• 제목/요약/키워드: Software developer education

검색결과 16건 처리시간 0.021초

인공지능 가치판단에 대한 교수학습 설계 (Teaching and Learning Design for AI Value Judgment)

  • 정민희;신승기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
    • /
    • pp.233-237
    • /
    • 2021
  • 4차 산업혁명이 도래함에 따라 초등학교 현장에서는 인공지능 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 인공지능 역량을 지닌 미래 인재를 기르기 위해서는 학교 현장에서 인공지능 교육이 적극적으로 이루어져야 한다. 2015 개정 교육과정에서는 기초적인 소프트웨어 교육을 하고 있지만 인공지능을 만들어내는 프로그래밍 과정을 문제해결 과정으로만 보는 경향이 있다. 하지만 하나의 인공지능을 만들 때에는 인공지능을 만드는 개발자의 가치가 투영된다. 따라서 SW교육 시 인공지능 가치 판단에 대한 내용을 다루어야 할 것이다. 본 연구는 전문가 집단을 대상으로 델파이 조사가 이루어진 점에 따라 제한점이 존재한다. 향후 이와 같은 제한점을 보완하기 위해 양적 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.

  • PDF

웹 기반 원격교육을 위한 서비스관리시스템 프레임워크 (Service Management System Framework for Web-based Remote Education)

  • 배제민
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권7호
    • /
    • pp.933-944
    • /
    • 2001
  • 소프트웨어 개발에 있어 코드와 분석 및 설계 정보에 대한 재사용이 가능한 객체지향 프레임워크는 개발자들의 생산성을 직접적으로 향상시킬 수 있다. 객체지향 프레임워크는 프로그래머가 사용하거나 확장 수정이 가능한 어느 특정 분야의 클래스들과 그들 간의 연결성들의 집합이다. 이는 어느 특정 분야에 전문적인 설계안과 프레임워크에서 재사용 될 코드를 담고 있는 메타 해결안인 것이다. 본 논문에서는 현재 인터넷을 기반으로 한 원격 교육 시스템에서 기본적으로 사용하는 게시판, 채팅, 화이트보드, ftp 어플리케이션에 대한 공통으로 제공하는 서비스를 추출하여 이를 프레임워크로 구축하였다. 이러한 서비스는 이종의 어플리케이션에서도 대부분 사용되므로 부품화 하여 이용될 수 있다.

  • PDF

프로그래밍 기법을 활용한 가상대학 컨텐츠 제작 시스템 설계 및 개발 (Design and Development of Digital Contents Authoring System for Cyber University Using Programing Skills)

  • 조세홍
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2001
  • 멀티미디어 기술을 활용한 컨텐츠제작 시스템은 교육, 의학, 게임과 오락으로 대변되는 Entertainment 시장, 전자상거래로 대표되는 경제/경영 분야 등 모든 분야에서 요구되어지고 있는 시스템이다. 특히 가상대학의 출현 및 발전, On-Line 교육 시장의 급속한 팽창 등으로 인한 교육 분야에서 그 수요는 급속하게 증가하고 있고, 수요의 급증에 따른 컨텐츠 제작 시스템이 개발, 사용되고 있으나, 기존 시스템들은 컨텐츠 개발자의 편의성만 강조되어져 왔다. 이는 학습자들이 수동적으로 컨텐츠를 보도록 강요받아져, 자기의 의지를 전혀 반영할 수 있는 여지를 주지 못하는 방식으로, 컨텐츠의 효율적인 전달 및 평가 등에 많은 면에서 문제점들을 안고 있다. 본 논문이 제안, 구현, 개발한 컨텐츠 제작 방식은 프로그래밍 기법을 사용한 방식으로 개발자의 편리성보다 사용자의 학습 효율성을 강조하였다. 본 논문이 제안, 구현 개발한 기법은 컨텐츠 강의자의 면대면 강의 효과를 최대한으로 프로그램하고, 사용자(학습자)의 능동적인 참여를 유도하고, 또한 사용자(학습자)의 지속적인 평가를 가능하게 하였다.

