 응용통계연구
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    • 제23권6호
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    • pp.1191-1199
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    • 2010
  • Knowing what factors into a player's ability to affect the outcome of a sports game is crucial. This knowledge helps determine the relative degree of contribution by each team member as well as sets appropriate annual salaries. This study uses statistical analysis to investigate how much the outcome of a professional baseball game is influenced by the records of individual players. We used the Lotte Giants' data on 252 games played between 2007 and 2008 that included environmental data(home or away games and opponents) as well as pitchers' and batters' data. Using a SAS Enterprise Miner, we performed a logistic regression analysis and decision tree analysis on the data. The results obtained through the two analytic methods are compared and discussed.

Method of Choosing One in the Doubles through the Game of Rock-Paper-Scissors

  • Cho, Dae-Hyeon;Kim, Byung-Soo
    • 응용통계연구
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    • 제25권5호
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    • pp.785-792
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    • 2012
  • In many sports games, we would use a coin or the game of rock-paper-scissors to decide which side will begin rst. We consider the game of rock-paper-scissors when two teams are composed of two individuals respectively. There are many methods to choose one team of the two. We consider all 3 cases when all 4 individuals participate simultaneously or one by one. According to the methods of the game rules we nd the means and variances of the number of games respectively.

정보기술 발전에 의한 관계 기반 고객 만족도 개발을 위한 연구 (Relationship Based Customer Satisfaction by the Development of Information Technology in Sports Industry)

  • 염지환
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제20권4호
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    • pp.207-219
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    • 2013
  • The study examined relational marketing in terms of transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction in the professional sport industry. The study evaluated the motivation of spectators visiting professional baseball games in 2012 and the satisfaction factors of relationship marketing. In this study, the satisfactions were considered in terms of single satisfaction associated with transaction and gradual satisfaction associated with customer loyalty. The relationship marketing was established considering each factor of marketing strategies, facility, game performance and entertainment. The study categorized the factors for customers to visit games as facility, game performance and entertainment with marketing strategies. The study found out that the customer satisfaction was related with both transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction where cumulative one is longer term related. Moreover, cumulative satisfaction will be more related with the long term team financial performance.

Stock Market Reaction on Olympic Sponsorship Announcement Using Event-study Method

  • Spais, George S.;Filis, George N.
    • 마케팅과학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.95-108
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    • 2006
  • The major objective of this study is to test if an Olympic Games sponsorship program can influence investors' behavior: stock returns, stock volatility and transaction volumes. The paper deals with stock market reaction on Olympic sponsorship announcement for service organizations using event study method. Our research intention is to test 440 daily stock prices and transaction volumes, in order investigate the potent influence between the announcement of a grand sport sponsorship program and investors' behavior. For this study we examined the announcement data of three grand sponsors of Olympic Games of Athens 2004 (Alpha Bank. Delta and G.T.O) The main contribution of this study is to examine how stock investors' behavior is influenced by the sponsorship program of companies and to extend research scope of marketing field toward stock market. They authors suggest that organizations interested in influencing investors' behavior should invest in sponsorship activities at the sports' sector.

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동적·정적 게임 요소의 퓨전을 통한 RTTC 시스템 (RTTC System through Fusion of Dynamic and Static Game Elements)

  • 성창조;박경수;김서현;이채림;허지혜;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.183-189
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    • 2023
  • E-sports에서 가장 흥행한 작품이라 볼 수 있는 스타크래프트, LOL과 같은 게임들을 포함하여 RTS 장르의 대부분의 게임들의 플레이 방식이 점점 획일화되어 지루함을 주기 시작하였다. 획일화되고 지루한 시스템 속에서 좀 더 변화를 주기 위해선 지금 충분히 발전하고 검증된 장르간의 조합을 통해 해소할 수 있다고 생각되어 새로운 게임 패러다임을 제시하고자 했다. 이를 위해 흥행한 게임 장르 중 RTS와 TCG라는 장르에 주목하여 이 두 장르의 동적인 특징과 정적인 특징을 융합해 새로운 패러다임을 제시하자 한다. 본 논문에서 제안하는 새로운 RTTC(Real-Time Trading Card) 장르의 게임 시스템은 게임의 동적 요소와 정적 요소를 퓨전한 새로운 형태의 게임 시스템을 말한다. 이 혼합된 장르는 실시간 대전이라는 RTS의 특징에 카드라는 랜덤성을 추가하면서 게임의 획일성을 최소화하여 게임을 하는 사람과 게임을 보는 사람 모두를 만족시킬 수 있는 게임의 새로운 패러다임이 될 수 있다.

소셜 빅데이터 기반 2016리우올림픽 축구 관련 이슈 및 인물에 대한 연관단어 분석 (Social Big Data-based Co-occurrence Analysis of the Main Person's Characteristics and the Issues in the 2016 Rio Olympics Men's Soccer Games)

  • 박성건;이수원;황영찬
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제56권2호
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    • pp.303-320
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 소셜 빅데이터를 기반으로 리우올림픽 축구 관련 이슈 및 인물에 대한 대중들의 주요 관심사를 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 수집된 데이터는 2016 리우올림픽 한국축구 경기와 관련된 웹 뉴스 및 댓글이다. 경기별 주요 이슈 및 대중들의 관심사를 알아보기 위해 연관단어 분석을 실시하고, NodeXL을 이용하여 시각화하였다. 연구 결과, 대중들에게 높은 관심을 받은 경기는 피지와의 경기, 한국축구대표팀 관련 인물은 손흥민, 해설위원은 이영표, 캐스터는 조우종으로 나타났다. 리우올림픽에 출전한 한국축구대표팀에 대한 대중들의 생각은 일부 부정적인 평가가 나타났지만, 대체로 긍정적인 것으로 평가할 수 있다. 해설위원 및 캐스터에 대한 대중들의 관심은 경기결과 및 예측, 설명에 대한 재치, 해설위원 및 캐스터의 호흡, 즐거움 요소(예능)로 나타났다. 결론적으로, 스포츠빅이벤트에 대한 대중들의 관심을 높일 수 있는 방안은 다양한 스포츠 분석 콘텐츠 제공, 전문성과 예능감 등을 겸비한 방송해설자 선정이 될 수 있다.