• 제목/요약/키워드: Social Media Conflict

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News Analysis of the Fukushima Accident: Lack of Information Disclosure, Radiation Fears and Accountability Issues

  • Lazic, Dragana
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제12권2호
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    • pp.19-34
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    • 2013
  • Previous research assessed media reporting on nuclear accidents and risks, whilst studies about the Fukushima accident focused on the impact of the Internet on coverage of the incident. However, little research has addressed news framing or comparisons of the perceptions of journalists in relation to reporting nuclear accidents. The aim of this study is to apply framing analysis to news content in The New York Times, the Los Angeles Times, and USA Today about the Fukushima accident. It explores the question of how journalists view reporting on complex events. Content analysis of these three newspapers shows that conflict, responsibility, and economic consequences were the most frequently used frames. According to the journalists interviewed, the biggest problem was the inability to assess information due to contrary positions held by experts. It is argued that the Fukushima accident was framed as a conflict of experts and officials' opinions, utility and government officials' responsibility, and economic consequences for the United States. Adherence to professional norms of objectivity and impartiality was signified as the best approaches to risk reporting.

사진은 죽음을 어떻게 재현하는가? -죽음 사진의 유형과 기능 (How Does Photography Represent Death?)

  • 주형일
    • 한국언론정보학보
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    • 제68권
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    • pp.65-86
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    • 2014
  • 이 논문은 사진과 죽음이 맺는 관계를 고찰하면서 매체로서의 사진이 가진 독특한 특성이 이 관계에 어떻게 영향을 미치고 있는지를 살펴보고 실제로 사진이 죽음을 재현하는 여러 방식들의 구체적 사례들을 분류, 분석함으로써 죽음을 재현하는 사진의 사회적 역할을 이해하는 기회를 제공하고자 한다. 조사 결과, 죽음 사진은 영정사진, 사후사진, 재해 및 전쟁사진, 처형사진, 의학과 법의학적 사진으로 구분되며 애도와 추모, 저항과 투쟁, 통치와 지배, 폭로와 고발의 역할을 한다.

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지식정보화사회에서 SNS의 사회적 기능 향상에 따른 부작용 해결방안을 위한 멀티미디어 -리터러시 교육 법제화의 당위성에 관한 연구(Ajzen의 계획된 행위 이론을 기반으로) (Study on Justification of the Legislation of Multimedia -Literacy Education to Solve Side Effects of Improving Social Functions of SNS in the knowledge Information Society (Based on Ajzen's Theory of Planned Behavior))

  • 신승용
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.89-94
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    • 2021
  • 최근 우리나라는 정보통신기술의 발달 및 스마트폰 보급의 일반화로 인해 전통적인 매스미디어(신문, 라디오, 텔레비전)때와 달리 콘텐츠를 생산하고 소비하는 사람간의 경계가 사라지고 있으며, 개방형 서비스 플랫폼을 통해 개인마다 문제의식은 동일하지만 서비스유형이 다원화되면서 문제해결방법 또한 다양해지고 있다. 이처럼 뉴미디어 플랫폼 산업의 성장을 통한 부가가치 창출은 우리인간의 삶을 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대되고 있는 가운데, 이로인해 발생되는 사회적 부작용도 만만치 않을 것으로 예상되고 있다. 대표적인 예로 최근 정보격차로 인한 사회 계층간의 소통문제는 또 세대 간의 갈등으로 까지 이어지고 있으며, 이 같은 문제가 지속될 경우 국가·사회적 손실을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보격차 해결을 위한 정책적 노력 및 시너지 효과 극대화를 위한 멀티미디어 리터러시 교육 법제화 필요성을 심리적 모형을 통해 분석해보았다.

