• 제목/요약/키워드: Social Media Use

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한국 언론과 5.18 광주민주화운동 담론: "동아일보"의 보도 기사와 사설을 중심으로 (A Study on 5.18 Discourse in Korean Newspaper: An Analysis of the $Dong-A$ $Ilbo$)

  • 허윤철;강승화;박효주;채백
    • 한국언론정보학보
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    • 제58권
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    • pp.130-153
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    • 2012
  • 지난 30년간 한국의 정치 변동 과정에서 5.18 담론은 가장 논쟁적인 이슈 중 하나였다. 이 연구의 목적은 한국의 대표적 신문 중의 하나인 "동아일보"를 대상으로 그 지면에 나타난 5.18 담론의 주요 특징과 변화 양상을 살피고, 한국의 정치 사회적 맥락과는 어떠한 연관을 맺고 있는지를 밝히는 것이다. 구체적으로 이 연구에서는 "동아일보" 지면에 나타난 5.18 관련 용어에 대한 분석과 사설 보도에 대한 질적 담론 분석을 통해서 1980년부터 2008년까지 "동아일보"가 구성하고 있는 5.18 담론을 분석하였다. 분석 결과 "동아일보"에서 5.18을 지칭하는 용어는 초기 지배적 용어로 광주사태가 사용되다가 1983년 유화국면 이후 광주민중항쟁, 광주학살, 광주항쟁, 광주의거와 같은 대항담론의 용어들이 차례로 등장하고, 1989년 이후 광주민주화운동이 지배적 용어로 자리를 잡게 되는 것으로 나타났다. 그리고, "동아일보" 사설의 5.18 담론은 비극적 사태 담론, 진상규명 담론, 명예 회복 담론, 역사 심판 담론, 적극적 처벌 담론, 정치담론화의 순으로 전개가 된 것으로 나타났다. 이러한 "동아일보"의 5.18 담론 변화는 한국사회의 사회 정치적 변동과 밀접한 관련을 맺고 있는 것으로 분석되었으며, "동아일보" 스스로 5.18 담론의 변화를 주도하기보다는 지배담론의 변화가 발생한 후 이를 반영하며 새로운 지배담론을 공식화하는 역할을 하고 있는 것으로 분석되었다.

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현대 패션에 나타난 체 게바라(Che Guevara)의 아이콘화에 관한 연구 (A Study on the Iconization of Che Guevara Expressed in Contemporary Fashion)

  • 김혜정
    • 복식
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    • 제56권3호
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    • pp.1-11
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    • 2006
  • Che Guevara spearheading the Cuban Revolution was not only the icon as the revolutionary to the New-leftists of the 1960s advocating the ideology of Marxism but, as the cultural revolutionary, had a tremendous influence on the younger generation living in the digital age Che Guevara take on a figure of both the symbol of the Leftist but the romantic revolutionary because he had the external features such as black beret, red stars, military upper jackets and trousers, beard and pipe tobacco. In fact, the symbolic image of Che Guevara was made as the popular image by the avantgarde artists and political vanguard forces of the times under the necessity of Cuban government. Afterwards, the image of Che Guevara has been patronized in making people of aware of the resistant and revolutionary image to capital, power and the power of the media and symbolized as the resistant image to the American capital as well as the revolutionary guerrilla. And his image has continued to be reproduced and symbolized for the commercial and political purposes and as the enthusiastic image of youth culture. This can be seen as having been created as a new image by the popular culture formed by the development of the cyber culture and mass media in the cyberspace shaped by contemporary 'N' generations. The use of Che Guevara's symbolic image was made in the fashion field as well as in the cultural and artistic circles. The borrowing of the icon of Che Guevara represented in a fashion field is attributed to his free spirit, and it can be seen that fashion exists as the vehicle for representing both the symbol system and the sign system containing ideologies and texts as the communicator of resistance to the regime and to social issues. Therefore, this study attempted to investigate the commercial iconization of Che Guevara in the 1990s by comparing the ideology of the symbol in the 1960s and the 1990s and inquire into the borrowing of his image by the fashion domain as well as the fashion worn by him by reference to domestic books and materials on the fashion site. Thereby, this study attempted to make clear that the borrowing of Che Guevara in the realm of fashion since the 1990s not only contained the meaningful interpretation as the symbolic code in the culture of young people living in a digital era but fashion performs an intervening role in the cultural phenomenon.

