최근 전공과 상관없이 모든 학생들에게 소프트웨어(SW)를 기초교육으로 의무적으로 수강하도록 하는 대학이 늘고 있다. 교육의 제공자와 수요자 간의 원활한 의사소통을 촉진하고, 전교생을 대상으로 하는 교육의 책무성을 확인하기 위하여 SW 교육 효과성 모형을 개발할 필요가 있다. 이를 위해 본 논문은 선행 연구를 기초로 SW 기초교육의 목표와 내용을 검토하고 효과성 모형의 영역으로 컴퓨팅 사고력, SW 문해력, SW 인식, SW 태도를 제시하였다. 컴퓨팅 사고력은 일반적인 문제해결과정과 비교하여 문제의 분석과 설계에 초점을 맞춘 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘으로 구성되었다. SW 문해력은 디지털 시대에 정보 읽기와 활용을 넘어서 SW를 바탕으로 한 사회발전을 조망하는 것을 포함한다. SW 인식과 태도는 전공이 정해진 대학생의 상황과 수준을 고려하여 구성하였다. SW 교육 효과성 모형은 추후 진단도구 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to examine the effect of consumer's environmental knowledge, eco-friendly attitude and purchase intention about fashion consumers' eco-friendly products. This study was conducted by a survey of 330 males and females fashion consumers in their 20s-40s who experienced eco-friendly fashion products purchase. Respondents, who had purchased eco-friendly fashion items at least once, were selected using convenience sampling through the online survey from March $20^{th}$ to $30^{th}$ in 2013. The collected materials were analyzed by frequency analysis, factor analysis, t-test and multi-regression using SPSS 19.0 software. Through the result of statistical analysis, it is found that environmental knowledge has three dimensions; natural environmental knowledge, urbanized environmental knowledge, environmental pollution knowledge. Also the effects of environmental knowledge on eco-friendly attitude are significant and eco-friendly attitude has influence on eco-friendly fashion products purchase behavior. Eco-friendly attitude had an effect word of mouth intention. In addition, there are notable differences in environmental knowledge, eco-friendly attitude and purchase intention depending on fashion consumer's age. The results of this study will provide useful information for both eco-friendly customer management and fashion marketing strategies. Therefore, the fashion company is needed to consider personal characteristics, customer needs and present condition of purchasing eco-friendly fashion products.
SPICA(SPace Infrared Telescope for Cosmology and Astrophysics) is an infrared space observatory with cooled telescope of 3 m aperture. Because of its large aperture, near- and mid-infrared instruments onboard SPICA require fine guidance with attitude accuracy less than 0.1 arcsecond. The FPC-G is a focal plane camera to achieve this high attitude accuracy and KASI is leading its development. The SPICA project is now under the Risk Mitigation Phase 2 (RMP2) and one of major risks is to satisfy the requirement of pointing and attitude control. To assess the impacts of disturbance sources on the attitude control and devise methods to mitigate possible risks, a software simulator of the FPC-G is under the development. In this presentation, we report the status of development of the simulator and the development plan during the RMP2.
Lately, there is a worldwide boom for start-ups. This trends has led to develop many policies for entrepreneurship in Korea, which focused on college education. Also, as the forth industrial revolution knows no borders, demands of software early education are expanding in line with strong interests in IT (Information Technology). Information technology is now an essential competency for all professionals who need creative thinking. And entrepreneurs are a representative job that requires creative thinking. This study suggests IT competencies-IT planning competencies (ITPC) and IT development competencies (ITDC)-as a core factor of the entrepreneurial intention. This paper is to study the relationship between IT competencies and entrepreneurial Intention. So we investigated IT competence and entrepreneurial intention in university students with a questionnaire. The results of this empirical study can be summarized as follows. First, IT planning competencies have positive influence on entrepreneurial attitude and intention. But IT development competencies do not influence directly on entrepreneurial intention. Second, entrepreneurial attitude have mediating effects in the relationship between IT planning competencies and entrepreneurial intention. So, we need to develop good contents related to the IT planning capabilities when organizing training programs in start-up course. In order to improve the quality of entrepreneurship education, it will be necessary to develop educational contents that can have a broad perspective for understanding the trends of technology convergence and creating opportunities.