정보 시대의 교육과 윤리 (Education and Ethics in Information Age)

  • 고영만
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.3-17
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    • 2007
  • 정보시대에 들어오면서 사회적 정보문제와 개인적 정보문제, 그리고 정보화에 따른 실체 손실과 경험의 이차화 현상들이 점점 심화되고 있다. 정보교육 또는 정보문해 교육은 변증법적 관점에서 볼 때 정보시대에 들어오면서 자각되어 드러난 갈등들을 통일적인 합으로 나아가게 만드는 중요한 문화적 중재 매체이다. 본 연구는 2001년 발표된 졸고 "정보교육의 문화적 담론"에서 제기 되었던 개인적 정보문제와 사회적 정보문제의 변증법적 해석을 기초로 거시적인 교육 이니셔티브와 정보윤리 문제를 다루었다. 거시적 교육 이니셔티브와 관련해서는 다양한 교육기관과 교육시스템에 요구되는 정보접근성을 위한 교육기회의 균등 문제와 정보문해 교육을 위한 과제가 논의되었다. 정보윤리와 관련해서는 정보의 생산과 사용 측면에서의 정보윤리와 이에 대한교육적 책임을 다루었다.

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언론미디어의 신어(新語) 사용 문제와 개선 방안 (Problems with the use of a Neologism in media and ways to improve them)

  • 방미영;이건웅
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.191-200
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    • 2022
  • 본 연구는 언론미디어에 자주 사용하고 있는 신어(신조어)에 대한 문제점을 일반인을 대상으로 인식조사를 분석하고 그 데이터를 기반으로 개선방안과 시사점을 도출하고 있다. 일반적으로 언론미디어를 통해 신조가 매우 많이 노출되고 무분별하게 활용되고 있음을 알 수 있고, 20~30대는 신어 사용에 긍정적이고 50~60대는 상대적으로 부정적으로 나타났다. 신조의 지나친 사용은 세대 간 갈등과 소외를 불러일으킬 수 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적되고 있고, 한글 파괴, 부적절한 사회 인식 등을 제고할 수 있어 전반적으로는 올바른 우리말 사용에 대한 필요성을 인지하고 있다. 다만, 언론미디어는 소확행처럼 최신 트렌드에 맞는 용어 적재적소에 사용해 관심을 유발하고 콘테츠를 풍부하게 하려는 긍정적인 측면에서 신어를 사용하는 경우가 많았다. 이러한 문제점에 대한 대안으로 언론미디어 종사자의 자정 작용이 가장 중요하고, 미디어 리터러시 교육과 캠페인 등을 통해 올바른 우리말 사용을 권장하는 것이 좋다고 본다.

사드 루머(THAAD rumor) 보도에 나타난 한국 언론의 정파성 네트워크 분석과 프레임 분석을 중심으로 (Korean Media Partisanship in the Report on THAAD Rumor Network and Frame Analysis)

  • 홍주현;손영준
    • 한국언론정보학보
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    • 제84권
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    • pp.152-188
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    • 2017
  • 이 연구는 루머의 사회적 확산 과정에서 한국 언론이 어떤 역할을 하는지 네트워크 분석과 프레임 분석을 통해 밝혔다. 언론의 이념적 성향과 뉴스생산 과정의 차이에 따라 언론 매체를 구분하고, 매체별 보도를 비교했다. 이념적 성향에 따른 보도량의 차이는 나타나지 않았다. 보수 언론은 사드 루머를 불필요한 오해로 보고, 사드 유언비어가 사회적 갈등을 유발한다고 했다. 진보 언론은 황교안, 외부세력, 거짓말을 많이 언급했고 '괴담을 반대하는 외부세력이 있다'는 정부의 입장을 비판했다. 루머 프레임을 비교해 보면 보수언론은 루머의 확산 원인을 악의적 괴담이 확산되고 있다고 본 반면에, 진보 언론은 사드의 유해성을 입증하기보다는 정부와 보수 언론이 사드 괴담을 유포한 세력을 비판하는 것에 주목했다. 오프라인 매체와 비교해서 온라인 매체는 감정적 표현과 비논리적인 이야기 구성으로 선정적인 보도 경향이 강했다. 한국 언론은 사실 확인이나 과학적 검증보다는 각자의 정파적 성향에 따라 사드 루머 이슈를 보도했다. 보수 진보 매체는 사드 루머의 발생 원인과 반대 시위 주체, 전자파의 유해성 등에서 양극화된 프레임을 제시했다. 한국 언론의 정파적 보도는 우리 사회의 정치적 대치 관계를 더욱 심화시킬 것으로 판단된다. 이와 같은 결과는 한국 언론이 식견 있는 공중(informed public)을 확보하는 데 성공적이지 못하며 오히려 민주주의 질서 자체를 위협할 수 있다는 가능성을 제시한다.

