In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.
본 고는 SNG(Social Network Game)의 만화적 그래픽 표현에 대한 유형 및 구조 분석이며, SNS(Social Network Service)의 문화적 커뮤니케이션과 게임콘텐츠 능동적 참여에 대한 논의로부터 시작된다. 플랫폼이 가진 정보를 갖고 인터렉션을 통한 관계발전을 목표로 하는 SNG로 게임 패러다임이 변화하고 있는 상황에서 모든 연령대의 사람들이 국경을 초월해 상호교감할수 있는 매개체 역할이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 SNG의 만화적 표현요소가 게임 콘텐츠 제작 및 스토리텔링까지 영향을 미치고 있는 상황에서 이해하기 쉬운 콘텐츠 전달법으로의 만화적 표현연구에 의의를 지닌다.
이 논문은 싱가포르가 저출산 해결을 위해 '결혼장려정책'을 도입하고 실행주체인 'Social Development Network'(사회개발네트워크)를 어떻게 활용하여 저출산 문제에 대처해왔는지에 초점을 맞춘다. Social Development Network는 결혼에 대한 싱가포르의 국가 책임주의를 잘 드러내는 조직으로서 출범부터 고학력 여성의 독신 증가와 출산력 저하라는 사회현상과 맞물려 발전해왔다. Social Development Network의 전신은'Social Development Unit'(SDU)이며 이후에 발족한 'Social Development Service'(SDS)를 흡수하여 2009년 Social Development Network로 재탄생했다. 출범 시 Social Development Network는 상업적 결혼대행기관들의 도움 없이 자체적으로 회원을 모집하고 조직적인 활동을 추진해오다가 2006년부터는 민간업체들에게 데이트와 중매 서비스 활동을 위임하고 프로젝트를 지원하는데 집중해왔다. 이 논문은 문헌분석을 활용하여 싱가포르 결혼장려정책의 지원주체로서 결혼에 관한 책임주의 이론적 관점에서 출범 이후 현재에 이르는 Social Development Network의 위상과 역할을 분석하고 동일한 사회적 경험을 하고 있는 한국에 의미 있는 시사점을 제시하는데 목적을 둔다.
인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
This study analyzed the effect of individualism-collectivism propensity and social capital on participation activity as well as the effect of participation activity on fashion brands relationship orientation of social network service users. Also, this study investigated the difference in participation activity and fashion brands relationship orientation by participation level of social network service. A survey was conducted from October 1 to November 31, 2015, and 476 responses were used in the analysis. As results, the individualism-collectivism propensity was composed of vertical-horizontal individualism and vertical-horizontal collectivism. The social capital was composed of trust, norm, and network. Also, the participation activity was composed of personal interaction, consumer rights, information pursuit, interest pursuit, and economic pursuit. Vertical individualism positively affected information pursuit and economic pursuit, and horizontal individualism positively affected personal interaction, consumer rights, and information pursuit; in addition, vertical collectivism positively affected personal interaction, consumer rights, and interest pursuit. Horizontal collectivism positively affected information pursuit, but it negatively affected consumer rights. Consumer rights, information pursuit, interest pursuit, and economic pursuit of participation activity positively affected fashion brands relationship orientation. Also, there were significant differences in the participation activity and fashion brands relationship orientation by participation level. The study results provide useful information to the marketing strategies using social network service of fashion brands.
Microblog is emerging as a new communication service because of its usefulness and real-time accessability. Recently, microblog services, such as twitter and me2day in Korea, are getting a great attention. Continuous use intention is critical to sustain the service. However, most recent studies are based on Technology Acceptance Model(TAM) and Expectation Confirmation Model(ECM). These models are only focused on individual factors and overlook social influence factors. Social influence has been indicated as a critical factor of technology adoption and diffusion in social context(Davis, 1989; Fulk et al., 1987). In this study, we explore factors related to social influence which effect on continuous use intention for 'me2day' that is one of the most famous microblog in Korea. The purpose of this study is to understand continuous use intention and examine the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. To understand the phenomenon of continuous use intention in microblog service, this study employed social influence theory and expanded it by adding personal network exposure and group norm as additional social influence factors. The results show that social identity, group norms, and social presence positively influences continuous use intention. Contrary to our expectation, personal network exposure does not influence on continuous use intention. Academically, this research can contribute to microblog research field through elucidating the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. Although there is not enough research which is considered social influence factors as major explanation for continuous use intention, this study can give novel point of view to understand continuous use intention of microblog. Practically, service providers could consider ways to encourage users to continually use microblog service by reinforcing social influence factors and social presence.
