KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권1호
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pp.166-183
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2013
It requires a lot of costs and manpower to manage an election. The electronic voting scheme can make the election system economic and trustful. The widespread use of smart phones causes mobile voting to be a major issue. The smart phone can be used as a mobile voting platform since it can carry out many services in addition to basic telephone service. To make mobile voting practical and trustful, we analyzed two subjects of study. Firstly, the way to make a biometric based mobile ID, which has legal binding forces. In mobile voting, user identification is accomplished on line since the voter should be able to vote wherever they go. The digital ID conducts a similar role to the need for a resident card. The user's identity is bound to the resident card legally. To bind the user's identity to the smart phone, we use USIM. Biometric recognition is also needed to authenticate the user, since the user cannot prove him or her on line face-to-face. The proposed mobile ID can be reissued by means of introducing a random secret value. Secondly, the mobile voting scheme is proposed where candidates can accept election results without doubt. The goal of an election is to select a leader among two or more candidates. Existing electronic voting schemes mainly focus on the study of ballot verification accomplished by voters. These approaches are not safe against collusion attacks where candidates and the election administration center are able to collude to fabricate election results. Therefore, a new type of voting and counting method is needed where candidates can directly take part in voting and counting stages. The biometric based multi-signature scheme is used to make the undeniable multi-signed ballot. The ballot cannot be verified without the help of all candidates. If candidates accept election results without a doubt, the fairness of the election is satisfied.
모바일 GPU가 발전함에 따라 멀티코어 GPU를 효과적으로 최적화하는 것은 스마트폰의 성능을 높이는데 있어 중요한 문제가 되고 있다. 하지만 대부분의 모바일 GPU에 관한 연구는 싱글코어 모바일 GPU에 대해 다루고 있거나, GPU 공급자에 의한 제한적인 연구만을 다루고 있다. 따라서 본 논문에서는 멀티코어 GPU의 작업 분배 패턴과 효율성 분석을 통해 성능향상의 가능성에 대한 분석을 수행하였다. 실험은 DS-5 Streamline을 사용하여 시스템 사용자 인터페이스를 조작하였을 때, GPU의 코어 수의 변화에 따른 그래픽 처리 소요 시간을 측정한 실험과 GPU의 코어 수에 따른 작업 분배 패턴에 대한 실험을 수행하였다. 프로파일링 결과, GPU의 코어수가 더 증가했음에도 불구하고 그래픽 애플리케이션을 실행하는데 요구되는 전체 소요시간이 증가하는 경우를 발견하였다. 또한 GPU가 그래픽을 처리할 때, 약 4ms의 오버헤드가 CPU와 GPU 사이의 통신에서 발생하고, GPU 내부 드라이버의 활동으로 인한 지연이 발생했음을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 GPU 동작의 비효율성에 대한 분석결과는 앞으로의 모바일 멀티코어 GPU의 연구에 있어 참고가 될 수 있을 것이라 예상한다.
이미지에서의 자동 객체 인식은 컴퓨터 비젼 및 패턴 분석을 포함한 많은 분야에서 아주 중요한 이슈중의 하나이다. 특히, 최근 스마트폰과 같은 개인용 이동형 단말기가 빠르게 보급되면서, 그러한 기술들을 지원할 필요성이 커지게 되었다. 이러한 단말기들은 대개 카메라, GPS, 가속도 센서 등과 같은 장치들을 갖추고 있으며 사용자들에게 다양한 서비스를 편리한 인터페이스를 통해 제공하고 있다. 하지만 제한된 시스템 자원 때문에 처리속도가 비교적 느리다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서 우리는 전처리 과정과 단순 지역 특징을 기반으로 한 객체 인식 성능 향상 기법을 제안한다. 전처리 단계에서는, 우선 객체 종류별 이미지로부터 각 객체의 특징이라고 생각되는 부분을 자동으로 판별하고 비슷한 부분끼리 분류한 다음 이들의 특징을 추출하고 학습한다. 질의 영상에 대해 우선 지역 특징 후보들을 파악한 다음 전처리 과정에서 학습된 정보와 비교하여 객체인식을 하게 된다. 실험을 통하여 제안된 기법의 객체 인식 성능을 보인다.
대학에서는 사이버 교육을 통해 온라인 쪽지 시험을 보거나 온라인 학습을 한다. 그러나, 컴퓨터가 없거나 인터넷이 되지 않는 곳에 있는 다수의 학생들이 온라인 쪽지 시험을 볼 수 가 없는 문제점을 가지고 있다. 최근에는 많은 대학생들이 스마트폰을 가지고 있으며, 어느 곳에서든 스마트폰을 이용하여 웹 서핑, 뉴스, 메신저 등 다양하게 활용하고 있다. 또한, 스마트폰을 통하여 학생들이나 직장인 들은 필요한 서적을 PDF로 담아 학습을 있다. 스마트폰의 장점은 휴대하기 좋고 언제 어디서든 사용할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 스마트폰을 통해 어디서든 온라인 학습하고 온라인 쪽지시험을 볼 수 있도록 본 논문에서는 하이브리드 앱을 이용한 스마트폰을 통한 온라인 쪽지 시험뿐만 아니라 본인의 점수와 성취도를 실시간으로 확인 할 수 있는 시스템을 제안 하였다.