'세계 7대 자연경관' 선정 캠페인 관련 지역일간지의 뉴스 프레임 연구 (A Study on the News Frames of Regional Daily Newspapers Related to the Selection of the 'New 7 Wonders of Nature')

  • 이서현;고영철
    • 한국언론정보학보
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    • 제63권
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    • pp.26-52
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    • 2013
  • 이 연구는 '대국민 사기극'이라는 꼬리표를 달며 언론의 주목을 받았던 '세계 7대 자연경관' 선정 캠페인을 지역일간지가 어떠한 프레임으로 누구의 목소리를 강조하고 반복하여 보도하였는지에 대한 물음에서 출발하였다. 연구결과, 첫째, 뉴스 프레임은 N7W재단의 공신력 프레임을 제외한 모든 프레임에서 신문사간 차이가 나타나지 않았다. 또한 언론사간 MOU 전후 프레임의 변화를 살펴본 결과, MOU 전에는 N7W재단의 공신력 프레임에서 신문사간 유의미한 차이가 발견되었던 반면, MOU 후에는 모든 프레임에서 의미있는 결과가 발견되지 않았다. 뉴스의 논조는 대부분 긍정적이거나 지지하는 관점을 견지하고 있었고, 부정적이거나 비판적인 보도는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 직접인용구는 전체 기사의 68.0%가 사용하고 있는 것으로 나타났다. 직접인용구의 화자는 대부분 7대경관 선정 캠페인을 추진한 공식기관에 편중되어 있었고, 시민사회단체나 일반인은 거의 등장하지 않았다. 반면에 익명취재원의 직접인용구는 다소 높게 나타났으며, 이들은 대부분 7대경관 캠페인을 추진한 공식기관의 관계자였던 것으로 확인되었다. 결과적으로 지역일간지는 지방정부 등 7대경관 캠페인을 추진했던 주체들의 목소리를 강조하고 반복하면서 이들의 관점을 지지하고 옹호했던 것으로 나타났다.

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A Study on the Costume of The Korean-Chinese Women in Yanbian, China - Focusing on 1990′s -

  • Zhang, Shun-Ai;Kim, Jin-Goo
    • The International Journal of Costume Culture
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    • 제4권1호
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    • pp.25-33
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    • 2001
  • This study is to analyze Korean-Chinese women's Costume in Yabian with factors such as reform opening-up, economic growth, change of social values, development of technology, more education opportunities and influence of mass media. It divides the 1990's into two halves. Photos, interview, observation and relevant literature were used for this study. Even though economy grew rapidly, they needed to purchase daily goods other than clothes. In a way that they preferred practicality, it showed somewhat it was still developing. The trend in the first half of the 1990's was characterized : first, Synthetic or artificial fibers and ready-made suits were popular ; second, there still remained the men's style ; third, they wore Tanrikoo(彈力袴), Tisingkoo(體型袴), Jiaotakoo(脚袴) because of its properties of activeness and comfort ; fourth, shoulders looked ore prominent with pads as they were used in Chungsanfoo(中山服) ; fifth, clothes in grey and dark blue was in fashion ; sixth, they wore hand-made knit vests and sweaters and often mountain-climbing gears for its light and warm quality ; seventh, along with opening-up, various materials and colorful clothes were in style, which satisfied women's desire for beauty. They decorated Hanbok(韓服), using sleeves with colors, golden ornaments, flower patterns embroidery, materials of different color in collar and tie and dyes of sleeves and skirts. In the first half of the 1990's when the opening-up was beginning, there were diverse styles and colors in fashion, yet not close to good quality. As the economy grew, the second half of the 1990's was characterized by good palate, individuality, favouritism on foreign goods, rapid change of fashion. For instance, fur coat and woolen fabric were favored. Economic growth led to abundance of cloth, dyes and decorative materials. In addition, people possessed more clothing and it was possible for them to wear both Hanbok and wedding dress in wedding ceremony. People placed their standards on competency and financial ability rather than ideology. Worship disappeared and individuality arose. Therefore, apparel functioned not only as protection but as suits with aesthetic purpose. This resulted in introduction of bold style, imitation of western countries and extension of use of Hanbok. With the help of mass media, transportation, telecommunication, contact with Korean company and civilians, Korean and western cultures, through Korea, were accepted. Change in structure of economic status caused excessive spending and more educational opportunities that enabled people to accept foreign culture quickly. Values moved onto new, beautiful and better characteristics. it was possible to have suits ready-made due to improvement of mass production and cotten, wool, linen, silk became popular owing to technology. New technology, the bases of mass consumption, increased possession of clothing and accelerated change of fashion. In summary, women's Costume in Yanbian were affected by the factors in economy, politics, culture contact as well as change of society and technology.

