• 제목/요약/키워드: Smartphone Apps

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스마트폰 애플리케이션을 활용한 국내외 대학도서관의 모바일 서비스에 관한 연구 (A Study on Mobile Services Based on Smartphone Application in Academic Libraries)

  • 정종기
    • 한국비블리아학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.171-191
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    • 2011
  • 본 연구는 스마트폰과 앱에 관한 정보통신기술의 원리를 소개하고 스마트폰 앱을 활용한 국내외 대학도서관의 대표적인 서비스 사례들을 살펴보고 미래 도서관의 모바일서비스 예측에 의거 바람직한 스마트폰 앱기반의 모바일 서비스 전략을 제시하였다. 국내 대학도서관에서 스마트폰 앱기반 모바일서비스를 활성화시키기 위해서는 첫째, 모바일 웹과 앱을 연계한 하이브리드 서비스 체제를 구축할 필요가 있다. 둘째, 도서관서비스에 적용할 스마트폰 앱 평가 원칙을 수립한다. 셋째, 대학도서관의 마케팅과 교육서비스에 앱을 개발하거나 활용한다. 넷째, 앱정보에 대한 앱서지 정보서비스를 제공할 것을 제안하였다.

스마트폰 중독방지 앱의 자기결정적 동기화 속성에 관한 내용분석: 자기결정성 이론을 중심으로 (Content Analysis of Smartphone Addiction Management Applications: Self-Determination Theory Perspective)

  • 이숙정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.12-22
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    • 2016
  • 본 연구의 목적는 스마트폰 중독방지 앱을 통한 자기결정적 조절 가능성을 평가하는 것이다. 이를 위해 스마트폰 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 동기를 촉진시키기 위한 기본심리욕구, 즉 자율성, 유능성, 관계성를 지지하는 속성을 가지고 있는지를 내용분석을 통해 살펴보았다. 26개의 중독방지 앱을 분석하였고, 그 중에서 8개는 자녀폰 연동 부모관리형 앱, 18개는 자기관리형 앱이었다. 내용분석 결과, 분석된 앱 중에서 오직 3개의 앱만이 자율성, 유능성, 관계성을 지지하는 속성을 모두 가지고 있었다. 자기관리형 앱의 경우, 대부분이 차단 제한 잠금 등 이용환경을 자율적으로 설정하는 기능을 제공하는 등 자율성 지지 속성들을 가지고 있었으나, 대상 행동을 유지하는 데 도움이 되는 유능성과 관계성 속성은 매우 낮았다. 자녀폰 연동 부모관리형 앱은 자율성, 유능성, 관계성 속성이 모두 낮았으며, 자기결정적 동기를 저해하는 통제성이 상당히 높았다. 이러한 연구결과는 현재 유통되고 있는 중독방지 앱이 청소년 이용자의 자기결정적 조절동기를 촉진시키는 데 한계가 있음을 보여준다. 이용자의 자율성, 유능성, 관계성 욕구를 고려한 중독방지 앱 개발이 요구된다.

기술수용모델을 적용한 차(茶), 커피, 와인, 맥주 음료의 스마트폰 앱 기능의 비교분석 (Comparative Analysis of Tea, Coffee, Wine and Beer Smartphone App Capabilities Using Technology Acceptance Model)

  • 유양석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.645-654
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 차, 커피, 와인, 맥주의 스마트폰 앱들의 종류와 기능을 비교하고 기술수용모델을 적용하여 차연관 앱의 실제 사용도를 높일 수 있는 기능을 제시하고자 하였다. 애플앱스토어에서 검색된 200개의 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 살펴본 결과 차, 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능은 17개 종류로 파악되었다. 차와 커피 앱들의 기능은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났는데 차와 와인, 차와 맥주 앱들의 기능은 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 차연관 앱들은 오락성 위주의 앱들이 높은 비율을 차지하고 있으며 와인 앱들은 와인에 관한 정보 찾기, 와인의 특성을 기록하는 노트, 주변 상점/카페 찾기 등 유용성 위주의 앱들의 비율이 차, 커피, 맥주에 비하여 더 높은 것으로 나타났다. 차와 연관된 앱들의 실제 사용도를 높이기 위하여 커피, 와인, 맥주 앱들의 기능을 사례로 제시하였다. 국내 차연관 앱의 개발을 위하여 제시된 기능을 차연관 앱의 메뉴로 구성하여 제시하였다.

