지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교육과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고와 스크래치를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하고 현장에서 적용시켜 교차 분석하여 보았다. 그리고 각 언어가 학생들의 창의성 영역에 미치는 영향을 비교 분석하여 본 결과 두 언어 모두 창의성 신장에 도움이 되었다. 특히 로고는 창의성 영역 중 유창성 영역에, 스크래치는 추상성과 저항 영역에 긍정적인 영향을 주었다.
본 연구에서는 자폐성장애 학생들의 사회적 기술 향상을 위한 상황이야기 중재 콘텐츠를 담은 모바일 애플리케이션을 개발하고 평가하였다. 본 연구를 위해 자폐성장애 학생을 지도해 본 경험이 있는 교사 20명을 대상으로 요구조사를 실시하여 애플리케이션의 필요성을 확인하였고, 요구조사의 결과를 바탕으로 자폐성장애 학생의 특성과 요구를 고려한 모바일 애플리케이션을 개발하였다. 개발된 애플리케이션은 안드로이드 앱 스토어에 심사를 거쳐 등록하고, 현장 교사 10명에게 휴리스틱 사용성 평가를 진행하였다. 평가 결과 교육적 가치, 콘텐츠 구현 기술, 콘텐츠 정보 및 편의성 영역에서 모두 '매우 양호'에 가까운 결과를 얻었으며, 평가 결과에서 제시된 보완해야 할 사항들을 반영하여 애플리케이션을 완성하였다. 본 연구는 장애 학생의 사회적 기술 지도와 관련된 소프트웨어가 전무한 실정에서 관련 소프트웨어 개발 연구 활성화에 토대가 될 것으로 기대된다.
인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 하는 지능 정보 기술에 대한 관심이 높아지고 있고, 미국, 영국, 일본 등 주요 선진국을 비롯한 세계 각국은 소프트웨어 산업을 중심으로 하는 제4차 산업혁명에 대비하기 위한 국가적 투자를 아끼지 않고 있다. 우리나라도 뒤늦게나마 소프트웨어에 대한 중요성을 인식하고 초중등 정보교과를 위한 2015년 개정 교육과정을 고시 하였다. 본 논문에서는 고등학교 정보과학의 새로운 교육과정을 살피고, 정보윤리와 멀티미디어를 중심으로 개선방안에 대해 제시한다. 고등학교 정보과학은 우리나라 과학기술을 이끌어나갈 전국의 20여개 과학고 및 영재학교에서 주로 적용되어 지고 있다. 정보기술의 의존도가 더욱 커져갈 앞으로의 인공지능 시대에 그동안의 역기능 중심의 정보윤리 교육과는 다른, 인공지능 시스템을 만들고 주도적으로 활용해나갈 과학영재를 위한 정보윤리교육이 반드시 필요하다. 또한, 실생활에서 흔히 사용하는 이미지와 사운드, 동영상 등의 디지털원리와 압축 기술을 중심으로 하는 멀티미디어 교육은 교육과정에 추가될 필요가 있으며, 컴퓨터과학의 기본 개념과 원리, 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력을 키우고자하는 2015 개정 교육과정의 목표를 더 공고히 할 수 있을 것이다.
Objectives: This study aimed to investigate the public cognition and information acquisition route for heavy metals and organic solvents in the general population in order to provide information for the development of public relations materials. Methods: The study was carried out by questionnaire from January to March 2011 by an interview with trained surveyors. There were 700 participants, divided by gender and age. A questionnaire was issued consisting of subjective and objective cognition evaluation items and questions about information acquisition route and preferred information acquisition route for six heavy metals and five organic solvents. Data were expressed as a percentage using the SPSS 23.0 software package. Result: For heavy metals, subjective and objective cognition degrees were higher in the order of lead, mercury, cadmium, and arsenic. They were higher among males than females, and in adults compared to school-age subjects. For organic solvents, both cognition degrees were high in the order of acetone, benzene, and formaldehyde. However, cognition degree by gender and age showed a complex pattern. As a response to information acquisition route, broadcast media had the highest in all ages and genders, followed by word of mouth from neighbors in elementary school children, school education or expert lectures in middle and high school students up to people in their 30s, and print media among those in their 40s to over 60s. There was no difference in the order by gender. As a response to preference for information acquisition route, broadcast media also proved the highest in all ages and genders, followed by school education or professional lectures among those in elementary school and over their 60s, and the internet in other age groups. Females preferred school education or expert lectures and word of mouth from neighbors, while males preferred the internet. In the case of the internet, the ranking was higher for preferred information acquisition route compared with the ranking for information acquisition route. Conclusions: This data on cognition degree, information acquisition route, and preferred information acquisition route according to gender and age can provide basic data for the development of educational and promotional materials for heavy metals and organic solvents exposure management.
기후 위기가 대두되며 최근 한국에서도 기후 재난이 선명하게 체감되고 있다. 특히 2022년 여름에 발생한 태풍 '힌남노'는 가공할만한 위력으로 많은 사람이 위기감을 느끼게 했다. 이러한 상황에서 아동들은 재난 상황에 대한 경험과 대처 능력이 부족하여 작은 위기에도 큰 피해를 받을 가능성이 높다. 본 논문에서는 아동들의 재난 대처 훈련을 지원하는 재난 상황 대처법 학습 애플리케이션을 소개한다. 상황학습이론과 아동 재난안전교육에 대한 연구 결과를 바탕으로 설계된 본 시스템에서는 다양한 에피소드를 제작하여 재난 상황을 접하도록 교육한다. 아동은 에피소드 진행 중 선택지를 고르며 에피소드에 참여할 수 있고, 이는 에피소드 완료후 그림일기에 반영된다. 그림일기 속에 자연스럽게 정보를 제공하여 아동은 재난 상황에서의 대처법에 대해 접할 수있다. 본 시스템을 통해 아동은 본인이 접할 수 있는 재난 상황에서 판단력을 기르고, 성인의 도움 밖에서 기본적인 안전을 확보하는 능력을 지닐 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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