최근 삶의 질을 중시하는 경향이 강화되면서 여가활동에 투자하는 시간과 비용이 높아지면서 프로스포츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 대규모 스포츠시설에는 짧은 시간에 대규모 통행량이 밀집되기 때문에 기존 교통체계에 미치는 영향이 크다. 본 연구는 대규모 스포츠시설을 목적지로 하는 통행의 수단선택 모형을 구축하는 것을 목적으로 한다. 이를 분석하기 위해 실험계획법에 의한 SP조사를 프로스포츠 경기 관람자를 대상으로 수행하여 수단선택 모형을 구축하였다. 분석결과 대규모 스포츠시설과 같이 정해진 시간에 대규모 이벤트가 개최되는 경우, 대중교통 수단이 선호되는 것을 알 수 있었으며, 귀가의 용이성을 고려한 수단선택 행위가 이루어질 가능성이 높다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 대규모 스포츠시설 등 이용빈도가 높지 않는 여가시설의 통행행태를 분석하고 나아가 향후 지하철 등의 대중교통(mass transit) 공급여부를 판단하기 위해 합리적인 교통수요 분석을 위한 연구방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
2007년부터 도입·시행되고 있는 학교스포츠클럽 정책은 학생들의 신체활동 부족에 따른 체력 저하 및 초·중·고등학교 학생들의 사회 문제를 완화시키기 위한 목적으로 학생들의 자율적인 신체활동을 통해 인성함양과 관련된 신체적·정서적·사회적 건강을 향상시킴으로써 학생뿐만 아니라 교사와 학부모의 높은 만족도를 얻고 있다고 보고되고 있다. 본 연구는 국내 초·중·고등학교 학생들의 학교스포츠클럽 활동 참여와 인성함양과의 관계를 알아보기 위하여 국내의 연구논문을 바탕으로 종합·분류하여 체계적으로 고찰하고, 향후 학교스포츠클럽 정책 추진에 있어 명확한 이론적 근거를 제공하는데 그 목적이 있다. 국내 학술논문 데이터베이스를 통해 "학교스포츠클럽"으로 검색된 13편의 논문들을 선정하였다. 문헌고찰의 결과, 국내 초·중·고등학교 학생들의 학교스포츠클럽 활동 참여는 인성함양과 관련된 그들의 인성교육, 학교생활만족도, 생활 및 학습태도와 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 교육부(2015)의 추진정책, 학교스포츠클럽 활동 참여의 만족도 조사와 일관성 있는 결과로 학교스포츠클럽 활동 참여는 학생들의 인성함양과 긍정적인 관련이 있으며, 향후 초·중·고등학교 학생들의 신체활동 증진을 위한 학교스포츠클럽 운영이 실제로 중요하고, 다양한 기회의 창출이 필요함을 보여준다.
본 연구의 목적은 농촌 노인과 도시 노인의 생활체육참가와 생활만족도에 영향을 미치는 관련요인을 규명하여 비교하고, 지역특성에 맞는 생활체육 시설과 프로그램, 생활만족을 도모하기위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 연구의 분석을 위해 한국노동연구원의 2006년 고령화 연구패널조사 자료를 이용하였고, 60세 이상 농촌 노인 502명, 도시 노인 1129명을 분석대상으로 하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 농촌 노인과 도시 노인의 생활체육 참가여부에 따른 생활만족도에 영향을 미치는 관련요인 간에는 유의한 차이를 보였는데, 생활체육에 참가하는 노인들이 전체적으로 생활만족도가 높게 나타났다. 노인의 생활체육 참가여부에 영향을 미치는 요인을 프로빗 분석한 결과 농촌 노인의 경우는 성별, 연령, 직업유무로 나타났고, 도시 노인의 경우는 성별, 연령, 교육수준, 수입, 직업유무가 나타나 다른 결과를 보였다. 또한 참가정도의 경우 농촌 노인의 경우는 참가빈도, 도시 노인은 참기시간이 생활만족도에 유의미한 차이를 보였다. 생활만족도에 대해서 농촌 노인은 교육수준과 주관적 건강, 생활체육참가가 유의하였고, 도시 노인의 경우는 교육수준, 수입, 주관적 건강, 생활체육참가가 유의하였으며, 농촌 노인이 도시 노인보다 전반적인 생활만족도가 낮은 것으로 나타났다. 노인의 생활체육참가와 생활만족도를 향상시키기 위한 지원제도는 사회 인구학적 특성을 반영한 차별화된 지원이 필요할 것이다.
본 연구의 목적은 알츠하이머질환(Alzheimer's disease: AD) 동물 모델을 대상으로 트레드밀 운동(Treadmill exercise: TE)과 환경강화(environmental enrichment: EE) 처치가 인지기능, 근 기능, 및 밀착연접 단백질 발현에 미치는 영향을 확인하는데 있다. AD 동물 모델을 제작하기 위해 aluminum chloride(AlCl3)를 90일간(40mg/kg/하루) 투여 하였으며 동시에 TE(10-12m/min, 40-60min/day) 혹은 EE에 노출시켰다. 그 결과 AlCl3 투여에 의한 인지기능 저하와 근 기능 감소가 TE와 EE에 의해 완화된 것으로 나타났다. 또한, TE와 EE는 AD 질환에서 나타나는 β-amyloid(Aβ), alpha-synuclein 및 tumor necrosis factor-α(TNF-α) 단백질의 발현 증가를 감소시킨 것으로 나타났다. 게다가 TE와 EE는 AlCl3 투여에 의해 감소된 밀착연접 단백질(Occludin, Claudin-5 및 ZO-1)의 발현을 통계적으로 유의하게 증가시킨 것으로 나타났다. 마지막으로 Aβ 단백질과 밀착연접 단백질과의 상관분석을 실시한 결과 부적 상관관계(Occludin: r=-0.853, p=0.001; Claudin-5 : r=-0.352, p=0.915; ZO-1 : r=-0.424, p=0.0390)로 나타났다. 따라서 이를 종합해 보면 TE 혹은 EE 처치는 AD에 나타나는 병리학적 특징들을 일부 완화시켜 인지기능과 근 기능을 일부 개선 시킬 수 있는 효과적인 운동 방법이라고 생각된다.