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정보교육의 문화적 담론 (The Cultural Discourse of the Informational Education)

  • 고영만
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.79-92
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    • 2001
  • 본 연구에서는 정보사회에서의 정보문제와 정보교육의 문제를 체계와 생활세계라는 사회과학의 상호 경쟁적 패러다임을 통해서 분석하였다. 정보문제와 관련해서는 정보와 정보기술의 패러독스, 기회의 패러독스, 정보의 참조문제와 타당성문제가 다루어졌으며, 정보교육과 관련해서는 정보자주성과 정보소양이 논의되었다. 본 연구의 결론은 정보교육이 개인적 정보문제의 합리적 해결과 사회적 정보문제의 합리적 통제 사이의 갈등 현상을 치유하기 위한 문화적 중재요청이라는 것이다. 그리고 정보교육의 목표는 지식 자주성이 아니라 정보 자주성이어야 하며, 정보 자주성은 컴퓨터소양이 아니라 정보소양을 통해 형성된다는 점이 강조되었다.

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영상매체에 나타난 김수영 이미지 연구 -드라마 <명동백작>(2004)을 중심으로 (A Study on the Image of Kim Soo-young in the Media -Focused on the drama "The Count of Myeong-dong"(2004))

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.89-96
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    • 2022
  • 본 연구는 드라마 <명동백작>(2004)을 통해서 드라마가 시인 김수영과 그의 문학작품을 대중에게 전달하는 전략을 검토한다. 이 드라마는 김수영 시인이 내적 갈등을 겪는 장면에 시를 삽입함으로써 시인의 내면과 그의 문학관을 보여주는 한편으로, 비교적 일반에 덜 알려진 시를 제시하여 대중들의 시에 대한 이해를 넓힌다. 또한 드라마는 갈등 요소를 적절히 배치함으로써 시청자들의 흥미를 유지하며, 그 갈등이 그의 삶과 시세계에 어떠한 영향을 미쳤는가를 효과적으로 보여준다. 이로써 드라마는 김수영을 단순히 「풀」의 시인이 아니라 한 사람의 생활인이자, 전쟁에서부터 4.19혁명까지 복잡한 역사적 시대를 살아간 의지의 시인으로 형상화한다. 그러므로 드라마 <명동백작>은 영상을 통하여 당대의 역사적 전환과 사회 문제, 당대의 문학장과 함께 김수영이라는 한 사람의 시인을 입체적으로 형상화한 의미 있는 텍스트이다.

온라인 비디오 게임 사용과 사회성 연구의 주요 쟁점에 관한 문헌고찰 (A Review of Major Issues on Research for Online Video Game Use and Sociability)

  • 신민정;이경민;유제광
    • 인지과학
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    • 제31권3호
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    • pp.55-76
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    • 2020
  • 사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.

Core Factors Influencing the Perceptions of Adolescenses in Higher Education Relating to The Impact of Technological Innovations on Human Interaction

  • Gurola, Mehmet Ali;Ozgurb, Ergun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제21권1호
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    • pp.69-83
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    • 2014
  • This paper aims to reach the perceptions, ideas and intentions of the higher education adolescences on the effects of technological innovations over interrelation/communication between individuals. While advances in technology commonly works for the welfare and benefit of humankind, paradoxically in some instances could have negative outcomes on interrelations among individuals, minimizing face-to-face communication. The perceptions, so ideas of the individuals on the matter could differ depending on their age, gender, race and the culture beyond their relative intimacy and closeness to ICT tools. In order to penetrate the basic initiatives leading the perceptions of adolescents on the effects of technological improvements on human interrelations/ communication, a survey is conducted with 157 students in high education consisting of Asian, African, Cypriot, Turkish nationals. Results indicate that participants use technological tools for communication which lessens their face-to-face interaction. However they prefer social media more than face-to-face communication during conflict or undesirable situations.