• 제목/요약/키워드: Software Product Line

검색결과 149건 처리시간 0.027초

동적 사용권 권리를 이용한 소프트웨어 상품의 온라인 유통 (On-line Circulation of Software Product based on Dynamic License Control)

  • 강우준;김응모
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제7권5S호
    • /
    • pp.1726-1735
    • /
    • 2000
  • 전자상거래가 활성화되면서 인터넷을 이용한 상품의 구매가 점점 증가하고 있다. 현재 전자상거래에 이용되는 대부분의 상품은 하드웨어가 주를 이루고 있다. 전자파일 형태의 상품 즉, 디지털 상품의 온라인 판매는 물류비용이 없고, 상품의 검색이용이하며, 한시적으로 사용해 본 후 구입할 수 있는등의 많은 장점을 가지고 있지만 불법 복제 문제 때문에 혀재 전자상거래에서는기피 상품으로 취급받고 있다. 디지털 소프트웨어 상품의 불법 복제 문제는 상용권 관리 기술의 부재가 가장 큰 이유중이 하나니 . 현재 이루어지고 있는 전자상거래는 사용권 부여 대상의 식별 방법이 없고, 대상의 이동 방지가 불가능하고, 해킹 방지가 미비하며, 기타 전자상거래 구조가 미완성되어 사용권 관리상에 많은 문제젬을 드러내고 있다. 본 논문에서는 전자상거래 상에서 소프트웨어 상품의 유통을 활성화 할 수 있는 새로운 사용권 관리 기술인 동적 사용권 관리(DLCC: Dynamic License Control)기술을 이용하여 디지털 상품의 유통을 활성화 할 뿐 아니라 불법 복제를 막을 수 있는 디지털 소프트웨어 상품의 상품 작성 시스템의 설계 및 구현을 제안한다.을 제안한다.

  • PDF

온라인 의류 점포 유형에 따른 점포속성 만족도 (The Satisfaction of Store Characteristics Depending on On-Line Store Type)

  • 김은숙;김미영
    • 복식
    • /
    • 제57권7호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2007
  • This study investigates the differences between the satisfaction factors of store characteristics depending on on-line clothing store type and its satisfaction index. The collected data were analyzed by using SPSS 10.0 software with various techniques such as paired t-test, T-test, Cronbach's ${\alpha}$ reliability and factor analysis that use principal component analysis and Varimax orthogonal rotation were used. The results are summarized as follows: 1. By categorizing the level of on-line store characteristics satisfaction depending on its type, clarifies the differences between its satisfaction. The satisfaction rank of general merchandise store was as followed: searching and approaching system, buying process service, screen-displayed design, product, store credit. On the other hand, the satisfaction rank of general store was as followed: screen-displayed design, store credit, buying process service. 2. By analyzing the difference of satisfaction depending on the store type, it was found that general merchandise store was more satisfied with screen-displayed design, approaching and searching, whole payment process, the safety of payment and shipping service, security service when compared to specialty store. It was also found that specialty store was more satisfied with the variety of product, update of rare items, quality and price of product. 3. By analyzing the difference between the type of on-line clothing store satisfaction depending on age, in the case of general merchandise store, the result showed that people in their thirties were more satisfied with buying process service, store credit, customer management system when compared to twenties. In the case of specialty store, the result showed that people in their twenties were more satisfied with customer management service when compared to thirties, and when it came to buying process service, it was vice versa.

Developing Digital Games through Software Reuse

  • Neto, Beatriz;Fernandes, Lucia;Werner, Claudia;De Souza, Jano Moreira
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.219-234
    • /
    • 2010
  • Gaming is an old humans' habit. Games help in logical development and encourage learning of theoretical and practical concepts. Besides they offer entertainment and challenge. The advent of the personal computer changed this tradition. Every year new challenges arise in a digital format, which lead the young and adults to spend hours in front of a computer or TV screen in an attempt to overcome hurdles and reach an objective. Quality, sophistication, and constant innovation are attained through complex computer software that almost has an obligation to improve as each new title is released, due to this game development becomes a challenge. Considering that a game title is software and thus faces the same restrictions of business applications, this article intends to analyze, under the optics of reuse, if game development resorts to reuse, and where and how this happens.

