최근 스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 이동성, 편리성, 그리고 실시간성을 갖춘 스마트 장비의 개발로 소셜 미디어의 확산과 활성화가 촉진되고 있다. 또한 커뮤니케이션 방법도 혁신적으로 변화되고 있다. 2010년 이후, SNS(Social Networking Services)에 관한 연구들은 주로 SNS를 이용한 마케팅 전략의 개발에 초점을 맞췄다. 반면, 이 논문은 SNS의 내용 분석을 통해 스마트폰 사용자들의 요구사항을 분석하는 방법을 제안한다. SNS의 내용을 일일이 수작업으로 분석하는 것은 너무 많은 시간과 노력이 소요되므로 본 논문에서는 SNS 내용 분석을 자동으로 수행하기 위해 내용 분석 시스템을 개발했다. 또한 이 논문에서는 내용 분석의 결과와 Kano의 설문조사 결과를 비교하여 두 결과를 비교하였다.
인공위성의 시스템 설계 및 운용에 대한 이해증진을 목적으로 국내에서는 2012년을 시작으로 매년 캔위성 경연대회가 개최되고 있다. 본 논문에서 제안한 캔위성은 2016년 경연대회에 출전한 SCSky(Smart Call from the Sky) CanSat으로, 주요임무는 캔위성에 탑재된 스마트폰을 이용하여 영상통화 연결을 통해 위성체 내 외부 및 비행영상 획득을 목표로 하고 있으며, 임무 구현을 위해 형상기억합금 와이어를 적용한 원격터치시스템을 개발하였다. 아울러 부가적인 임무로 비행 임무동안 보다 넓은 범위의 지상관측영상 획득을 목적으로 형상기억합금스프링을 적용한 광역스캔카메라 메커니즘을 개발하였다. 본 논문에서는 상기 캔위성에 대한 임무를 비롯해 개발 탑재체 및 캔위성 시스템 소개, 최종 비행시험결과에 대하여 서술하였다.
급격하게 발전하는 IT 기술과 국내 해상에 넓게 분포된 해양시설물의 모니터링 시스템이 융합된 효율적인 모니터링 시스템은 필수적이다. 특히 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 스마트 TV등의 등장은 다양한 기기 환경에서 편리하게 모니터링을 할 수 있는 환경을 제공하였고, 해양시설물의 관리자가 언제 어디서나 해양시설물을 모니터링 할 수 있게 하였다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트폰과 스마트패드 등은 제조사 및 적용되는 OS에 따라 다양한 환경내에서 모니터링 시스템의 서비스가 어렵다. 또한 각 디바이스별로 모니터링 시스템을 별도로 개발해야 하는 불편함이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 NMMS(N-Screen Marine-facility Monitoring System)를 제안한다. NMMS는 효율적인 해양시설물의 모니터링 시스템을 위해 해양시설물의 전력 상태와 제어 상태를 실시간으로 확인 할 수 있는 실시간 모니터링 시스템과, 해양시설물의 고장진단을 확인할 수 있는 고장진단 시스템, 그리고 해양시설물의 모니터링 데이터를 장기간 저장 및 확인할 수 있는 데이터 저장 시스템으로 구성된다. NMMS는 최근 각광받는 웹 표준 언어인 HTML 5를 이용해 각종 디바이스에서 접근성을 용이하게 하였다. 본 논문에서 제안하는 NMMS를 이용하여 관리자 및 관리단체가 사용하고 있는 개인 PC, 노트북, 스마트폰, 스마트패드 등의 다양한 기기 및 다양한 OS의 종류에 제한받지 않고 해양시설물의 모니터링을 가능하게 하였다.
Purpose - This study aims to illustrate the relationship between demographic factors and perceived risk types, supposing that Korean customers tend to postpone buying or hesitate to purchase the new version of hand sets, because of an early buying risk. Research design, data, and methodology - In addition to existing perceived risk types, the authors introduced an early buying risk. In order to measure each variable, also, the study has employed a five-point Liker-scale. To increase research reliability and validity, the research adopted an exploratory factor analysis, a confirmatory factor analysis, and one-way ANOVA. Results - First, there were statistically significant differences between financial risk and the group. Second, there weren't any statistically significant differences between the group means among the four perceived risk types (Performance Risk, Social Risk, Psychological Risk, and Physical Risk) and 4 factors (Gender, Age, Job, and Education). Lastly, job is apparently differentiated from others (Gender, Age, and Education). Conclusions - The authors found that customers regarded an early buying risk as one of the important perceived risk types, when purchasing a hand set.
