• 제목/요약/키워드: Smart Museum

검색결과 46건 처리시간 0.023초

국내 연안 안전 체계 한계에 따른 드론의 활용방안 (A Study on how to use drones According to Domestic Coastal Safety System limitations)

  • 김승한;김효중;김효관;조소현
    • 융합정보논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.118-127
    • /
    • 2021
  • 다양한 안전 대책에도 불구하고 연안 안전사고가 끊임없이 일어나고 있어, 본 연구는 이에 대한 대책으로 드론 활용을 주목하였다. 이미 해안을 보유한 지자체는 연안 안전관리를 위해 무인 멀티콥터 운용을 시작하였다. 특히 현재 적용 중인 스마트 도시안전망 시스템에 무인 멀티콥터를 연계하면 연안 지역 긴급 상황 발생 시 현장 영상을 지자체 안전정보센터에 실시간 전송이 가능하여 안전사고에 대한 보다 신속한 대응으로 연안해역 안전관리 강화에 크게 일조할 것으로 기대하고 있다. 따라서 본 논문은 연안 안전사고 현황에 대해서 고찰하고, 국내 연안 안전 체계 현황을 분석하여, 국내 연안 안전 체계 한계에 대한 방안으로 드론 활용을 대안으로 제시하고자 한다. 또한 한국형 K-Drone 시스템 연계모델을 제언하여 연안 지역 안전 체계에 핵심적 돌파구가 될 것으로 기대한다.

전시 환경의 증강현실을 이용한 정보제공&학습 시스템 (Information provide and learning system using augmented reality of exhibition environment)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.545-553
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 전시(박물관, 공연) 환경에서 증강현실을 이용한 정보제공 및 학습 시스템을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 그림이나 사진에 대한 설명을 인쇄물이나 공간에 설치(설명 공간) 형태의 정보를 제공하거나 '오디오 가이드'나 '도슨트' 프로그램을 이용한 보조 설명이 이루어진다. 증강현실 기술이 이러한 방식을 융합한 형태로 전시 공간에 적용되어 전시에 대한 설명이 텍스트, 이미지, 오디오 그리고 영상의 형태로 다양하게 사용자에게 제공하여 입체적인 정보제공 및 학습을 도와준다. 우리는 특정 전시 공간에서 증강현실 기술을 적용하여 그림에 대한 영상 설명을 이용한 정보제공 및 학습의 도구로 활용하고자 한다.

Design of intelligent control strategies using a magnetorheological damper for span structure

  • Hernandez, Angela;Marichal, Graciliano N.;Poncela, Alfonso V.;Padron, Isidro
    • Smart Structures and Systems
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.931-947
    • /
    • 2015
  • This paper focuses on the design of an intelligent control system. The used techniques are based on Neuro Fuzzy approaches applied to a magnetorheological damper in order to reduce the vibrations over footbridges; it has been applied to the Science Museum Footbridge of Valladolid, particularly. A model of the footbridge and of the damper has been built using different simulation tools, and a successful comparison with the real footbridge and the real damper has been carried out. This simulated model has allowed the reproduction of the behaviour of the footbridge and damper when a pedestrian walks across the footbridge. Once it is determined that the simulation results are similar to real data, the control system is introduced into the model. In this sense, different strategies based on Neuro Fuzzy systems have been studied. In fact, an ANFIS (Artificial Neuro Fuzzy Inference System) method has also been used, in addition to an alternative Neuro Fuzzy approach. Several trials have been carried out, using both techniques, obtaining satisfactory results after using these techniques.

중등학교 학생의 사회성 확대를 위한 커뮤니티 공간에 관한 연구 - 대안교육 관점의 해외학교 사례 분석을 중심으로 - (A Study on the Community Space for Socialization of Secondary School Students - Focused on Alternative Educational Perspective Using Examples of Schools from Other Countries -)

  • 이재림
    • 교육녹색환경연구
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2013
  • This study aims to theoretically examine the educational and living elements that are needed for social education in the school system and suggest an approach to apply this result to the environmental aspects of the space in schools. To do this, characteristics of space in exemplary middle school oversee were analyzed. Also, the characteristics and status of the school space environment that foster socialization were examined. In order to increase students' social skills, the following community space should be considered. 1) teaching and learning spaces facilitating a variety of teaching methods, such as lecture, discussion, seminar classes, 2) open-spaces for communication among students, such as home base, hall, library, museum, and restaurant, 3) open-spaces for STEM education, 4) transparent windows located in the boundary wall between classrooms and hallways, 5) a large performance stage for presentation of student activities and experiences, 6) smart-learning spaces for fluent ICT system in classes and in public spaces, 7) restaurants and libraries located in the middle space of the school, and 8) ecological environments for student learning.

Destinations analytics with massive tourist-generated content: Applying the Communication-Persuasion Paradigm

  • Hlee, Sun-Young;Ham, Ju-Yeon;Chung, Nam-Ho
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.203-225
    • /
    • 2018
  • Purpose This study investigated the impact of review language style (affective vs. cognitive) on review helpfulness and the moderating effects of the types of attractions in the relationships between the review language and its helpfulness. Design/methodology/approach This study investigates the impact of review language style (affective vs. cognitive) on review helpfulness and the moderating effects of the types of attractions in the relationships between the review language and its helpfulness. This study selected two hedonic and utilitarian attractions (Hedonic: Brandenburg Gate, Utilitarian: Peragamon Museum) located in Berlin. A total of 3,320 reviews was collected from TripAdvisor. We divided online reviews posted for these places into reviews with more affective language and with more cognitive language by using the LIWC. Then, we investigated the impact of language effect on review helpfulness across the attraction type. Findings The findings suggest that peers tend to judge more helpful toward cognitive language in attraction reviews regardless of attraction type. This study found that peers tend to perceive more helpful toward cognitive review in utilitarian attractions. Even though there was an interaction effect between review language and attraction type, in hedonic attractions, the influence of cognitive language was reduced, but still cognitive reviews would get more helpful votes.

착용형 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 연구: AR 돌탑 콘텐츠를 중심으로 (A Study on Wearable Augmented Reality-Based Experiential Content: Focusing on AR Stone Tower Content)

  • 최인영;정희용;신춘성
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.114-123
    • /
    • 2024
  • 본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.