AWT 기반 어플리케이션을 이클립스 플러그-인으로 리엔지니어링 할 때 재사용을 위해 고려할 사항들 (Reengineering guidelines to develop eclipse plug-ins using AWT based legacy application)

  • 양진석;손동렬;강교철
    • 소프트웨어공학소사이어티 논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.67-75
    • /
    • 2011
  • 우리는 소프트웨어 제품라인 개발 방법론인 FORM을 지원하기 위해 과거 AWT기반의 자바 어플리케이션으로 개발된 ASADAL의 동작 속도의 개선, 기능 추가, 그리고 좀 더 친숙한 사용자 인터페이스로의 개선이 필요했기 때문에 이클립스 플랫폼 기반의 플러그-인 어플리케이션으로 리엔지니어링을 진행해야 했다. 본 논문에서는 새로운 플러그-인 어플리케이션을 최소의 노력으로 개발하고 좀 더 빨리 배포하기 위해서 기 개발된 어플리케이션의 많은 부분을 재사용 할 수 있도록 리엔지니어링 과정에서 고려해야 할 세 가지 요소인 기 개발된 어플리케이션의 사용자 인터페이스 재사용 범위, 어플리케이션을 구성할 플러그-인들의 구성, 그리고 이후의 손쉬운 확장 및 기능 대체를 위한 플러그-인들 사이의 결합에 대해서 언급하고 각 요소에 대해서 사용한 방법 및 지침들을 소개한다. 그리고 ASADAL의 휘처모델 편집기와 행위모델 편집기의 리엔지니어링 사례를 들어 제시한 지침을 적용하여 개발한 플러그-인을 소개한다.

  • PDF

제품 계열 공학에서의 산출물간의 추적성 기법 (A Method of Applying Traceability among Product Line Engineering Artifacts)

  • 라현정;장수호;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제32권4호
    • /
    • pp.237-246
    • /
    • 2005
  • 제품계열 공학(Product Line Engineering, PLE)은 핵심 자산을 이용하여 어플리케이션을 경제적으로 개발하는 대표적인 재사용 기술이다. PLE는 프레임웍(Framework) 공학과 어플리케이션 공학으로 구성된다. 프레임웍 공학은 한 도메인 내에 있는 여러 패밀리 멤버들이 가지고 있는 공통적인 기능인 핵심 자산을 개발하는 단계이고, 어플리케이션 공학은 핵심 자산을 패밀리 멤버에 맞게 인스턴스화하여 어플리케이션을 생산하는 단계이다. PLE는 핵심 자산을 이용하여 특정 어플리케이션을 개발함으로써 재사용성이 높을 뿐 아니라 어플리케이션을 적은 시간과 노력으로 만들 수 있으므로 개발하는 효율성도 높다. 그러나, PLE 개발 절차에 대한 산출물 정의 및 템플릿 제공이 미비하여 개발자들이 PLE 프로세스를 따라 산출물을 만드는데 어려움이 있고, 산출물간 관계 정의가 충분하지 못하여 산출물간 일관성을 유지하기 힘들어 개발자들은 PLE 프로세스의 실용적 적용에 어려움이 있다. 본 논문에서는 rLE의 핵심단계인 프레임웍 공학 과정의 각 단계마다 도출되는 산출물의 메타모델을 정의하고 각 산출물간의 추적 관계를 추적성 맵(Traceabitliy Map)으로 나타내며 산출물간 추적 관계를 적용할 수 있는 지침을 제시한다 마지막으로, 추적성 맵에 대한 평가와 적용되는 방법을 제시한다.

