This study was designed to investigate the relationship between middle school students' smart media competency and online learning outcomes. The context of this study was on online inquiry-based mathematics and science learning environment, and four-hundred and fifty-five (455) 7th to 9th grade students in Korea participated in this research. To assess students' smart device competency, Smart Media Literacy Quotient (SMLQ) which consisted of 18 items regarding the operation ability of smart media and its application (14 items) and positive beliefs of smart media (4 items) was administered to each student. The findings of this study first showed that students' smart media literacy varied according to their characteristics such as gender, grade, class (subject), and socio-economic status. Female students' scores were higher in overall smart media literacy operation and learning ability of smart media than male students. 7th grade middle school students represented lower smart media literacy scores, compared to 8th and 9th graders. Also, minority students were significantly lower in smart media literacy, operation and learning ability of smart media, and positive belief of smart media than the non-minority students. Second, overall smart media literacy and operation and learning ability of smart media varied among high, medium, and low score achievers in inquiry tasks. Low scored students in inquiry tasks were significantly lower in overall smart media literacy and operation and learning ability of smart media than medium scored students. Lastly, smart media literacy also varied by students' dropout/completion. Students who dropped out reported significantly lower scores in overall smart media literacy, operation and learning ability of smart media, and positive belief of smart media.
미디어는 인간사회에서 자신의 감정 또는 객관적 정보를 서로 주고받을 수 있도록 마련된 수단인데 디지털 미디어의 등장으로 인한 스마트 미디어의 보급으로 인해 현대사회에서의 미디어는 단순한 수단이 아니라 인간이 사는 사회 전체를 통괄하고 제어하는 기능까지도 떠맡게 되었다. 따라서, 스마트 미디어가 사용되는 서비스 플랫폼에 따른 미디어의 유형과 특성을 살펴보고, 이를 기반으로 미디어의 빅데이터 허브를 구축함으로써 디지털 미디어의 새로운 발전과 연구 방향을 모색할 수 있다. 본 논문에서는 스마트 미디어를 통하여 생성되는 다양한 메타데이터에 대해 분석하고, 이를 이용한 빅데이터 플랫폼 구축에 대한 방안을 제시하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권1호
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pp.45-54
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2020
One of the typical characteristics of smart media is that it is interactive, which shows a different form and property from the existing mass media, and also changes the way users use it. This change requires a different system from the existing method in the advertising process strategic model for effective interactive advertising in smart media. We attempted to derive an effective smart media interactive advertising process strategic model by understanding the interactive advertising processin smart media that is expected to continue to grow asthe main market of the advertising market and identifying the constituent factors. To this end, We analyzed the preminiary research results of interactive advertising and organized expert panels for the Delphi method and reflected their opinions and evaluations. The components and factors of interactive advertising were found and the effective interactive advertising process strategy model in smart media was derived from this study.
A large volume of research has been devoted to the development of security tools for protecting the Smart Grid systems, however the most of them have not taken the Availability, Integrity, Confidentiality (AIC) security triad model, not like CIA triad model in traditional Information Technology (IT) systems, into account the security measures for the electricity control systems. Thus, this study would propose a novel security framework, an abnormal behavior detection system, to maximize the availability of the control systems by considering a unique set of characteristics of the systems.
본 연구는 유년층에게 나타나는 스마트 미디어 리터러시 유형을 알아보고 이에 따른 부모 및 교사의 중재유형의 영향력을 분석하였다. 유년층의 경우, 향후의 미디어 교육 방향에 있어 요인 형성이 이루어지는 시기인 만큼 스마트 미디어 리터러시 유형과 그에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미있는 일이다. 연구결과, 유년층의 스마트 미디어 사용에 있어서 '지각리터러시'와 '비판리터러시'와 같은 유형의 리터러시 패턴을 나타내는 것으로 조사되었다. 지각리터러시에 대한 영향력으로 성별, 학년, 이용시간, 부모 맞벌이, 부모의 적극적 중재, 소극적 중재 그리고 교사의 적극적 중재, 소극적 중재가 유의미한 변인으로 조사되었다. 또한, 비판리터러시의 경우 이용시간, 부모 맞벌이 그리고 부모의 적극적 소극적 중재가 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났으나 지각리터러시와 비교하여 성별과 학년 그리고 교사의 중재는 영향력을 가지고 있지 않은 것으로 조사되었다. 이는 유년층의 경우 학교에서의 교사 영향력보다는 가정에서의 부모 영향력이 크다는 것을 말하는 것으로 사회 정책적으로도 이점을 주목할 필요가 있을 것이다.
