본 논문은 일개 농촌주민들을 대상으로 신체구성, 운동(과거 운동여부), 체력상태, 골밀도를 조사하고, 골밀도와의 관련된 요인을 파악하여 농촌 주민들의 골다공증 예방을 위한 기초자료를 제시하고자 143명을 대상으로 연구하였고, 결과로서 조사대상자들 연령이 증가할수록, 교육수준이 낮을수록 골밀도가 낮았으며(p<0.05), 만성질환이 있는 경우는 없는 경우보다 골밀도가 낮았다(p<0.05). 그리고, 체중 BMI 체지방량 제지방량이 많이 나가는 경우가 낮은 경우보다 골밀도가 유의하게 높았으며(p<0.01), 과거 운동을 했던 경우와 기초 대사량이 높은 경우, 근육량이 많은 경우 골밀도가 높았다(p<0.01). 또한, 악력 윗몸일으키기 팔굽혀펴기 등 체력이 좋은 경우 골밀도가 높았으며(p<0.01), 골밀도 수치를 종속변수로 한 다중 회귀분석결과 연령, 만성질환 유무, 과거 운동유무가 유의한 변수로 나타났다.
초기 탈구에서 시행한 조기 안정화 술식이 재발성 탈구의 Bankart 복원술 보다 좋은 결과를 나타내었으며 이는 관절경상 관찰되어진 관절낭 인대의 이완이나 관절와 연의 마멸이 결과에 영향을 미칠 수 있을 것으로 추정되었다. 또한 초기 탈구에서 발생된 Bankart 병변이 술기상으로 보다 쉽게 복원될 수 있으며 치유도 잘 되어 재발율이 감소될 것으로 생각되었고, 조기 수술적 치료를 통해 정상적인 일상 생활 및 스포츠 활동이 가능하리라 생각되었다. 따라서 활동력이 왕성하고 운동을 좋아하는 젊은 층이나 운동 선수에서는 문헌상에서 보고되고 있는 초기 탈구 후의 높은 재발율을 고려하여 초기 탈구 발생시 조기 안정화 술식이 유용할 것으로 사료되었다. 그러나 초기 탈구시 조기 안정화 술식을 시행할 지에 대해서는 보다 엄격한 적응이 요할 것으로 생각된다.
본 연구는 고령 여성들을 대상으로 24주간 신체자극 운동과 걷기 운동의 신체활동 프로그램 병행이 신체조성, 우울증 점수 및 치매 위험 인자의 변화를 규명하고자 하였다. 이를 위해 65~75세의 고령 여성 40명으로서 규칙적인 운동 프로그램에 참여하지 않는 고령 여성들로 실험 집단 20명과 통제 집단 20명, 총 40명을 선정하였다. 24주 간 신체 자극 운동 프로그램은 Kim [33]이 고령자를 대상으로 개발한 프로그램을 수정, 보완하여 운동 빈도는 3~4회/주, 운동시간은 총 45~60분/일으로 하였다. 자료처리는 반복측정에 의한 분산분석(Repeated ANOVA)방법으로 처리한 결과, 다음과 같은 결론을 얻었다. 24주간 신체자극 운동과 걷기 운동의 신체활동 프로그램이 고령 여성들에 있어서 신체조성을 개선시키고, 발생빈도와 재발률이 높고 약물치료가 어려운 음성 증상 중의 하나인 우울증 점수뿐만 아니라, 치매를 예방에 효과적인 결과를 보였다. 그러나 신체적 비활동은 만성질환에 쉽게 노출되는 것으로 나타났다.
제조공정을 통해 생산된 화살의 성능을 평가하기 위한 방법으로, 활과 화살을 오랫동안 사용해 온 사냥꾼이나 레저 스포츠 용품을 만드는 기술자, 그리고 전문가의 개인적인 경험 등이 사용된다. 또한, 반복슈팅실험을 통해 얻어진 화살의 탄착점 집적도는 생산된 화살의 성능을 평가하기 위한 중요한 지표이다. 탄착점 집적도와 초고속카메라를 통해 촬영된 비행중인 화살의 이미지를 이용하여, 화살의 성능에 대한 연구가 수행되고 있다. 하지만, 화살의 특성(길이, 무게, 스파인, 오버랩, 곧기)과 탄착점의 분포간의 상관관계에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 탄착점 분포를 수치적으로 출력할 수 있는 시스템을 개발하고, 생산된 화살이 가지는 특성과 탄착점 사이의 상관관계모델을 구현하는 것이 목적이다. 모델의 입력은 화살이 가지는 특성(스파인, 곧기)이 사용되고, 출력은 화살의 노크 각도를 120도씩 회전시키면서 3번 반복 슈팅하여 얻어지는 삼각형 모양 좌표의 MAD(mean absolute distance)를 이용하였다. 상관관계 모델을 구현하기 위해서 입출력 학습데이터를 수집하였고, 모델의 구현을 위해서는 인공신경회로망(Artificial neural network, ANN)을 사용하였다.