제품계열공학에서 어플리케이션 생성을 위한 체계적인 프로세스 (A Systematic Process for Generating Applications in Product Line Engineering)

  • 장치원;장수호;김수동
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제32권8호
    • /
    • pp.717-729
    • /
    • 2005
  • 제품계열공학(Product Line Engineering, PLE)은 핵심자산(Core Asset) 개발과정과 어플리케이션공학(Application Engineering, AE)과정으로 구성된다. 핵심자산 개발과정은 한 도메인에 속한 여러 어플리케이션들의 공통적인 휘쳐(Feature)를 핵심자산으로 모델링하고, 이를 재사용할 수 있도록 구체화하는 작업이다 어플리케이션 공학 과정은 핵심자산을 각 어플리케이션의 요구사항에 맞게 인스턴스화(Instantiation)하여 어플리케이션을 효과적으로 개발하는 작업이다. 기존의 PLE 기법들은 핵심자산개발에 크게 치중되어 있고, AE 과정의 연구는 상대적으로 미흡한 실정이다. 특히, AE 과정의 실용화를 위해서는 중요한 활동인 인스턴스화하는 실용적 절차와 기법이 미비하다. PLE의 넓은 산업계의 적용을 위해서는 체계적이며 실용적인 수준의 AE 프로세스, 작업 지침, 산출물의 연구가 요구된다. 본 논문에서는 AE의 실용적 프로세스를 제안하고. 프로세스의 각 활동에 대한 상세 지침을 제시하며. 활동에 따른 산출물 제시한다. 또한 사례 연구를 통하여 제시되는 프로세스에 논리성과 실용성을 검증한다.

휘처-아키텍처 대응을 통한 UML 기반 FORM 아키텍처의 가변성 모델링 및 관리 (Managing and Modeling Variability of UML Based FORM Architectures Through Feature-Architecture Mapping)

  • 이관우
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제19D권1호
    • /
    • pp.81-94
    • /
    • 2012
  • FORM 아키텍처 모델은 소프트웨어 프로덕트 라인 내의 제품 개발에 재사용될 수 있는 아키텍처로서 FORM 방법론의 핵심적인 역할을 한다. 하지만 기존의 FORM 아키텍처 모델을 실무에 적용할 때 다음과 같은 문제점들이 있다. 첫째, UML(Unified Modeling Language)과 같이 표준화된 모델이 아니므로, 이 모델을 작성하기 위해서는 고유한 모델링 도구가 필요하다. 둘째, FORM 아키텍처 모델은 휘처모델과의 대응 관계를 통해 가변성을 관리만 할 뿐, 아키텍처의 가변성을 명시적으로 나타내지 않았다. 본 논문에서는 이러한 FORM아키텍처 모델의 문제점을 해결하기 위해서, 먼저 FORM 아키텍처 모델을 UML 모델로 표현할 수 있는 방법을 개발하였다. 이는 FORM 아키텍처 모델링에 다양한 UML모델링 도구를 이용할 수 있는 장점이 있다. 또한, 휘처모델과의 대응관계를 통해서 FORM 아키텍처 모델의 가변성을 효과적으로 관리할 뿐만 아니라 표현 할 수 있는 방법을 개발하였다.

임베디드SW 개발을 위한 제품계열 개발방법론의 비교 및 평가 (Comparison and Evaluation of Software Product Line Methodology for developing Embedded Software)

  • 채종진;윤희병
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
    • /
    • pp.129-133
    • /
    • 2007
  • 임베디드SW에 대한 개발이 활발히 수행되고 다양한 플랫폼에서 다른 임베디드SW와 통합되고 제어하는 다양한 요구사항이 발생하고 있으나 HW와의 밀접한 관계 및 재사용성의 요구를 반영하고 있지 못하므로 제품계열 개념을 적용한 접근이 필요하다. 따라서 임베디드 시스템 수명주기 및 시스템, HW, SW간의 관계를 통해 임베디드SW 개발절차를 도출하며, 제품계열 개발방법론 중에서 마르미-EM, FORM, FAST 및 KobrA를 선정하고 도출된 임베디드SW 개발절차와 비교하여 각 개발방법론의 절차상의 차이점, 강점 및 보완 사항을 분석하고 방법론별 특징을 종합한다.