충북 지역 일부 대학생에서 스마트폰 음식 배달앱 이용 실태 (Study on the Usage of Smartphone Food Delivery Apps among University Students in Chungbuk Area)

  • 배윤정;박희진;성민희;조홍비
    • 한국식품영양학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.27-36
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    • 2020
  • In this study, a survey was conducted among university students (119 men and 134 women) in Chungbuk province using questionnaires to investigate the variables and eating patterns related to the use of food delivery apps. A survey was conducted from March 22, 2019 to April 3, 2019. Of the total respondents, 77.2% reported that they had ordered food at least once using food delivery apps on smartphones. Further, 63.3% of the total subjects had ordered food delivery through smartphone apps once or twice a month, and the most preferred cuisine for food delivery was fast food, followed by Bunsik (Korean street food/snack), western food, and Chinese food. The average satisfaction scorefor food delivery apps was 3.8 points, and the satisfaction score was the highest with the convenient ordering process (4.0), followed by good taste (3.9) and good portion (3.8). The subjects who used smartphone food delivery apps three times or more a month showed a significantly higher frequency of instant food intake (p=0.0132), dining out (p=0.0282), and late-night eating (p=0.0047) than the subjects who ordered food using delivery apps less than three times a month. In conclusion, these study results may be applied as baseline data for dietary education among university students.

모바일 쇼핑 활성화를 위한 스마트폰 패션 어플리케이션에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study of Smartphone Fashion Application to Promote Mobile Shopping)

  • 성희원
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.941-951
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    • 2012
  • As smartphones permeate the consumer lifestyle, branded application and mobile shopping have also received increased attention as an important marketing channel. This study identifies the general information about the use of smartphones, attitudes toward fashion applications, and mobile shopping intentions for smartphone users. Focus group interviews were conducted and 22 interviewees participated. The age of the participants ranged from 21 to 45 years old (55% were females). When examining the motivation to adopt a smartphone, respondents presented the comparable characteristics of early adopters and late adopters according to the time of adoption. Most respondents over the age of 30 showed some troubles to use a smartphone; however, participants in their 20s tended to enjoy exploring the new technology. More than half of respondents were aware of fashion applications, but were dissatisfied with fashion apps and used them infrequently. Respondents pointed out that fashion related apps were not too practical because they were not updated regularly, provided only limited information, and focused on brand promotions. In order to increase the intention to adopt mobile shopping, the price and payment security system needs to be considered. This was an exploratory study to identify the possibility of fashion branded apps as a major distribution channel. The findings of this study provide fundamental information to formulate marketing strategies for fashion businesses that have developed fashion apps.

스마트폰 앱과 자가보고식 설문지의 신체활동 측정 비교 (A Comparative Study on Measurement of Physical Activity between Smartphone App and Self-Reported Questionnaire)

  • 서민희;서경산
    • 근관절건강학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.91-99
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    • 2022
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the level of agreement between smartphone apps and self-reported physical activity questionnaires. Methods: Quantitative methods were used to assess the correlation and agreement between the number of steps counted by a smartphone app and the amount of walking reported in a survey. A total of 29 adults who used smartphones were recruited from a university, and their step counts from their smartphone pedometers and responses to the international physical activity questionnaire (IPAQ) were collected over a 10-week period. Results: An analysis of 170 data pairs with Spearman's rho correlation and a Bland-Altman plot revealed a positive correlation between step counts from the smartphone app and walking activity from the IPAQ. The Bland-Altman plot also demonstrated the agreement to be improved among female participants. Conclusion: In assessing walking activity, smartphone pedometer apps showed good correlation with the IPAQ and improved agreement with the IPAQ among women. Therefore, it is suggested that the participants' gender and activity intensity, as well as the accuracy of measurement tools, should be considered in an evaluation of the delivery of physical activity promotion programs through smartphone apps.

스마트폰몰입이 모바일웹과 PC웹기반의 의류쇼핑몰에서의 구매의도에 미치는 영향 (The Effect of Involvement in Smartphones on Purchase Intention in Fashion Shopping Malls based on Mobile Web Apps and PC Web Apps)

  • 이정우;김미영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.393-405
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    • 2013
  • This study considers the effect of smartphone involvement for purchase intentions in fashion shopping malls based on mobile web apps and on PC web apps; in addition, it investigates the correlation between purchase intention in fashion shopping malls (based on activated PC web apps) and those of fashion shopping malls (based on newly created mobile web apps). The results of this study are: First, the analysis of smartphones factors showed that smartphones consist of 6 kinds of dimensions of 'appearance involvement', 'time and information search involvement', 'application involvement', 'entertainment involvement', 'communication involvement', and 'transaction involvement'. Second, the higher the entertainment and transaction involvement among descriptive variables for smartphone involvement were due to the positive responses displayed towards fashion shopping mall purchases based on mobile web apps. Third, a higher application and entertainment involvement in the descriptive variables for smartphones resulted in a positive response displayed for purchases in fashion shopping malls based on PC web apps shown in a regression analysis that verified the smartphone and purchase intention relationship in fashion shopping malls based on PC web apps. Fourth, consumers with high purchase intention in the existing PC web app based fashion shopping malls were shown to have a high purchase intention in mobile web app based fashion shopping malls due to the results of a correlation analysis that analyzed the relationship between purchase intention in PC web app based fashion shopping malls and mobile web app based fashion shopping malls.