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부모의 양육태도와 청소년의 주관적 계층감이 게임중독에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of Parenting Attitude and Youth's Subjective Class Identification on Game Addiction)

  • 장예빛;이혜림;김민철;유승호;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.53-64
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    • 2013
  • 본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.

국내·외 기관의 재난정보관련 SNS 운용현황 및 개선방안에 관한 연구 (A Study on the Improvement and Analysis of SNS Operation Status on Disaster Information in Domestic and Foreign Public Institution)

  • 두효철;박준형;김혜영;오효정;김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.57-78
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    • 2017
  • SNS는 신속성과 확정성이 높아 긴급한 상황 속에서 정보를 빠르게 전달하는 데 유용한 수단이다. 특히 재난이나 사고 발생시 SNS를 통해 피해자의 안부확인수단, 상황파악과 같은 중요한 정보를 근접한 시각에서 정확하게 자세하게 관련 정보를 전달해 줄 수 있어 기존의 미디어가 하지 못한 역할을 보완할 수 있다. 본 연구의 목적은 국내외 재난기관 SNS 운용현황의 비교분석을 통해 국내재난기관에서 SNS를 효과적으로 활용하기 위한 시사점을 도출함으로써 재난관리업무의 효용성을 도모하는데 기여하고자 하는 것이다. 이를 위해 미국의 FEMA, 일본의 FDMA, 중앙방재회의와 한국의 국민안전처의 트윗을 수집하였으며, 이에 대한 피드백 분석, 시계열 분석, 정보유형 분석을 실시하였다. 피드백 분석은 월별 이용자 피드백 수를 정량화함으로써 트윗에 대한 이용자의 만족도를 파악하는데 목적이 있다. 시계열 분석에서는 국가별로 일정 기간에 걸친 트윗 수와 피드백 지수, 그리고 키워드를 분석함으로써 피드백 지수가 높은 정보의 원인과 기관이 이용자에게 제공해야할 정보의 내용을 파악하고자 하였다. 정보유형분석은 이용자의 관심도가 높은 트윗의 정보유형을 분석함으로써 기관이 이용자에게 제공해야할 정보의 유형을 파악하는데 목적이 있다. 이를 통해 한국 국민안전처 트위터의 활용 및 개선방안을 제언하고자 한다.

뉴실버세대의 모바일 헬스케어 사용성을 높이기 위한 GUI 가이드라인 제안 (Proposal of GUI Guidelines to Improve the Usability of Mobile Healthcare for New Silver Generation)

  • 조성배;이재익
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권2호
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    • pp.60-70
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    • 2018
  • 최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다.

소비자의 공연 경험에 다가가기 - 온라인 게시글 분석을 통한 공연 경험의 구성요소 탐구 - (Getting Closer to Consumer Performance Experience: Research on Performance Experience Components through Online Post Analysis)

  • 고예나;이중식;김은미;이수민
    • 예술경영연구
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    • 제52호
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    • pp.75-105
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    • 2019
  • 오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.

집단지성의 품질, 그 결정요인, 유용성의 관계: 수용자 관점에서 한국의 위키서비스와 Q&A 서비스의 비교 (Relationships between Collective Intelligence Quality, Its Determinants, and Usefulness: A Comparative Study between Wiki Service and Q&A Service in Perspective of Korean Users)

