본 연구는 차량 운전 중 운전자가 원하는 속도만큼 속도를 내지 못하는 상황이 운전 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 실시되었다. 운전자의 속도에 대한 욕구좌절은 희망 주행속도와 실제 주행속도의 차이로 구성개념화 되었다. 연구결과 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로) 모두에서 운전자들의 희망 주행속도는 실제 주행속도보다 높게 나타났다. 4가지 도로조건(고속도로, 국도도로, 시내도로, 시골도로)을 종합한 평균 속도 욕구좌절은 운전 스트레스 척도 모든 점수(전체 DSQ점수, 전체 DSI점수, 전체 DSF점수, 진행장애 요인, 운전환경 요인, 사고단속 요인, 교통법규 요인, 시간압력 요인)들에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 속도 욕구좌절이 높아짐에 따라 운전 스트레스 척도의 강도 점수와 진행장애 요인, 시간압력 요인 등이 다른 운전 스트레스 척도 점수들보다 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 평균 속도 욕구좌절을 백분위 점수에 따라 4가지 수준으로 구분하여 운전 스트레스 척도 점수들과 과속단속 그리고 가해·피해 교통사고 경험 차이를 분석하였다. 분석결과 속도 욕구좌절이 높은 운전자들은 속도 욕구좌절이 낮은 운전자들보다 운전 스트레스 척도의 점수들도 유의하게 높은 것으로 나타났다. 하지만, 속도 욕구좌절 정도에 따른 과속단속 경험이나 가해·피해사고 경험은 차이가 나타나지 않았다.
이 글에서는 교육적 성취를 통한 미래 한국 사회의 모습을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 기존의 선행연구들에서 밝혀진 경험과학적 결과들을 기초로 하여, 크게 네 가지 주제 즉 신뢰, 효능감, 삶의 질, 사회적 비전을 중심으로 살펴보았다. 첫째, 교육적 성취를 통해 신뢰에 기반하는 사회를 형성하는 것의 중요성을 논의하였다. 한국 사람들의 한국 사회에 대한 인식을 검토하고, 한국 사회의 다양한 기관들에 대한 신뢰 수준을 살펴본 결과, 한국 사회에서 신뢰의식의 구축이 필요한 것으로 확인되었다. 교육기관으로서 학교, 교육자로서 교사에 대한 신뢰도 마찬가지로 강화되어야 할 것이다. 둘째, 교육적 성취를 통해 효능감 있는 사회의 형성과 관련하여 논의하였다. 집단효능감의 개념을 탐색하고, 청소년기 집단효능감 및 성인들의 정치효능감에 대한 검토를 통해, 집단효능감 향상의 필요성이 시사되었다. 더불어 개인효능감의 측면에서는 교사효능감 및 자녀양육효능감의 개념구성과 영향에 대해 살펴보았다. 셋째, 교육적 성취를 통해 삶의 질을 지향하는 사회로 나아가야함을 지적하였다. 한국 사회 구성원들이 추구하는 삶의 질의 현주소를 확인하고, 교육적 성취가 삶의 질에 어떻게 관련되어 있는지를 살펴보았다. 학교생활에서의 삶의 질을 검토하고, 학생들의 스트레스 등 개인의 정신건강에 대한 배려가 필요함을 확인하였다. 넷째, 교육적 성취를 통해 비전을 가진 사회로 발전해야 함을 논의하였다. 세대집단별 통일에 대한 견해와 남한 및 북한에 대한 의식 등을 검토함으로써, 국민적으로 합의된 비전의 필요성이 제기되었다. 이외에도 교육적 성취의 맥락에서 미래 한국 사회가 해결해야할 기타 과제들을 검토해 보았다. 이러한 논의들을 종합해 볼 때, 교육적 성취를 통해 미래 한국 사회를 구축해 나가는 과정에서 한국 사회의 현상들에 대한 토착심리적 접근과 이해의 필요성이 확인되었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제11권1호
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pp.27-41
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2000