고령화 시대로 변화해 가면서 재활 복지 산업, 스포츠 산업 시장이 빠르게 성장하고 있다. 특히, 근전도, 뇌전도, 안전도등 생체신호를 이용하여 휠체어 등 복지기기, 의수 및 의족을 제어할 수 있는 재활기기 및 일상의 전자기기 등을 제어할 수 생체 인터페이스 분야는 새로운 미래 신기술영역이며, 또한 사회적 약자인 장애인, 노약자, 재활환자에게 많은 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라 일반인에게도 다양한 응용분야에서 활용될 것이다. 상용화된 생체신호계측 장비 및 인터페이스의 경우 부피가 크고 복잡하며, 고가 제품으로 실생활에 이용하기에는 많은 제약을 갖고 있다. 본 논문에서는 휴대가 가능한 형태의 소형 근전도 신호계측 장치를 구현하였으며, 무선 전송이 가능한 형태의 인터페이스 시스템을 통하여 근전도 신호를 통한 하드웨어 장치 제어가 가능한 제어모듈 개발에 관한 연구를 수행하였다. 손목의 움직임을 통해 발생된 근전도 신호를 입력받아 불필요한 잡음을 제거하고, 신호를 증폭하는 휴대형 하드웨어 모듈을 설계 하였다. 획득된 근전도 신호를 디지털 신호로 변환과 함께 디지털 필터링을 위해 TI사의 TMS320F2808 DSP칩을 사용하여 구현하였다. 또한 획득된 근전도 신호로부터 주성분 분석 기법을 이용하여 상, 하, 좌, 우의 4 동작신호로 분류하였으며 분류된 데이터는 PC 터미널로 무선 전송하여 표시하도록 하였다. 최종적으로 4가지 동작에 대해 85%의 인식률을 얻었으며, 지금보다 높은 인식률을 얻게 된다면 근전도를 이용한 손목동작을 통하여 다양한 하드웨어 시스템을 제어하는 제어신호로 활용이 가능하리라 본다.
본 연구는 IPA를 통해 수영복 소비자들이 인식하고 있는 수영복 브랜드이미지에 대한 중요도와 만족도에 대한 순위와 차이를 제시하고 IPA 매트릭스로 도식화하여 수영복 산업시장의 활성화를 위한 시사점을 제공하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 대학생 및 대학원생들을 대상으로 298명의 설문조사 자료를 분석하였고, 평균값으로 중요도와 만족도의 순위와 대응표본 t-test, IPA매트릭스 도식화를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 수영복 브랜드이미지에 대한 중요도와 만족도의 평균값을 통해 순위를 살펴본 결과, 중요도에서 '품질', '기능성', '가격', '디자인', '신뢰감', '색상' 순으로 평균 4.0이상으로 나타났고 만족도에서 '신뢰감', '품질', '기능성', '인지도' 순으로 평균 3.5이상으로 나타났다. 둘째, 수영복 브랜드이미지에 대한 차이검증 결과 '품질', '가격', '기능성', '디자인', '색상', '신뢰감', '세련미' 순으로 유의미한 차이를 보였다. 반면, 인지적 이미지는 전혀 유의미한 차이를 보이지 않았다. 셋째, 수영복 브랜드이미지에 대한 IPA결과 I사분면(현상유지)은 '디자인', '기능성', '품질', '신뢰감'요인이 II사분면(집중노력지향)은 '가격'과 '색상'요인이 III사분면(열등순위)은 '광고이미지', '이벤트', '유행성', '독창성'요인이 IV사분면(과잉노력지양)은 '인지도', '세련미'요인이 포함 되어있었다.