SITUMORANG, Tumpal Pangihutan;INDRIANI, Farida;SIMATUPANG, Rintar Agus;SOESANTO, Harry
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권4호
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pp.491-499
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2021
The purpose of this study was to examine the moderating effect of attitude toward green brand on green brand positioning and repurchase intention of environmentally friendly products, product knowledge on attitude toward green brand and the effect of green product knowledge on green repurchase intention. This study uses a structural equation approach with a sample size of 175 and uses an eight-point Likert scale. The data collection technique used purposive sampling. The criteria for respondents are to use environmentally friendly cosmetic products and the respondents live in Central Java and have consumed more than two times. Online sampling using google form. Data were analyzed using statistical software AMOS 22. The results showed that green brand positioning has a significant effect on repurchase intention. Attitude toward green brand has a positive effect in mediating the relationship between green brand positioning and repurchase intention. Similarly, green brand knowledge has a positive effect on attitudes, although green knowledge has no positive effect on repurchase intention. Product positioning in the minds of consumers is important in shaping attitudes. It is important for companies to continue to develop environmentally friendly products so that product positioning can be distinguished from competitors' products.
위성의 기본적인 상태를 모니터링하며 자세 제어 및 위성 고유의 임무를 수행하는 위성비행소프트웨어는 운용 환경 및 그 특수성으로 인하여 매우 높은 수준의 신뢰성이 요구된다. 이를 위하여 개발 과정에서 다양한 활동이 이루어지게 된다. 실제 하드웨어 또는 하드웨어를 모사하는 시뮬레이터를 통해 위성비행소프트웨어를 동작시키고 지상 명령의 전송, Telemetry의 수신을 통한 검증의 경우, 매우 다양한 지원환경이 요구된다. 위성비행소프트웨어팀에서는 이러한 검증 활동을 보다 효과적으로 수행하고 이를 통해 소프트웨어의 신뢰성을 향상하고, 다양한 위성 개발에 공통으로 사용될 수 있는 위성 비행 소프트웨어 통합 검증 시스템을 구축하고 있다. 본 논문에서는 위성비행소프트웨어의 효과적인 검증을 위한 통합 검증 시스템의 설계 및 구축 방안에 대하여 소개한다.
정지궤도 인공위성의 추진시스템은 위성발사에서부터 모든 임무궤도의 자세제어와 마지막 임무단계인 폐기궤도 기동을 위한 다양한 속도증분을 제공한다. 이러한 추진시스템은 위성제작사에 따라 매우 다양하게 구성되고 있으며 버스체마다 사용되는 추력기 또한 매우 다양하다. 따라서 각 정지궤도위성 제작사에서는 각각의 추진시스템에 맞는 모든 궤도 관련 임무를 계획하고 검증하는 임무해석소프트웨어를 개발하고 있다. 이러한 범용화된 임무해석소프트웨어를 개발하기 위하여 다양한 추력기 데이터를 검토하였고 이를 토대로 일반화된 추력기 모델링식을 구축하였다.
본 논문은 유아의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 소프트웨어를 제작하여 유아에게 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 또한 유치원에서 체계적인 환경교육을 통해 유아의 인식과 감수성 향상 및 환경교육 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 3D 애니메이션 소프트웨어를 개발하였다.
This research investigates the intricate dynamics governing loyalty and recommendation behaviors. The primary objective is to discern the impact of community development on user loyalty and its subsequent influence on product recommendations, using the Indonesian online brand community of the software Micromine as a case study. The technology acceptance model, which argues that adoption is done because of perceived ease, and cognitive dissonance theory, which describes how individuals adjust to reduce discomfort, provide the framework for this study. Utilizing a quantitative methodology, all 300 members of the online Micromine Indonesia community population were surveyed. The findings reveal that community members establish emotional connections through active participation in community forums. Satisfaction with the software's solutions in mining endeavors is prevalent among Micromine community members. Regression analysis showed that a positive attitude about the brand community was positively correlated with both brand loyalty (R2 = .83) and the likelihood of recommending the brand (R2 = .78). This supports both theories, where brand community members adopt technology and reduce discomfort by supporting community activities.
에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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