Recently, as smart devices are distributed more and more, the need for education of developing contents based on smart media increases. In order to develop contents based on smart media, it is necessary to learn new programming language as well as to understand the structure of platforms as device-manufacturers and communication companies have different platforms. Generally, the problem in education of programming is that it can provide learning to understand the language stage by stage, but it is difficult to suggest a clear result such as completion of learner's project from macroscopic and integrated approach. Especially, there is a difficult of learning several programming languages due to the characteristics of platforms in developing smart contents. Accordingly, in the education of programming for developing smart contents, it is not appropriate to use the traditional teaching method of programming which conducts projects from an integrated point of view after learning the grammatical elements of the language. This paper aims to suggest the top-down teaching method as an effective teaching method for developing contents based on smart media, and to analyze the effect after developing and applying the suggested teaching model.
본 논문에서는 다양한 스마트 단말과 홈네트워크 장치가 연결된 유무선 홈네트워크 환경을 기반으로 스마트 단말을 이용하여 원격으로 홈네트워크를 편리하게 제어할 수 있도록 스마트 단말 특성에 맞게 최적화된 UI와 미디어 콘텐츠를 제공하는 적응형 변환 엔진을 제시한다. 적응형 변환 엔진은 스마트 단말 프로파일과 UI 변환 정책을 고려하여 동적으로 UI 콘텐츠를 변환하여 전송할 뿐만 아니라 단말 프로파일과 미디어 프로파일을 고려한 실시간 미디어 트랜스코딩과 전송 기능을 통하여 스마트 단말에 적합한 미디어 콘텐츠를 제공한다.
The smart media (SM) industry has demonstrated that it has the characteristics to increase user innovative activities, enhance open innovativeness, and increase the segmentation of innovation value. This study introduces and evaluates an innovation system that reflects the characteristics of the SM industry. We categorize the SM industry into hardware, network, platform, and content industries and perform an AHP analysis (based on a survey of 96 experts) to evaluate the relative importance of the factors/factor groups affecting the creation of innovation. The results show that 'collaboration activity" is a more important factor than other innovation factor groups (financial support, R&D, policy environment, human resources) in the SM industry. The results also show that the important factors/factor groups differ by industry.
오늘날 정보통신 기술의 진보에 따라 전통적인 완구에 사물인터넷 관련 기술이 융합된 스마트, 커넥티드 완구가 출현하고 있으며 빠르게 성장하고 있다. 본 연구는 ICBM (Internet of Things, Cloud, Big-data, and Mobile) 기술 특성을 바탕으로 스마트, 커넥티드 완구의 대표적인 사례 분석을 통해 스마트, 커넥티드 완구의 경향과 한계점을 파악하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 스마트, 커넥티드 완구의 개념 및 현황과 ICBM 기술에 대한 문헌 연구를 수행한 후, ICBM 기술이 적용된 사례를 분석하여 물리적 공간과 디지털 환경을 연결하기 위한 기술 특성을 도출하였다. 도출된 기술 특성을 기반으로 스마트, 커넥티드 완구의 사례 분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 스마트, 커넥티드 완구에 적용된 ICBM 기술의 특성 정도와 한계점을 파악하는 것을 최종 목표로 한다. 본 연구는 최신 기술의 특성을 기반으로 스마트, 커넥티드 완구 개발을 위한 지침을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 3D 애니메이션은 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 플랫폼이 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 애니메이션은 이에 적합한 새로운 콘텐츠를 개발하고 미디어의 전략을 수립해야 하는 상황에 놓여 있다. 동일한 스토리, 캐릭터 소재를 가지고 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등 새로운 스마트 미디어의 특성에 맞게 콘텐츠 형식을 다각화하는 개발방법과 새로운 미디어 기술을 기반으로 애니메이션 영상콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 본 연구는 아바타의 3D 동영상 제작 기술인 iClone를 활용하여 아바타를 만들고 의상편집과 모션편집을 통한 3D 애니메이션 제작 방법을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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