스마트폰의 대중화로 인한 개인별 취향에 따른 생활의 변화와 개인의 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 시대적인 변화의 요구에 공공기관과 박물관 그리고 과학관에 이르기까지 개인별 맞춤형 서비스에 대한 시스템의 변화를 추구하고 있다. 특히 박물관, 미술관, 과학관은 관람이라는 공통되어진 요소를 가지고 있으며, 단체 관람과 개인별 관람형태가 이루어지고 있다. 박물관과 과학관은 미술관과는 달리 역사와 과학교육이라는 대 국민적인 목적이 담겨져 있으며, 테마파크와는 달리 엔터테인먼트와 교육을 병행해야하는 공공기관으로서의 기대치가 큰 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서는 전시물에 대한 충분한 몰입도를 높여야 하며, 그와 병행으로 전시물에 대한 연령대별 설명이 부가되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용한 효율적인 엔터테인먼트 기능과 교육을 함께 병행할 수 있는 방안에 대하여 연구하고자 한다.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.
사용자가 경험할 수 있는 차원이나 경험 요소들의 특성을 이해하는 것은 박물관 모바일 애플리케이션 사용자 경험을 디자인할 때 매우 중요한 일이다. 본 논문은 박물관 모바일 애플리케이션의 사용과 관련된 경험에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통하여 4가지 차원과 19가지 요소로 구성된 박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크를 도출하고, 타당성도 검증하였다. 연구에 의하면 이들 4가지 사용자 경험 차원은 모두 애플리케이션 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으나 각 차원의 미치는 영향 정도는 각기 달랐다. 본 논문의 실험에서는 4가지 차원 중 사용감성과 사용편의성이 가장 큰 영향을 미치며 사용유용성과 기능다양성은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 실험 결과를 통해 애플리케이션의 사용 경험이 사용자의 향후 추천이나 지속 사용의도, 또는 박물관의 실제 관람에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
Children likes to play and learn by playing at anywhere as a psychological trait. Children's museum is designed for limited age of 'children,' they learn more actively by playing at the museum with interactive display. In this paper, we analyze Movement of Based on the Psychological Characteristics of Children and Analysis of Preferred Experience of Children's Museum according to Piaget's cognitive development process. It is significant study to investigate user's needs space proposal by grasping user's mentality. After itinerary tracking, we found children's preferred and non-preferred experience displays and as a result, we divided children's Museums into three types, M museum is represented by preoperational period, called 'Go around play' type ; Y museum is represented by 'concrete operational period', called 'Smart road play' type ; and H museum is represented by 'formal operational period' called 'Open search play' type. The conclusions are children's cognitive development stages depending on the age discrimination that the development of play, and preferred plays are different by children cognitive development process. In order to take advantage of children playing in the children's museum by taking into account the developmental aspects will have to be designed. Efficient for viewing by age should be different on the basis. This study has shown that, when planning a children's museum, Planners should discriminate the movements of children and analysis of preferred experience of children's museum according to three museum types friendly to children's cognitive development process.
Proceedings of the National Institute of Ecology of the Republic of Korea
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제3권1호
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pp.23-31
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2022
The analysis of seven islands in Gogunsan archipelago, Korea with insect fauna and vascular plant flora was carried out based on a field survey conducted in May, July, and September. As a result, a total of 2,817 insect individuals including 264 species and 315 taxa of vascular plant were recorded. Bangchukdo the largest island among the seven islands showed the largest number both insect species and plant taxa. The similarity analysis suggested that the nearness of each island strongly affected the insect fauna and vascular plant flora on each island. In addition, there was significant correlation between the areas of each island and the numbers of insect species (Spearman's correlation coefficient=0.857, P-value=0.014). In the future, the results of this study can be used as data related to island ecology and conservation.
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.119-126
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2023
This study explores the convergence of metaverse and short-form content, proposing a new approach for viewing short-form content with a vertical aspect ratio on a metaverse platform and within a virtual museum. Short-form content has gained popularity due to the snack culture and is proving to be advantageous in e-commerce. By studying the relationship between vertical ratio screens and gaze, we confirm the effectiveness of vertical ratio short-form content in providing immersive experiences and fostering sharing and communication. The proposed virtual museum offers opportunities for innovative businesses to market through fandom. This research highlights the value of vertical proportion short-form content and its significance in the convergence of metaverse and short-form content. It aims to contribute to industry development, provide new creative directions, enhance personal visual experiences, and expand applicability in related fields.
본 논문에서는 LBS(Location Based Service)와 모바일 증강현실 기술을 적용한 U-seum(유비쿼터스 박물관) 시스템의 설계 및 구현 결과를 제시하였다. 유비쿼터스 환경의 스마트 공간에서의 모바일 서비스는 다양한 분야로 확장되고 있다. 본 연구에서는 LBS 기반의 Wi-Fi를 이용한 위치 추적기술과 모바일 증강현실 기술을 활용한 모바일 기반 박물관 관람 서비스인 U-seum을 설계 개발하였다. 위치추적에 널리 사용되는 GPS 기술은 송신자와 수신자 사이에 Line-of-Sight를 요구하기 때문에 박물관과 같은 실내에서는 사용하기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 실내 위치추적에 적합한 Wi-Fi 신호의 세기를 이용한 거리를 측정을 적용하여 세계적인 유네스코 문화유산인 화성 박물관 내에서 실시간 체험형 관광 서비스를 개발하고 실제 필드에서 성능 테스트를 수행하였다. U-Seum은 박물관내에서 스마트폰 사용자가 특정 지점에 다다르면 AP를 통한 푸시 서비스를 통하여 박물관내 유물을 설명하는 모바일 증강현실 서비스, 게임 서비스 및 관광 통계정보 등을 제공한다. U-Seum은 화성문화재단의 협조를 받아 화성 박물관에서 실제 구현 실행되었으며 개발된 서비스의 우수성 및 확장성을 입증하였다.
The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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