Objectives: The purpose of this study is to investigate the effect of exercise load on sleep structure and stress hormone secretion during sleep. Methods: Five male physical education students were included in this study after giving their written, informed consents in the Research Institute for Sports Science at the University of Hanyang. All subjects have performed for at least 3 years in a regular aerobic exercises such as football, basketball, and running. The subjects were divided into three groups ; NOE(non-exercise), MDE(middle duration exercise), LDE(long duration excercise). MDE group maintained a total of 120 min exercise, and LDE group maintained a total of 300 min exercise by football, basketball or badminton. All subjects were acclimatized to the experimental sleep condition by spending one night under expermental conditions, including the placement of an intravenous catheter. During the subsequent night(24:00-08:00), somnopolygraphic sleep recordings were obtained, and blood for measuring growth hormone, cortisol, testosterone, and $\beta$-endorphin was collected every 120 min throughout the night. Blood samples were obtained from prominent forearm veins of subjects. Then, the samples were immediately placed in ice and centrifuged within 10 min at 3000 rpm at $4^{\circ}C$. Statistical analyses were performed using the SPSS/$PC^+$. Data were analyzed by one-way ANOVA with repeated measures. Results: No significant differences among groups were observed in sleep latency, total sleep time, stage 2 sleep, and slow wave sleep. However, daytime exercise produced significant changes in stage 1 sleep, REM sleep, stage 2 sleep latency, REM sleep latency and sleep efficiency. Stage 1 sleep, stage 2 sleep latency, and REM sleep latency significantly increased in LDE compared to those of NOE and MDE groups. But the amount of REM sleep significantly decreased in LDE. Sleep efficiency of MDE was higher than those of NOE and LDE. The blood concentrations of growth hormone, testosterone, and cortisol during night sleep were significantly lower in LDE than in NOE. $\beta$-endorphin concentrations in blood during night sleep were not different among groups. Conclusion: The daytime exercise load was significantly related to sleep structure and stress hormone secretion during night sleep. Long duration exercise showed a harmful effect on sleep structure and hormone secretion. However, middle duration exercise had a beneficial effect on sleep structure and hormone secretion during sleep.
최근의 골프 수요의 증가는 골프장의 일일 내장객 수의 증가로 이어져 골프장 관리에 어려움을 겪고 있다. 이의 친환경적 관리방안의 하나로 자연계에 존재하는 광물을 활용하여 토양의 물리, 화학성을 개선 할 수 있는 친환경적 토양개량제 개발 필요성이 제기되고 있다. 이들 광물 중 맥반석은 토양개선을 통한 일반농작물의 생육촉진과 증수에 기여함이 밝혀지고 있는 바, 본 연구에서는 이 광물을 골프장 토양관리에 적용시 야기되는 토양의 물리.화학적 변화로 인한 잔디의 생육영향과 토양미생물 군집변화특성에 관한 기초자료를 얻고자 수행하였다. 골프장 퍼팅그린 잔디(bentgrass)를 이식한 pot 실험결과 대체적으로 맥반석 20% 처리구가 잔디 잎의 웃자람을 억제하며 생육촉진을 유도하고 뿌리의 생육도 촉진하는 것으로 밝혀졌다. 또한 PCR-DGGE 분석결과 이 처리구에서 가장 높은 종풍부도를 나타내었으며 Actinobacteria와 ${\alpha}$-Proteobacteria가 우점하는 것으로 나타났다. 이는 맥반석처리 시 낮은 용탈 유기물 함량과 가용성 양이온($Ca^{2+}$, $Mg^{2+}$ 및 $K^+$ 등)의 용탈 감소와 관련 있는 것으로 사료되었다.
본 연구에서는 사회통계학적 분류 또는 게임 장르 구분에 따른 온라인 게임의 이용특성을 분석하였다. 기존의 유사 연구 사례에서는 주로 설문에 의한 접근 방법을 사용하였으나, 본 연구에서는 실제 게임 접속 기록에 대한 객관적인 데이터 분석을 수행하였고, 일부 요인의 분석을 위해서는 모수적 모델링 및 수리적 접근 방법을 사용하였다. 본 연구에서 제시한 가설의 검정 결과, 다음과 같은 사실이 확인되었다. 온라인 게임 이용 인구는, 성별 기준으로 남자>여자, 직업분류에서는 학생>화이트칼라>주부>블루칼라>자영업>무직/기타, 학력 기준에서는 대졸>초중고생>고졸>대학(원)생, 월 소득 수준별 구분에서는 300∼500만>100∼300만>500만이상>100만(원) 미만, 그리고 결혼여부에 있어서는 미혼자>기혼자의 관계가 성립되었다. 장르 구분에서는 웹보드>RPG>시뮬레이션>(액션, 레이싱, 슈팅)>스포츠 순으로 이용자가 많았고, 최대동시접속자 측면에서는 RPG가 타 장르보다 MCR(Max Concurrent User Ratio)이 높은 것으로 확인되었다, 한편, 장르별 지속이용율의 차이에 대한 가설은 기각되었다. 온라인 게임의 이용 인구 구성에 있어서 성별${\times}$연령, 장르${\times}$성별, 장르${\times}$연령의 상호작용의 존재가 확인되었고, 이들 각 상호작용에 대하여 사후분석을 수행하여 그 결과를 제시하였다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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