본 논문은 스포츠 이벤트(2005 제천 산악마라톤 대회) 개최로 인한 사회문화적 영향요인분석을 실증분석 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 요인분석결과 긍정적 영향에 대한 19개의 질문 항목이 5개의 요인으로 나타났고, 부정적 영향에 대한 9개의 질문 항목이 2개의 요인으로 나타났다. 구체적으로 $20\sim30$대의 젊은 연령층과 서비스산업종사자들은 긍정적 영향을 많이 받은 것으로 나타났다. 이는 스포츠 이벤트의 긍정적 영향 요인이 나이와 직업에서 의미 있는 차이가 있음을 보여준다. 그러므로 스포츠 이벤트에 대한 사회 문화적 특징은 지역사회 구성원에게 서로 다른 영향을 미치고 있다.
Athletic products must meet the needs of athletes and the demands imposed by sports through innovative design. These needs of athletes and requirements of sports are performance, protection and comfort related. In depth knowledge of anatomy and physiology, etiology of commonly reported injuries, and lower extremity mechanics form the basis of product creation/engineering. Game analysis which entails time and frequency surveys of the skills performed during a game, interviews with athletes and coaches, and discussions with medical staffs are used to identify the skills that are critical to the needs of athletes. In lab full biomechanical analyses of these skills and/or physiological responses of the athletes lead to clear functional criterions that serve as guidelines to be met by the design team. The concepts created by the design team are in turns subjected to the same battery of biomechanical analyses. The learning gathered through this pluridisciplinary process is used to further evolve design concepts. The evolution-testing loop is repeated until biomechanical and/or physiological, mechanical and perceptual tests indicate that the design concept meets the established functional design criterions. At that time, the design concepts is ready for manufacturing research and development. Additional biomechanical and physical tests are performed through that phase to confirm that the manufacturing processes preserve the functionality of the design concept. Durability and long term performance of production samples are evaluated through a final three month long weartest program. A rigorous research/testing program is crucial to create and engineer sport products that meet the performance, protection.
The purpose of this study was to compare and analyze the effect of twelve-week Taekwondo and walking exercises on the double-leg balance control by dividing elderly females into Taekwondo, walking exercise and control groups. In total, 30 elderly females were randomly divided into Taekwondo, walking exercise, and control groups, with 10 subjects in each group. Subjects participating in this study were 10(age $69.4{\pm}5.8$ years), 10(age $71.4{\pm}7.6$ years) and 10(age $70.6{\pm}4.8$ years) in the three groups, respectively. Although the AP measures were not significantly different among the groups and times, the ML RMS distance and ML velocity, among the ML measures showed a significant difference among the groups and times. Average velocity and 95% confidence ellipse area were also significantly different among the groups and times. Twelve-week Taekwondo and walking exercises were found to be effective in improving static balance control. Future studies on the development of a Taekwondo intervention program tailored for the elderly with many subjects conducted by using a long-term training program are expected.
This study was to analyze the effect of dancesport heel-shoes heights on Rumba Cucarachas Movement in terms of analysis, and to provide the essential information to decide the proper heel-shoes heights for individual. six female subjects participated in this study. Dependent variables were set and divided into the amount of movement regarding the velocity and angle of the right elbow, pelvis, ankle, and knee. The following conclusion was drawn blow. 1) Angle: We all appeared in 5, 7, 9cm heel height so that we were similar in a knee and elbow angle and no significantly. The plantar flexion appeared greatly as an ankle angle's shoe high and significantly. 2) Velocity: An elbow velocity all appeared in a three shoes so that it was similar. We speed fast speed some in a 7cm heel height. A knee velocity expressed fast speed some in a 5cm heel height. The pelvis velocity in a that it was similar. Generaly, The aspect to be a dancesport competition o'clock and aesthetic is the height. and the muscular strength train after we need the thing to choose suitable to the individual shoe height. It is logical that the decision of heel-shoes heights should be made by anthropometric and sport dynamic analysis in order to maximize the dynamic and aesthetic aspect of dance sport.
Purpose: This study sought to explore current status of children's swimming pool in Korea and to generate insights regarding safety management of children's swimming pool. Research design, data, and methodology: The study reviewed literatures including documents of Ministry of Culture, Sports and Tourism and sport facility-related articles. Furthermore, the study collected additional statistics via search engines. Results: First, numbers of swimming pools have been dramatically increased since 2016 and Korea experienced an increase of 37% from 2010 to 2019. Of the 611 indoor swimming pools, most swimming pools are located in Gyeonggi province with 27.7% (n=169). Seoul and Gyeonggi-do have the highest proportion of swimming pools in Korea. Second, in types of swimming pools, 47.6%(n=291) was children's swimming pool which is the highest proportion in the nation. Children's swimming pools are also mostly located in Seoul and Gyeonggi province with 57%. Third, of 372 profit swimming pools, children's pools show the highest number with 78%(n=291). Conclusions: Children's swimming pools are picking up faster than the other types of swimming pool. Yet, safety-related studies are still lack. This provides motivations to produce managerial insights from academia and business sectors. Moreover, more studies of legal issues should be conducted. Implications were discussed.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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