Journal of the Korean Society of Fashion and Beauty
/
v.3
no.2
s.2
/
pp.1-11
/
2005
This study is focusing on typicalized character make-up of TV Drama characters. The purpose of this study is to analyze the interconnections of its images and impressiology concretely, and then reflect on an application approach of impressiology. The aim of make-up lies in not only helping actors to visualize their own external qualities, appropriate the quality of a play, but also audience and spectators to be immersed in the concrete fact of i character person. Impressiology will be a data to give the understanding and sympathy of make-up work. I would like to utilize character make-up based on impressiology for creative and effective make-up techniques, and make it a typicalized character. Also I will examine the horizon of a new make-up technique through character development according to the demandes of the times. As a result of this study, we find that expression method of characteristic character generalized representatively is the common quality of impressiologistc image. Also we see that such a impressioiogistic image is useful for the fundamental basis of character expression method.
A museum represents a country's history, culture and life. With the development of science and technology, museum is no longer simply a space that concentrates on display and management of the collection but a space for education that visitors can directly experience and feel interest. The purpose of the present study is firstly through theoretical approach and research to grasp the status quo of the exhibition of the National First Level museums located in Beijing, which is the capital city of the People's Republic of China. Secondly, by analyzing the themes of exhibition and the exhibition presentation methods, it is aimed at finding out the problems of the status of museums in China so as to seek the requirements and the direction of improvements. Through this research, it is confirmed that in order to induce more active exhibition participation, the museums should expand the number of direct experience style exhibition presentation methods. Also, the museums in China need technical introduction of new cutting-edge exhibition medium so as to meet emotional demands of spectators and make the most ideal experience environment. Furthermore, it is confirmed that the development of new exhibition themes and the improvement of the museums in aspect of management and operation are necessary.
Placing itself in position of spectators, museum should be able to explain to them what meaning the medium of exhibi-tion has and what role it has to paly. For that, it is an indispensable process to plan an archite-ctural environment and exhibition presentation suitable to the exhibition which are main objects of museum, but as a result of its being reglected by this time, it has been recog-nized as a tigid and formal place closed and estranged from the general public. The authoritarian aspect of museum resulted from its sys-tem negative to the people of our country, while its services have been developed as a place in which one understand a country most quicky. Recently, however, as a movement of participating in the newly changing general trend, the contest of design of the new National Museum was announced publicaly worldwide introducing the Museografia method of planning exhibition presentation after thorough analysis of exhibition, which made it known that an importance is intensely put on the en-vironment of relics and their exhibition. The purpose of the study is to analogize the planning prin-ciple of the interior design of the exhibition room of sculp-tures, placing emphasis on the exhibition presentation intro-ducing Museografia as a way of examining the problems and solving them concerning the existing standardized uni-form method of displaying exhibition. The way of conducting the study are as follows.
With the growth of mass media, professional baseball teams have strived to keep up team's tradition and individuality and build a distinctive image through sports marketing using visual identity. Among others, a baseball uniform is used as a sports marketing tool more than an uniform. Uniform color acts as a distinctive element in team's uniform design and is effective to raise attention, manifest a positive image to spectators, and increase trust and affinity. This study aims to compare and analyze color characteristics and images of professional baseball uniforms in America, Japan, and Korea as visual identity. For this, literature review was made on the history of baseball, uniforms, sports marketing, and visual identity, and then color characteristics and images were analyzed on professional baseball away uniforms in Korea, America, and Japan collected in Internet and official web sites. The results are as follows. First, for color characteristics of professional baseball uniforms, the most frequently used color was R(V) color in Korea, ltGy color in America, and Bk color in Japan. Second, for color images of professional baseball uniforms, the most frequently used image was a casual image in Korea, a dandy image in America, and a modern image in Japan.