연구목적:오늘날 컴퓨터게임은 청소년기의 보편적 놀이도구가 된 상황임에도 불구하고 이들이 게임에 몰두하는 이유와 개인특성에 관한 정신과적 연구는 드문 실정이다. 이러한 필요성에서 본 연구는 중학교 2년생을 대상으로 청소년의 컴퓨터게임 사용실태를 파악하고, 연관된 개인정신병리와 부모의 양육방식과의 관계를 밝히고자 하였다. 방 법:이 연구는 서울시 노원구에 위치한 중학 2년생 124명을 대상으로 하였다. 정신병리의 측정을 위하여 한국판 간이정신진단검사(SCL-90-R)을 사용하였고, 부모자녀 결합형태 조사(PBI)를 통하여 부모양육태도를 알아보았다. 결 과:1) 비록 과도한 시간을 들여 컴퓨터게임을 하더라도, 컴퓨터게임과 연관된 특정 정신병리는 발견할 수 없었으며 따라서 컴퓨터게임은 청소년기에 있을 수 있는 일상적인 놀이문화이다. 또한 대부분의 청소년은 컴퓨터게임이 문제가 되지 않는다고 인식하고 있었다. 2) 남학생은 게임빈도, 게임시간, 게임방에서 보내는 시간, 게임을 한 번 할 때 지속하는 시간 등에서 여학생에 비해 통계적으로 의미 있게 높은 수치를 보였다. 3) 청소년의 신체증상호소, 타인간의 관계에서 나타나는 불편감, 우울증, 불안증의 정신병리는 컴퓨터오락으로 인한 부작용과 의미 있는 관계를 보였다. 4) 게임빈도와 PBI상의 어머니 과보호척도는 정적인 상관관계를 보였다. 5) 게임을 하는 이유로는 공부, 학교 생활 등의 복잡한 것을 잊고 몰두하기 위해가 가장 많았고, 가장 심리적으로 부담이 되어 피하고 싶은 것으로는 학업문제였다. 6) 청소년은 게임방을 주로 친구들과 어울리는 공간으로 사용하고 있었지만 그 기능을 다하기에는 아직 보완해야 할 점이 많다. 결 론:게임으로 인한 부모, 교사와의 다툼, 잦은 지각/결석, 친구들과 어울리지 못하는 등의 문제가 많은 경우에는 청소년 자체의 정신병리를 의심해 보아야 하며, 게임의 빈도가 의미 있게 높은 청소년의 경우에는 동반되는 정서상의 문제와 함께 부모양육태도도 함께 세심하게 살피는 것이 필요하다.
소각로 배가스 중의 유해물질중 다이옥신은 그 유해성이 알려지면서 심각한 사회문제로 대두되었다. 이러한 유해가스를 제거하기 위한 방법중의 하나인 활성탄의 분무 및 백필터의 여과 공정에 의한 유해물질 제거 효율을 조사하였다. 다이옥신은 그 독성이 강한 관계로 1,2-dichlorobenzene(o-DCB)을 전구물질로 사용하였으며, 공기 유량, 백필터 압력 손실, 백필터 운전온도, 활성탄 종류에 따른 o-DCB의 제거 효율을 조사하였다. 각 경우에 대한 실험 결과 소각로의 운전조건을 고려할 때 백필터에서의 운전온도 범위는 $140{\sim}170^{\circ}C$가 적합하며, 백필터에서의 압력손실은 백필터에 부착된 활성탄층에 의한 흡착성능을 고려할 때, $120mmH_2O$를 유지하는 것이 필요하였다. 활성탄과 규조토를 혼합하여 주입한 결과 활성탄과 동일량의 규조토를 투입할 시에는 90% 이상의 o-DCB를 제거할 수 있었고 또한 활성탄 투입량도 줄일 수 있었다.
지금까지 연안 양식장의 지속적인 생산 및 체계적인 관리를 위해 어장환경용량 산정 및 활용에 관하여 많은 연구가 선행되어 왔다. 그러나, 생태학적 부하를 고려한 지속적 적정 생산을 위해서는 4가지 계층구조(물리적 수용능력, 생산 수용능력, 생태학적 수용능력 및 사회적 수용능력)에 의한 어장환경용량 산정 개념을 활용할 수 있다. 생태학적 수용 능력 산정의 경우, 환경과 패류 양식의 상호작용에 관한 좀 더 전체적인 접근이 필요하여 아직까지 모델 개발은 초기 단계에 있으므로, 이에 대한 대안접근으로 패류양식장이 해양생태계의 가능을 어떻게 변화시킬 수 있는지 패류양식장의 생태적 효율을 평가할 수 있는 생태지표의 필요성이 대두되었다. 현재 거제한산만 굴양식장의 정화율 생태지표는 0.331, 여과압 생태지표는 0.203으로 계산되었으며, 이는 연안 생태계에 부하를 주지 않는 생태학적 수용 능력인 0.05를 초과하고 있음을 나타내었다. 본 연구에서는 생태학적 수용 능력의 개념에 근거한 생태지표를 거제한산만에 적용하여, 현재의 굴 양식장의 개발 수준이 어느 정도인지를 평가하여 지속적인 생산과 효과적인 양식어장 관리 지침으로 활용하는 방안을 마련하고자 하였다.