  • PDF

백로그 팩토링을 이용한 백로그 상세화에서 재사용의 지원 (Support of Reuse in Backlog Refinement with Backlog Factoring)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.337-343
    • /
    • 2014
  • 소프트웨어 재사용과 애자일 방법의 통합에 새로운 방안을 찾으려는 여러 노력들이 있다. 본 논문은 스크럼과 같은 애자일 방법에서 재사용과의 통합을 연구한다. 애자일 방법은 잦은 요구사항의 변경을 수용하며, 소프트웨어 재사용은 개발 노력의 단축과 같은 장점이 있다. 스크럼 방법은 산업체에서 빠르게 수용되고 있음에도 불구하고, 스크럼 방법에서는 적극적인 재사용이 강조되지 않고 있으며 대부분의 통합 연구는 소프트웨어 프로덕트라인 공학에 애자일 프랙티스를 도입하고 있다. 하지만, 스크럼의 반복개발과 백로그 상세화 활동은 재사용을 촉진하는 장점을 갖고 있다. 본 연구에서는 재사용을 위한 스프린트의 특성과 구성요소를 식별하고 확장 백로그 정련 스텝을 제시하였다. 본 연구의 결과를 통하여, 애자일 방법에서의 재사용 지원을 위한 스크럼의 백로그 상세화에서 백로그 팩토링을 통합 할 수 있었다. 아울러, 제안된 방법을 인터넷 쇼핑몰 어플리케이션 응용에 적용하고 프로토타이핑을 통하여 백로그 상세화에서의 제품 백로그 재사용을 얻을 수 있었다.

컴포넌트의 다면성과 서비스를 기반으로 하는 재사용 모델 (A Reuse Model Utilizing Diverse Aspects of Components and Services)

  • 박수진;박수용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제34권4호
    • /
    • pp.303-316
    • /
    • 2007
  • 소프트웨어 재사용을 위해 여러 가지의 접근법이 제시되어 왔으나,소프트웨어 개발자들은 이미 개발된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용하는데 있어서 여전히 회의적이다. 여러 가지 원인이 있겠으나,기존의 재사용 접근법들이 개발자들이 재사용에 기울이는 노력을 감소시키는데 실질적인 도움을 주지는 못한 것이 가장 큰 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 RAS기반의 명세를 중심으로 컴포넌트의 다양한 측면을 활용하는 재사용 모델을 제시한다. 제시된 재사용 모델의 실용성 검증을 위해 실제적인 사례연구를 진행하였으며, 기존의 소스코드 기반의 소프트웨어 재사용 프로세스와 비교한 실험을 통해 재사용의 효율성 증가를 검증하였다. 이러한 검증을 통해,제안된 재사용 모델이 이미 개발된 기존 컴포넌트를 개발자들이 검색하고 이해하는데 소요되었던 시간을 감소시킴으로써 전반적인 재사용 소요비용 감소시키고 있음을 확인할 수 있었으며,제품라인공학과 같은 접근방법과 비교하여 일상적인 개발 공정의 지연을 초래할 수 있는 초기 투자비용을 최소화함에 따라,자발적인 개발자들의 참여를 끌어낼 수 있다는 점에서 차별성을 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 제안된 재사용 모델은 컴포넌트 기반 개발 방법론이나 제품라인공학과 같은 기존의 재사용 방법들과 배타적인 개념이 아니므로,필요에 따라 함께 적용하여 재사용 효과를 배가시킬 수 있을 것으로 기대한다.