스마트폰 앱 디자인 스타일 및 사용성 분석 -아이폰과 앱스토어를 중심으로- (App Design Style and Usability Analysis for Smartphone Application -Focusing on the iPhone and Appstore-)

  • 오형용;민병원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.129-136
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    • 2010
  • 최근 스마트폰에 대한 관심이 급증하면서 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어답터의 전유물이었던 스마트폰이 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산되고 있다. 다양한 종류의 앱이 하루에도 수만 건씩 등록되고 있지만, 사용하기 쉬운 인터페이스를 가진 앱의 수는 많지 않다. 디자인과 기능은 화려하지만 사용자를 고려하지 않은 채 개발자와 디자이너의 관점에서 무분별하게 개발되어진 결과이기 때문이다. 따라서 본 연구는 앱스토어에 등록된 앱의 디자인 동향 및 사용성 분석을 통해 사용성의 중요성에 대해 인식하고 이를 앱에 효과적으로 적용할 수 있는 방안에 대해 논의해 보고자 한다. 사용성 개선을 위한 방안으로 직관적인 아이콘의 사용, 사용하기 쉬운 앱 네비게이션 설계를 제시하고자 한다. 이를 통해 스마트폰 앱 개발자나 디자이너들에게 효과적인 개발을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대해 본다.

A Study on Relationship between Smartphone User Pattern and Addiction

  • Lee, Myung-Suk;Lim, Young-Kyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.101-106
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the patterns of unconsciousness smartphone use by using an app and a self-administered survey on smartphone addiction comparatively and examine differences between recognition and behavior about actual smartphone use and examine how smartphone addiction influences learning. With an app installed in smartphones, this author collected and analyzed data about users' unconsciousness using patterns for a month. According to the results, there were significant differences found in users' recognition and actual time for use and also frequency of turning on the display. Also, 22% of the subjects used their smartphone over 8 hours a day, and 76% more than 5 hours. Over 95% turned on the display more than 100 times a day, and in extreme cases, they did more than 300 times. In the meantime, users not only in the smartphone addiction high risk group and the potential risk group but also in the general user group are found to use their smartphone too long and too much and frequently turn on the display. The apps that the general user group is mainly using are entertaining apps, and their school records are rather good, so excessive use does not always lead to addiction or learning disorder. Therefore, if we develop more diverse contents for learning and provide digital literacy education, smartphone use will bring more positive effects instead. In follow-up research, the app should be corrected to collect more accurate information, and as variables in personal areas, this researcher will also measure depression, anxiety, stress, self-esteem, and emotional control, and so on to see how they are associated with smartphone use.

스마트폰 사용자의 앱정리 유형에 따른 앱아이콘 탐색의 차이 연구 -아이폰 사용자 중심으로- (Differences in Finding Smartphone Apps across User Types Categorized by App Icon Arrangement Style)

  • 강민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.143-155
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    • 2017
  • 모바일 우선주의 시대에 수많은 모바일 앱이 쏟아지면서 사용자들이 보유하는 앱의 숫자도 증가하게 되었다. 그러나 실제로 자주 사용하는 앱의 숫자는 적고 많은 앱들이 언젠가 사용되기 위해 보관되고 있다. 이런 앱들을 사용자가 필요한 순간에 스마트폰에서 빠르게 찾도록 하기 위해서는 사용자들이 앱아이콘을 어떻게 관리하고 어떻게 탐색하는지에 대한 연구가 필요가 있다. 본 연구는 문헌연구에서 앱아이콘 정리, 앱아이콘 인지 및 디자인의 변화에 대해서 고찰하고 5가지 정리 유형(사용빈도, 유사성, 사용성, 심미성, 외부영향)을 추출하였다. 이를 토대로 30명의 아이폰 사용자들의 모바일 화면을 관찰 분석하여 유사성, 심미성, 외부의 영향을 3가지 주요 유형으로 확정하여 사용자 유형을 나누고, 각 사용자마다 자신의 폰에서 앱아이콘을 찾는 실험을 진행하여 사용자 유형별 아이콘 탐색 시간의 차이를 검증하였다. 자주 사용하는 앱의 경우는 대부분의 피험자들이 2초 이하로 빨리 찾았지만 자주 사용하지 않는 앱의 경우에는 유사성을 중심으로 정리하는 사용자가 평균 6초로 가장 빨리 찾았고 심미성을 고려해서 정리한 사용자가 평균 19초로 가장 오래 걸렸다. 또한, 사용자 유형별 인터뷰 결과 유사성 중심으로 정리하는 사용자에게는 앱아이콘 보다는 앱 이름의 기능 유추 여부가 중요하며, 심미성을 고려하여 정리하는 사용자에게는 앱아이콘의 칼라가 중요하고, 폴더 사용 없이 폰에서 제공하는 순서대로 앱을 배치하는 사용자들에게는 수많은 앱 아이콘들 사이에서 빠르게 시선을 잡아줄 수 있는 앱아이콘의 가시성이 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 사용자들의 성향을 고려하면서 앱 아이콘의 사용성을 높이기 위한 디자인을 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.