목적: 백내장에 대사증후군 및 그 구성요소가 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 본 연구를 수행하였다. 방법:2005, 2007년의 국민건강영양조사 자료를 이용하여 대사증후군 및 구성요소와 백내장과의 관계를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는, 60세 이상의 성인 2,120 명을 대상으로 대사증후군 이상인자의 수(${\leq}$1, 2, 3, ${\geq}$4) 에 따른 백내장 발생의 위험도(Odds ratio: OR)를 살펴보고, 대사증후군 관련치료제가 백내장에 미치는 영향 또한 다중 로지스틱 회귀분석으로 분석하였다. 결과: 대사증후군의 구성요소를 하나도 가지지 않은 대상자를 기준으로 하고, 성, 연령, 생활습관변수 및 사회경제적 변수를 보정했을 때 보유하고 있는 대사증후군의 구성요소가 늘어날수록 백내장의 위험도는 더욱 커지는 경향을 보였다(p for trend < 0.0001). 또한, 대사증후군 요소 중 혈압(OR(95% Confidence Interval): 1.32(1.05,1.65))과 공복혈당(1.35(1.09,1.67))에 이상이 있는 경우는 성과 연령을 보정한 후에도 백내장의 위험을 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 그 중 공복혈당장애의 경우는 앞서 보정한 변수에 사회경제적 변수를 함께 보정하여도 백내장 발생에 유의미한 위험도(1.35(1.09,1.67))를 나타내었다. 대사증후군이 있는 경우에도 동일한 보정 후에 백내장에 대한 유의한 위험도(1.26(1.01,1.58))를 보였다. 마지막으로 높은 혈압이 있는 대상자들을 대상으로 시행된 분석에서, 고혈압 치료제의 경우 백내장의 위험도(1.49(1.14,1.96))를 증가시키는 것으로 나타났다. 결론: 대사증후군 및 그 구성요소는 백내장 발생의 위험을 높이는 것으로 확인되었고, 고혈압 치료제의 경우도 백내장의 위험도를 높이는 것으로 추정된다.
해안지역은 강의 지형과 지질, 해류 및 강하구 등 환경조건에 따라 다양한 퇴적층을 구성하므로 해안지역에 충적된 해성점토 특성을 파악하는 것이 연약지반의 형성을 규명하는데 중요한 역할을 수행하게 된다. 일반적으로 충적지반은 지형과 자연환경변화와 같은 다양한 구성요소로 형성되므로 퇴적된 지역이나 퇴적상황에 따라 매우 다른 성질을 가지게 된다. 더구나 해안지역을 따라 다양한 대형사업이 강하구에 집중됨으로써 해류의 흐름이나 퇴적특성이 바뀌어 퇴적상태가 변하여 불확실성이 더욱 심해지고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 지반의 불확실성을 고려한 설계 상수를 제시할 목적으로 서해안과 남해안을 5개 영역으로 구분하고 대상연안에 해당되는 상대적으로 높은 신뢰성을 가진 실내 및 현장조사 자료를 수집하여 통계적인 분석을 수행하였으며, 선형 및 비선형 회귀 분석을 사용하여 설계 매개 변수 간의 상관관계를 분석하였다. 또한 정상 검증, 이상치제거와 같은 통계 분석을 통해 각 지역의 불확실성을 고려한 설계 매개 변수의 분포 특성을 제안했다.