  • 주재훈;이스마틸라 노르마토프
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.75-99
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    • 2012
  • Innovation can come from inside or outside organizations. Recently, organizations have begun turning to external knowledge more often, through various forms of collective intelligence (CI) as collaborative platform to solve complex problems. Several factors facilitate this CI utilization phenomenon. First, with the rapid development of Internet and social media, numerous web applications have become available to millions of the Internet users over the past few decades. Web 2.0 and social media have become innovative web applications that provide an environment for human social interaction and collaboration. Second, the diffusion of simple and easy-to-use technologies that enable users to interact and design web applications without programming skills have led to vast, previously unknown amounts of user-generated content. Finally, the Internet has enabled communities to connect and collaborate, creating a virtual world of CI. In this study, web enabled CI is defined as a composed ability of individuals who are acting as a single cognitive unit to achieve common goals, think reasonably, solve problems, make decisions, carry out complex tasks, and develop creative ideas collectively through participation and collaboration on the web. Although CI plays a critical role in organizational innovation and collaboration, the dubious quality of CI is still problem that is difficult to solve. In general, the quality level of content collected from the crowd is lower than that from professionals. Thus, it is important to identify determinants of CI quality and to analyze the relationship between CI quality and its usefulness. However, there is a lack of empirical study on the quality factors of web-enabled CI. There exist a variety of web enabled CI sites such as Threadless, iStockphoto or InnoCentive, Wikipedia, and Youtube. One of the most successful forms of web-enabled CI is the Wikipedia online encyclopedia, accessible all over the world. Another one example is Naver KnowledgeiN, a typical and popular CI site offering question and answer (Q&A) services. It is necessary to study whether or not different types of CI have a different effect on CI quality and its usefulness. Thus, the purpose of this paper is to answer to following research questions: ${\bullet}$ What determinants are important to CI quality? ${\bullet}$ What is the relationship between CI quality factors and the usefulness of web-enabled CI? ${\bullet}$ Does CI type have a moderating effect on the relationship between CI quality, its determinants, and CI usefulness? Online survey using Google Docs with email and Kakao Talk was conducted for collecting data from Wikipedia and Naver KnowledgeiN users. A totoal of 490 valid responses were collected, where users of Wikipedia were 220 while users of Naver KnowledgeiN were 270. Expertise of contributors, community size, and diversity of contributors were identified as core determinants of perceived CI quality. Perceived CI quality has significantly influenced perceived CI usefulness from a user's perspective. For improving CI quality, it is believed that organizations should ensure proper crowd size, facilitate CI contributors' diversity and attract as many expert contributors as possible. Hypotheses that CI type plays a role of moderator were partially supported. First, the relationship between expertise of contributors and perceived CI quality was different according to CI type. The expertise of contributors played a more important role in CI quality in the case of Q&A services such as Knowledge iN compared to wiki services such as Wikipedia. This implies that Q&A service requires more expertise and experiences in particular areas rather than the case of Wiki service to improve service quality. Second, the relationship between community size and perceived CI quality was different according to CI type. The community size has a greater effect on CI quality in case of Wiki service than that of Q&A service. The number of contributors in Wikipeda is important because Wiki is an encyclopedia service which is edited and revised repeatedly from many contributors while the answer given in Naver Knowledge iN can not be corrected by others. Finally, CI quality has a greater effect on its usefulness in case of Wiki service rather than Q&A service. In this paper, we suggested implications for practitioners and theorists. Organizations offering services based on collective intelligence try to improve expertise of contributeros, to increase the number of contributors, and to facilitate participation of various contributors.

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영화 추천 시스템의 초기 사용자 문제를 위한 장르 선호 기반의 클러스터링 기법 (Clustering Method based on Genre Interest for Cold-Start Problem in Movie Recommendation)