  • PDF

의류수출업체의 3D 디자이너 직무에 대한 질적 연구 (A Qualitative Study on 3D Designer Jobs in Fashion Vendors)

  • 최영림
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.504-514
    • /
    • 2021
  • This study attempted to extract and structure the job skills required for 3D designers, which have been recently introduced to the fashion industry. The study aimed to materialize and objectify the 3D designer's job, using a focus group interview for the survey. The 3D designer has the TD task of making 3D virtual samples using the pattern files developed in Pattern CAD. Graphic design and fabric digitization are also major tasks for the 3D designer. CLO is mainly used for 3D virtual sample production, and PixPlant, Substance, Photoshop, Cinema 4D, Daz studio, and 3ds MAX are used for image and avatar editing. As per the job skills required for 3D design work, basic knowledge about patterns and sewing, skill in 3D virtual clothing technology, ability to use various software, and English skills were considered important, in that order. In particular, the need for knowledge about patterns and sewing became more important than the skill in 3D virtual clothing technology itself. To train 3D designers, it was found that not only 3D virtual clothing software, but also education on patterns and clothing construction, CAD developer's curriculum certification system, and 3D designer qualification management were required. In addition, 3D designers are recognized as an essential job in fashion vendors, and the demand for domestic brands is increasing. The biggest limitation of the 3D virtual clothing system is the perfection of the digital fabric. Also, technical improvement is needed.

웹 환경에서 감성적 표현요소를 통한 음악 치료 시스템 개발 - 시각요소를 중심으로 - (Web-based Software Tool for Generating Music Therapy System Through Emotion Expression - Visual Expression -)

  • 김태식;현혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.177-184
    • /
    • 2007
  • 본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.

딥러닝 오픈소스 프레임워크의 사례연구를 통한 도입 전략 도출 (Deriving adoption strategies of deep learning open source framework through case studies)

  • 최은주;이준영;한인구
    • 지능정보연구
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.27-65
    • /
    • 2020
  • 많은 정보통신기술 기업들은 자체적으로 개발한 인공지능 기술을 오픈소스로 공개하였다. 예를 들어, 구글의 TensorFlow, 페이스북의 PyTorch, 마이크로소프트의 CNTK 등 여러 기업들은 자신들의 인공지능 기술들을 공개하고 있다. 이처럼 대중에게 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 공개함으로써 개발자 커뮤니티와의 관계와 인공지능 생태계를 강화하고, 사용자들의 실험, 적용, 개선을 얻을 수 있다. 이에 따라 머신러닝 분야는 급속히 성장하고 있고, 개발자들 또한 여러가지 학습 알고리즘을 재생산하여 각 영역에 활용하고 있다. 하지만 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어진 데 반해, 실제 산업현장에서 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 개발하거나 활용하는데 유용한 연구 결과는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 프레임워크 사례연구를 통해 해당 프레임워크의 도입 전략을 도출하고자 한다. 기술-조직-환경 프레임워크를 기반으로 기존의 오픈 소스 소프트웨어 도입과 관련된 연구들을 리뷰하고, 이를 바탕으로 두 기업의 성공 사례와 한 기업의 실패 사례를 포함한 총 3 가지 기업의 도입 사례 분석을 통해 딥러닝 프레임워크 도입을 위한 중요한 5가지 성공 요인을 도출하였다: 팀 내 개발자의 지식과 전문성, 하드웨어(GPU) 환경, 데이터 전사 협력 체계, 딥러닝 프레임워크 플랫폼, 딥러닝 프레임워크 도구 서비스. 그리고 도출한 성공 요인을 실현하기 위한 딥러닝 프레임워크의 단계적 도입 전략을 제안하였다: 프로젝트 문제 정의, 딥러닝 방법론이 적합한 기법인지 확인, 딥러닝 프레임워크가 적합한 도구인지 확인, 기업의 딥러닝 프레임워크 사용, 기업의 딥러닝 프레임워크 확산. 본 연구를 통해 각 산업과 사업의 니즈에 따라, 딥러닝 프레임워크를 개발하거나 활용하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.