본 논문에서는 Zigbee와 GPS센서를 이용한 해녀 사고예방 스마트 모니터링 시스템을 제안하였다. 이 시스템은 해녀들이 바다속에서 조업중에 있을 때, 물질하는 위치, 체온, 잠수의 깊이, 잠수 시간 등의 정보를 수집하여 안전사고 발생시 곧바로 대처할 수 있다. 본 연구에서는 해녀의 상태 및 물질 활동 정보 측정을 위한 스마트테왁과 스마트물안경을 개발하였다. GPS 수신이 가능한 스마트테왁은 스마트물안경과 Zigbee통신으로 측정된 데이터를 IHSS(IoT based Haenyeo Safety service Software)의 서버로 전송한다. 또한, IHSS는 반응형 웹으로 해녀의 위치 정보와 상태 정보를 스마트폰으로 서비스할 수 있다. 결론적으로 이 시스템은 해녀의 건강관리 및 안전 측면에서 매우 유용할 것이며, 유네스코 세계 무형문화유산 등재 기반 등 제주해녀의 세계화 마케팅에도 크게 기여할 것이다.
최근 중국의 급속한 경제발전으로 한국 제품이나 기업들이 중국진출을 빠른 속도로 진행하고 있다. 이러한 상황 속에서 중국의 소비자들이 첨단 제품을 수용하는데 영향을 미치는 중요 요인들에 대한 연구는 중국 진출을 앞둔 한국 IT기업과 벤처기업들에게 중요한 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다. 그러나 기존의 중국 소비자의 첨단제품 수용요인에 관한 연구는 부족하며, 또한 중국시장에서 첨단 기술이나 서비스를 수용 및 확산시키기 위한 기초연구 역시 미미한 실정이다. 따라서 본 연구는 중국 소비자의 첨단제품의 수용모델을 제시하여 실증 연구를 실시하였다. 그 결과, 시스템 품질은 유용성, 용이성에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 유희성은 유용성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 용이성은 유용성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 유용성은수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막에는 이러한 실증분석의 결과를 토대로 중국 시장 진출을 위한 IT 벤처기업에 마케팅적 시사점을 제시하였다.
자전거는 무공해 교통수단으로서 레저용 외에도 친환경 대체 교통수단으로 사용량이 증가하고 있다. 이에 따라 자전거에 따른 사고 또한 증가하는 추세이다. 본 연구는 자전거 사고발생시 사고 상황을 파악할 수 있도록 자전거 블랙박스 기술을 구현하는 것을 목적으로 한다. 현재 자전거 블랙박스 제품들은 주로 영상카메라에 의한 것으로 고해상도 카메라를 중심으로 여러 가지 기능을 추가하여 시판되고 있으며 고가로 판매되고 있다. 자전거 사고가 발생하면 사고 당시의 사고 위치와 사고 당시 자전거 상태에 대한 정량적인 데이터가 필요하다. 본 연구에서는 GPS(Global Positioning System: 위성항법장치)에 의하여 시간, 좌표 데이터를 확보하고, IMU(Inertial Measuring Unit : 관성측정장치)센서를 통해 사고 당시의 자전거 가속도와 기울기의 정량적인 데이터를 취득하여, 이를 블랙박스 내부의 메모리 카드에 저장하며, 동시에 블루투스를 이용하여 자전거 운전자의 스마트 폰으로 실시간 전송하여 사고예방 및 운전 상태를 감시하도록 하였다.
휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.
본 논문에서는 휴대폰의 배터리 방전 시에도 비상전화나 문자 메시지의 사용을 가능하게 해주는 자가발전기에 관한 연구를 진행하여 휴대폰 케이스를 통한 휴대폰의 재충전 방법을 제시한다. 사용자가 스마트 폰 케이스를 흔들게 되면 전자기 코일과 발전기의 영구 자석의 상호 작용을 통해 리튬 이온 배터리를 충전 하며 전기 에너지가 생성된다. 이 때 생성된 전기에너지는 사용자가 몇 분의 통화 또는 문자 메시지를 사용할 수 있는 전력을 제공 해준다. 또한 사람이 걸을 때 위상의 변화에 의해 2 ~ 3 Hz 주파수의 진동 에너지가 발생하는데, 이를 획득하는 에너지 하베스팅 과정을 통해 배터리를 충전한다. 그리고 발전량을 분석하는 것은 상용 전자기 해석 프로그램인 MAXWELL을 사용하여 모델링 후 시뮬레이션 하였다. 마지막으로 분석한 결과를 바탕으로 자가 발전을 위한 휴대폰 케이스의 프로토타입을 구축하고 그 측정값과 시뮬레이션 값을 비교함으로써 프로토타입의 성능을 검증하였다.
This study started from the public interest purpose to help accessibility for the information acquisition of the vulnerable groups due to visual difficulties such as the elderly and the visually impaired. In this study, the server resources are minimized and implemented in most of the user smart phones. In addition, we implement a method to gather necessary information by collecting only pattern information by utilizing crawl & clipping without having to visit the site of the information of the various sites having the data necessary for the user, and to have it in the server. Especially, we applied the TTS(Text-To-Speech) service composed of smart phone apps and tried to develop a unified customized information collection service based on voice-based information collection method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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