인터넷과 정보통신기술의 발달로 최근 기업에서는 블로그, 트위터, 페이스북, 스마트폰 등을 통해 다양한 마케팅을 수행하고 있으며 더 나아가 이를 고객관계관리에까지 응용하고 있다. 이른바 소셜미디어 마케팅을 통해 새로운 가치 창출을 하고 있다. 마케팅과 PR의 불모지라 할 수 있는 국내 도서관계에서도 마케팅에 대한 관심과 활용이 증가하는 가운데 소셜 네트워크 서비스를 도서관 마케팅에 응용하려는 사례가 늘고 있다. 본 연구에서는 최근 국내외 도서관 분야에서 시도되는 다양한 소셜 네트워크 서비스의 현황과 사례를 살펴보고 이를 마케팅 관점에서 비교 분석하였다. 마지막으로 국내 도서관에서 소셜미디어 마케팅을 도입할 때 고려해야 할 사항을 중심으로 성공 전략을 제시하였다.
개인의 소셜네트워크 서비스 활용의 증가는 기업의 비즈니스 활동에 새로운 기회로 주목 받고 있으며 소셜네트워크 서비스 관련연구 또한 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 사회네트워크분석을 통하여 소셜네트워크 서비스 사용자패턴을 발견하고자 한다. 그리고 사용자의 사용목적에 따른 네트워크의 패턴을 구분하고자 한다. 이를 위해 네트워크분석 도구인 NodeXL을 이용하여 소셜 네트워크 서비스 중 페이스북(Facebook.com)의 사용자를 분석하였다. 그 결과 단일 네트워크로 인식되었던 사용자의 네트워크를 여러 개의 하위그룹으로 구분할 수 있었다. 그리고 개인사용자의 페이스북 친구와 국내 K대학의 페이스북 친구를 비교하여 소셜네트워크 서비스의 사용목적에 따른 네트워크 구조의 차이를 발견하고 노력 하였다.
최근 페이스북, 트위터 등 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하였으며, 많은 사용자들이 SNS를 이용하고 있다. 이러한 사용자의 증가로 인해 많은 조직들은 SNS에 관심을 가지게 되었다. 조직에서 SNS의 사용은 다양한 이점을 지니고 있다. SNS를 통해 조직들은 사용자들의 행위에 신속하고 지속적으로 반응할 수 있고, 다양한 특성을 지닌 사용자에게 쉽게 접근할 수 있으며, 타 매체에 비하여 사용자 특성이 반영된 차별화된 전략을 세울 수 있다. 또한 기업들은 SNS를 통해 상대적으로 저렴한 비용으로 활용이 가능하며, 사용자들과 양방향 소통이 가능하여 친근성과 신뢰성이 있는 관계 구축이 용이하다. 그러나 네트워크의 특성에 따라 SNS의 정보전달의 효과가 다르게 나타남에도 불구하고 조직들은 네트워크의 특성을 고려하지 않고 획일화된 방법으로 SNS를 활용하여 사용자들과 커뮤니케이션하고 있다. 따라서 본 연구에서는 네트워크에 따른 SNS의 정보전달의 효과 차이를 분석하였다. 즉 오프라인에서의 커뮤니케이션 기반으로 형성된 네트워크와 무작위로 형성된 네트워크를 생성하여, 각각의 네트워크들의 특징 차이를 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 하였다. 또한, 각각의 네트워크에서 SNS를 이용한 정보 전달 효과의 차이가 있는지 실증적으로 검증하였다. 실증 분석후 네트워크의 특성에 따라 네트워크 내 사용자들은 SNS를 받아들이는 반응이 달랐다. 따라서 조직이 효과적인 마케팅 수단으로 소셜 네트워크를 활용하기 위해서는 그 목적에 따라 네트워크의 특성을 고려하여 적절한 네트워크 형태를 구성해야 함을 도출하였다.
Social Network Service(SNS) is a kind of advanced Internet service that acts as personal media. This study was intended to find out the structural relationships among factors affecting the usage of social network services by extending the Technology Acceptance Model(TAM). For this purpose, the variable 'Flow' was first integrated into the TAM in order to understand the internal motivations of users. And then the external factors of SNS usage were derived from the perspective of users, contents, and media side of SNS, and finally the dependent variable was set with the intention of sustainable use. Then these factors were carefully integrated into a structural model. We expect the findings of this study will be very helpful for the internet marketing professionals, SNS developers, and the others.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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