This study explores the concept of spectacular realism. and finds out how spectacular realism is made in movies. The Movies's spectacle is a realistic spectacle that does not miss the reality. so audiences can immerse themselves in it. Nowadays the spectrum of visual realism is becoming very diverse. "Perceptual realism" means to feel more like real than to reproduce reality as it is. "Synthetic realism" is a realism that CGI makes. And "Spectacular realism" makes the spectators concentrate to images than narrative or character. It means the dominance of the visual. The films and showed "Spectacular realism" especially in the aerial battle scenes. The films use 'Presentation of a new spatial sensation using unusual angles', 'Editing that constitutes transcendental time' and 'Intense contrast' as methods to embody spectacular realism. And the harmonious arrangement of transcendental images and very realistic screens effectively embodies Spectacular Realism. This discussion, which began in the air battle scene, could contribute to a broader and more diverse exploration of the implementation of spectacular realism images in the future.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.13
no.4
/
pp.66-71
/
2021
The purpose of this paper is to identify keywords related to museums, gamification, and visitors, and provide basic data that the museum market can be expanded by using gamification. That used to collect data for blogs, news, cafes, intellectuals, academic information by Naver and Daum which is Web documents in Korea, and Google Web, news, Facebook, Baidu, YouTube, and Twitter for analysis. For the data analysis period, a total of one year of data was selected from April 16, 2020 to April 16, 2021, after Corona. For data collection and analysis, the frequency and matrix of keywords were extracted through Textom, a social matrix site, and the relationship and connection centrality between keywords were analysed and visualized using the Netdraw function in the UCINET6 program. In addition, We performed CONCOR analysis to derive clusters for similar keywords. As a result, a total of 25,761 cases that analysing the keywords of museum, gamification and visitors were derived. This shows that the museum, gamification, and spectators are related to each other. Furthermore, if a system using gamification is developed for museums, the museum market can be developed.
The main objective of this study is to empirically analyze the relationship among the major variables of viewing motivation, audience satisfaction, and behavioral intention in the esports spectatorship based on the uses and gratification theory. Through the exploratory factor analysis, we have identified major motivation measures of esports. Regression analysis also showed key motivation factors on audience satisfaction and behavioral intention.
Animations consist of the created artificial images. To interpret of the meaning from analyzing the style of main images is an important element in understanding of animations. Therefore, to analyze images expressed in works of Miyazaki-hayao, this study substitutes the concept of 'hybridity' for images of characters, backgrounds, and mechanics created by him and explores how they are expressed, how they produce symbolic meanings and functions. It is confirmed that main images in selected works as a scope of research have hybridity of images between 'past, present, and future', 'eastern elements and western elements', 'real and virtual', 'human beings and animal' in narrative. From these results, it is concluded that because of hybridity between images, he can present fresh pleasures to spectators, simultaneously communicate thoughtful messages above mere enjoyment, which is a differentiable point with works of other directors.
This research analyzed which average comparisons and differences between groups' view motive and selection for information sources, product properties with theater animation spectator. Based on view frequency, each of groups' organization were classified to heavy, occasional, and thinly viewers. As average comparison analysis result, firstly, view motive appeared in order to "want to see animation", "to spend time and leisure activity", "to enjoy fun activity", and "because of others canvassing or recommendation", etc. Secondly, view selection for information source appeared in order to "rumor circumstance or reputation", "theater or TV previews", "internet evaluation and grade", etc. At last, view selection for practical property appeared in order to "story", "character", "special effects", "background music", "background art", "director/directing", "manufacturer/nation", and "dubbing of artist". As difference between group result, view motive and selection for product properties appeared significant differences between each of group. To the contrary, view selection for information sources did not appeared significant differences between each of group.
Recently, several sporting events have been canceled or postponed due to the influence of COVID-19's imposed social distancing in life, or are being played without spectators. As a result, the market for sports products has been stagnant, and many are experiencing difficulties. To get over it, sports market players are exploring various new markets such as online fan services and online sales. Therefore, this study proposed a way to manage the authenticity of sports-related products. The block structure, system flow, and network model were designed and prototypes were developed accordingly. Experts were invited through the derived method to conduct a target group interview (FGI) to evaluate the reliability and stability of the transaction process, the reliability and stability of payment, the tracking of accidents, and the reliability and stability of the system. Through this study, consumers can have reliability when trading sports-related products such as goods, favorite items, and sign balls.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.