  • 유띳로따낙;누르지드;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.57-77
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    • 2013
  • 소셜 미디어는 모바일 어플리케이션과 웹에서 가장 많이 사용되는 미디어 중 하나이다. Nielsen사의 보고서에 따르면 소셜 네트워크 서비스와 블로그가 온라인 사용자의 주 활동 공간으로 사용되고 있으며, 미국인 중에서 온라인 활동이 왕성한 5명의 사용자중 4명은 매일 소셜 네트워크 서비스와 블로그를 방문하고 온라인 활동 시간의 23%를 소비한다고 집계하고 있다. 미국의 인터넷 사용자들은 야후, 구글, AOL 미디어 네트워크, 트위터, 링크드인 등과 같은 소셜 네트워크 서비스중 페이스북에서 가장 많은 시간을 소비한다. 최근에는 대부분의 회사들이 자신의 특정 상품에 대하여 "페이스북 페이지(Facebook Page)"를 생성하고 상품에 대한 프로모션을 진행한다. 페이스북에서 제공되는 "좋아요" 옵션은 페이스북 페이지를 통해 자신이 관심을 가지는 상품(아이템)을 표시하고 그 상품을 지지할 수 있도록 한다. 많은 영화를 제작하는 영화 제작사들도 페이스북 페이지와 "좋아요" 옵션을 이용하여 영화 프로모션과 마케팅에 이용한다. 일반적으로 다수의 스트리밍 서비스 제공업들도 영화와 TV 프로그램을 즐기며 볼 수 있는 서비스를 사용자들에게 제공한다. 이 서비스는 일반 컴퓨터와 TV 등의 단말기에서인터넷을 통해 영화와 TV 프로그램을 즉각적으로 제공할 수 있다. 스트리밍 서비스의 선두 주자인 넷플릭스는 미국, 라틴 아메리카, 영국 그리고 북유럽 국가 등에 3천만 명 이상의 스트리밍 사용자가 가입되어 있다. 또한 넥플릭스는 다양한 장르로 구성된 수백만 개의 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있다. 하지만 수많은 콘텐츠로 인해 사용자들은 자신이 선호하는 장르에 관련된 영화와 TV 프로그램을 찾기 위해 많은 시간을 소비해야 된다. 많은 연구자들이 이러한 사용자의 불편함을 줄이기 위해 아이템에 대한 사용자가 보지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 높은 예측값을 갖는 아이템을 사용자에게 제공하기 위한 추천 시스템을 적용하였다. 협업적 여과 방법은 추천 시스템을 구축하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이다. 협업적 여과 시스템은 사용자들이 평가한 아이템을 기반으로 각 사용자 간의 유사도를 측정하고 목적 사용자와 유사한 성향을 가진 사용자 그룹을 결정한다. 군집된 그룹은 이웃 사용자 집단으로 불리며 이를 이용하여 특정 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 예측 값이 높은 아이템을 목적 사용자에게 추천해 준다. 협업적 여과 방법이 적용되는 분야는 서적, 음악, 영화, 뉴스 및 비디오 등 다양하지만 논문에서는 영화에 초점을 맞춘다. 이 협업적 여과 방법이 추천 시스템 내에서 유용하게 활용되고 있지만 아직 "희박성 문제"와 "콜드 스타트 문제" 등 해결해야 할 과제가 남아있다. 희박성 문제는 아이템의 수가 증가할수록 아이템에 대한 사용자의 로그 밀도가 감소하는 것이다. 즉, 전체 아이템 수에 비해 사용자가 아이템에 대해 평가한 정보가 충분하지 않기 때문에 사용자의 성향을 파악하기 어렵고, 이로 인해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대해서 선호도를 추측하기 어려운 것을 말한다. 이 희박성 문제가 포함된 경우 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자들에게 제공되는 아이템 추천의 질이 떨어지게 된다. 콜드 스타트 문제는 시스템 내에 새로 들어온 사용자 또는 아이템으로 지금까지 한 번도 평가를 하지 않은 경우에 발생한다. 즉, 사용자가 평가한 아이템에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않거나 매우 적기 때문에 이러한 경우 또한 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도 예측의 정확성이 감소되게 된다. 본 논문에서는 영화 추천 시스템에서 발생될 수 있는 초기 사용자 문제를 해결하기 위하여 사용자가 평가한 영화와 소셜 네트워크 서비스로부터 추출된 사용자 선호 장르를 활용하여 사용자 군집을 형성하고 이를 활용하는 방법을 제안한다. 소셜 네트워크 서비스로부터 사용자가 선호하는 영화 장르를 추출하기 위해 페이스북 페이지의 '좋아요' 옵션을 이용하며, 이 '좋아요' 정보를 분석하여 사용자의 영화 장르 관심사를 추출한다. 페이스북의 영화 페이지는 각 영화를 위한 페이스북 페이지로 구성되고 있으며, 사용자는 자신의 선호도에 따라서 "좋아요" 옵션을 선택할 수 있다. 사용자의 페이스북 정보는 페이스북 그래프 API를 활용하여 추출되고 이로부터 사용자 선호 영화를 알 수 있게 된다. 시스템에서 활용되는 영화 정보는 인터넷 영화 데이터베이스인 IMDb로부터 획득한다. IMDb는 수많은 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있으며, 각 영화에 관련된 배우 정보, 장르 및 부가 정보들을 포함한다. 논문에서는 사용자가 "좋아요" 표시를 한 영화 페이지를 이용하여 IMDb로부터 영화 장르 정보를 가져온다. 그리고 추출된 영화 장르 선호도와 본 시스템에서 제안하는 영화 평가 항목을 이용하여 유사한 이웃 사용자 집단을 구성한 후, 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 높은 예측 값을 갖는 아이템을 사용자에게 추천한다. 본 논문에서 제안한 사용자의 선호 장르 기반의 사용자 군집 기법을 이용한 시스템을 평가하기 위해서 IMDb 데이터 집합을 이용하여 사용자 영화 평가 시스템을 구축하였고 참가자들의 영화 평가 정보를 획득하였다. 페이스북 영화 페이지 정보는 참가자들의 페이스북 계정과 페이스북 그래프 API를 통해 획득하였다. 사용자 영화 평가 시스템을 통해 획득된 사용자 데이터를 제안하는 방법에 적용하였고 추천 성능, 품질 및 초기 사용자 문제를 벤치마크 알고리즘과 비교하여 평가하였다. 실험 평가의 결과 제안하는 방법을 적용한 추천 시스템을 통해 추천의 품질을 10% 향상시킬 수 있었고, 초기 사용자 문제에 대해서 15% 완화시킬 수 있음을 볼 수 있었다.