본 연구는 여성고령자들의 비만도와 신체활동수준에 따른 신체구성요인 및 노인체력수준 차이 비교를 통하여 여성고령자의 건강증진생활과 여성노인들에게 효과적인 건강증진프로그램을 제안하고자 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 비만도 분류에 따른 신체구성요인은 혈압 고, 노인체력에서는 의자에서 일어섰다 앉기, 아령 들기, 2분제자리 걷기, 2.4m 왕복걷기에서 시기와 그룹 간에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 비만도수준이 높을수록 노인체력의 의자에서 일어섰다 앉기, 아령들기, 2분 제자리걷기의 체력이 감소하는 것으로 나타났다. 2. 신체활동수준에 따른 신체구성요인은 혈압 고, 노인체력에서는 의자에서 일어섰다 앉기, 아령 들기, 의자앉아 앞으로 굽히기, 2분 제자리걷기, 2.4m 왕복 긷기에서 시기와 그룹 간에 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 신체활동량이 많을수록 노인 체력의 의자에서 일어섰다 앉기, 아령들기, 2분 제자리걷기, 의자앉아 앞으로 굽히기, 2.4m 왕복걷기의 체력이 증가하는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면 건강증진프로그램 참여는 노인여성들의 건강과 관련된 신체구성요인과 노인체력에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 항만 디지털 전환 수용성에 미치는 요인들을 도출하고, 항만 종사자들을 대상으로 설문을 통해 이러한 요인들이 디지털 전환의 수용성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것이다. 또한 이러한 요인들과 디지털 전환 수용성 간의 관계에 있어서 수용태도가 매개역할을 하는 지를 검정한다. 본 연구에서 사용된 변수는 다음과 같다. 개인 특성과 관련된 변수로 지식, 자기효능감, 관여도를 포함하였고, 혁신 특성과 관련된 변수로는 상대적 이점, 복잡성, 관찰 가능성을 포함하였으며, 그리고 환경 특성과 관련된 변수로는 정부 규제, 경쟁자 압박을 포함하여 총 8가지 잠재변수를 선택하였다. 이들 8가지 잠재변수와 디지털 전환 수용 태도의 인과관계를 구조방정식 모형을 통해 8가지 가설을 검정하였다. 또한 디지털 전환 수용 태도와 디지털 전환에 대한 개인적, 사회적 수용성과의 인과관계를 검정하기 위하여 2가지 가설을 설정하고 구조방정식 모형을 통해 검정하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 개인 특성 중 자기효능감, 관여도 등 2가지 변수와 디지털 전환에 대한 태도는 정(+)의 인과관계를 확인할 수 있었지만, 지식은 애초 정(+)의 인과관계를 예상했으나 결과는 부(-)의 인과관계로 나타나서 해당 가설은 기각되었다. 둘째, 혁신 특성 중 복잡성은 디지털 전환 수용 태도에는 부(-)의 인과관계를 가지며, 상대적 이점과 기술 혁신성은 디지털 전환에 대한 태도에 정(+)의 인과관계로 나타났다. 마지막으로 환경 특성 중 정부 규제와 경쟁자 압박은 디지털 전환 수용 태도에 정(+)의 인과관계를 확인하였다. 또한 디지털 전환 수용 태도는 디지털 전환의 개인적 수용 및 사회적 수용에 정(+)의 인과관계를 갖는 것으로 나타났다.
대기오염 중 악취는 인간의 생활이나 활동, 건강에 직·간접적으로 영향을 주어 사회적 환경문제로 인식되고 있다. 악취물질 중 NH3(암모니아), H2S(황화수소), C6H6(벤젠)은 석유화학공장, 공공하수처리시설 및 분뇨처리시설, 가축분뇨 처리시설, 폐기물 처리시설과 음식물류 처리시설에 등에서 대량으로 발생하므로 효율적인 악취 제거가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 대기압 플라즈마를 이용한 악취 제거와 제거효율을 연구하였다. 가스크로마토그래피(Gas Chromatography, GC)와 악취측정장치를 이용하여 대기압 플라즈마와 악취물질 반응 전후의 농도를 측정하였다. 측정결과를 백분율로 환산하여 효율을 평가하였다. 플라즈마를 이용한 악취 분해는 플라즈마를 방전시킬 때 생성된 활성라디칼과 O3(오존)을 이용하여 악취물질을 중화처리 및 광화학적으로 산화하는 기전을 이용한 것으로 상온에서 악취 물질의 처리가 가능하며, 2차 오염물질의 발생이 없다는 장점이 있다. NH3, H2S, C6H6 3가지 악취 물질 모두 대기압 플라즈마의 출력을 500 W로 방전시켜 반응시켰을 때 모두 1분 내로 악취 물질이 완전히 분해되었다. 따라서 고농도의 악취 물질과 두 종류 이상의 냄새유발 물질이 반응할 때 발생한 복합악취 또한 대기압 플라즈마를 이용하여 제거할 수 있다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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