모바일 기기는 이미 일상생활에 있어, 필수도구가 되었다 해도 과언이 아니다. 이러한 모바일 기기 중에 대표적인 스마트폰은 신제품이 출시될 때마다 새로운 기능과 서비스를 선보이며 시장을 과열시키고 있다. 하지만 대부분의 사용자들은 제조사나 서비스, 기능에 따라 다양한 취약점들이 있는 것을 모른 채 사용하고 있으며, 취약점들을 악용한 공격들로 인해 피해가 발생하고 있다. 이에 대한 연구는 이미 진행되어왔지만, 새로운 기기와 운영체제, 서비스, 기능에 따라 다양한 차이를 갖고 있어, 예측하기란 매우 어렵다. 이러한 까닭에 새로운 취약요인에 대해 지속적인 모니터링과 연구가 필요하다. 따라서 본 연구를 통해 이제까지의 연구 및 취약점, 공격기술, 대응기술을 고찰해 보고, 대응 방안을 제안함으로써 향후 시스템 및 대응기술 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
주로 통화 기능을 제공하던 일반폰과 비교하여 스마트폰은 여러 면에서 기술적으로 진보된 기기이다. 하지만 사용자들은 일반폰에서 사용하던 한글 문자 자판들을 여전히 스마트폰에서 사용하고 있다. 터치스크린이 있는 스마트폰에서 보다 효과적으로 한글을 입력할 수 있는 자판이 요구되고 있다. 먼저 본 논문에서는 표준 한글 문자 자판인 천지인, 나랏글, 그리고 SKY한글에 끌기 기능을 추가하여 확장하였으며, 터치 횟수와 손가락이 움직이는 거리를 기준으로 기존의 한글 자판들과 입력 속도를 비교하여 성능이 향상되는 것을 확인하였다. 또한 추가적으로 스마트폰에 적합한 's-가나'와 's-바다' 한글 자판들을 제안하였다. s-가나 자판에서는 7개의 대표 자음과 5개의 대표 모음들을 순서대로 배치하였으며, s-바다 자판에서는 자음과 모음들을 사용빈도에 따라 많이 사용되는 자판들을 서로 가깝게 배치하였다. 표준 한글 자판들과 비교하여, s-가나 자판은 3~19%, s-바다 자판은 9~24%의 성능이 개선되었다. 마지막으로 본 논문에서는 스마트폰에서 한글 자판들의 사용성을 평가하기 위하여 SELF-T의 5가지 요소들을 설정하였으며, 이 요소들을 기준으로 한글 자판들을 비교하였다.
In addition to the increased used for smart phones daily, various characteristics and problems for social commerce have been drawn attention recently, and also, have been analyzed by various impact factors which were given to the purchasing behaviors of consumers through social commerce. The study investigated consumers' use of social commerce based on SNS by using articles of Fair Trade Commission, Korea Consumer Agency and so on. As a result, cost reduction characteristics of social commerce, the impulse buy, and to understand in Review effect, latest mobile shopping growth of increases explosively, market by market conditions to move from offline to online, the social commerce it was found to have a significant impact on the time of the purchase of the consumer. In addition, the study has discussed the results of the significance and limitation. With those things, they can be a suggestion for future research. More than half of the consumers were satisfied with social commerce. The consumers made use of social commerce 1 or 2 times a month and when they were watching banner advertising. In detail, food and beverage tickets such as restaurants, café and bars occupied 35%, and they showed the highest. 'We-make-price', 'Ticket Monster' and 'Coupang' were used to investigate as representative social commerce companies.
Recently, the use of Smartphones has been widespread and changed our lives positively. Smartphones which are called as PC in the hand and spread general people rapidly are becoming a medium to use generally various functions such as internet, work, multimedia, etc. beyond the simple function of telephone communication in the past. However, the excessive use of Smartphones has also produced many side effects. The purpose of this study is to examine the Smartphone Addiction on Daily Life Impact. This model tests various theoretical research hypotheses relating to Self-Esteem, Enjoyment, Flow, Social Impact, Smartphone Addiction and Daily life impact. The proposed model is analyzed to target 299 University Students and Smart Partial Least Square(PLS) 2.0 have been utilized for deriving the study results. The Result of Hypothesis testing are as follows. First, Self-Esteem negatively influence Smartphone Addiction. Second, Enjoyment, Flow and Social Impact positively influence Smartphone Addiction. Third, Smartphone Addiction positively influence Daily Life impact. This Research makes a basic research for smart phone addiction papers that will be investigated a lot in the future.
기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.
본 논문에서 유기동물 발생 통계를 통해 유기견이 매년 증가함을 알 수있다. 유기견의 발생 건수를 줄이는 것을 목표로 ESP32 모듈과 GPS센서를 이용해 실시간 위치추적 시스템을 기반으로 스마트 애완견 어깨줄을 구현하였다. 블루투스 모듈이 내장된 ESP32모듈로 각종센서를 이용해 MCU로 입력시켜 최종적으로 스마트폰 어플로 출력하여, 내장 블루투스 모듈을 통해 통신한다. 추가적으로 네오픽셀을 이용해 야간에 취약한 점을 LED 발광을 통해 보완하고, 경고거리를 설정해 자동으로 LED 점멸효과와 MP3모듈을 통한 음악재생 시스템을 설계한다. 또한 자이로센서를 통해 활동량 측정해 애완견의 헬스케어에도 도움을 줄 수 있는 스마트 애완견 어깨줄을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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