• 제목/요약/키워드: Smart Media Environment

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효율적인 피팅 서비스와 배송 프로세스를 위한 옴니채널 시스템에 대한 연구 (Omni Channel System for Efficient Fitting Service and Shipping Process)

  • 임지용;오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.373-378
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    • 2017
  • 온라인 쇼핑 시장이 성장하는 가운데 소비자의 구매 프로세스는 온 오프라인의 경계 없이 복잡해졌고, 지능적인 맞춤형 서비스를 원하는 스마트 컨슈머가 등장하였다. 변화하는 소비자 및 소비 환경에 따라 각 관련 분야의 기업들은 다양한 옴니채널과 O2O 서비스를 제공하고 있으나 패션업계에서의 대응은 많이 늦은 편이다. 그리고 최근에 사물인터넷 환경도 표준화 기반 오픈 플렛폼으로 변화하고 있으며 사물의 유형에 따른 지능적인 서비스의 다양화가 요구되고 있다. 본 논문 에서는 패션업계에 적합한 스마트 피팅 디스플레이를 활용한 패션 O2O 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 오프라인 매장에서 사용자가 수행한 피팅에 관한 정보를 데이터베이스화하여 사용자에게 제공하며 오프라인에서 수행한 사용자의 활동들을 온라인에서도 지원함으로써, 사용자의 구매활동을 지속적으로 유지, 관리할 수 있도록 한다. 아울러, 매장관리시스템 및 배송시스템의 정보 연계를 통해 고객 중심의 지능적인 피팅 서비스가 가능할 것으로 기대한다.

클라우드 컴퓨팅에서 u-Fitness 기반 운동 관리를 위한 소유자의 프라이버시를 보장하는 프로토콜 (A Owner's Privacy Preserving Protocol for u-Fitness-based Exercise Management in Cloud Computing)

  • 김태연;조기환;최은복
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권3호
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    • pp.21-28
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    • 2017
  • u-fitness 기반 운동관리와 관련된 민감한 신체 정보의 양이 폭발적으로 증가하고 있기 때문에 클라우드 서비스의 활용에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 그러나 클라우드 서버는 자신의 서버에 저장된 정보에 불법적으로 접근할 수 있으며, 누가 그 정보의 소유자인지를 알아낼 수 있고, 스토리지에 저장된 정보 간의 연관성을 불법적으로 추론할 수 있다. 또한 클라우드 서버는 저장된 정보에 대해 수정, 삭제 같은 소유자의 정당한 연산 요청에 대해 불이행할 수 있으며, 자체의 오작동으로 인해 정보를 분실하거나 손상시킬 수 있다. 따라서 우리는 클라우드 서버를 전적으로 신뢰할 수 없기 때문에 클라우드 서버를 사용하기 위해서는 위와 같은 문제들을 해결해야 한다. 우리는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 u-Fitness 기반 운동관리를 위한 소유자의 프라이버시를 보장하는 프로토콜을 제안한다. 그리고 제안한 구조가 실제 환경에서 적용 가능함을 보안 분석과 성능 분석을 통해 보인다.

클라우드 파일/블록/객체 스토리지의 통합사용을 위한 소프트웨어 정의 스토리지 자동 설정 모듈의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Software-Defined Storage Autoconfiguration Module for Integrated Use of Cloud File/Block/Object Storage)

  • 박선;차병래;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권4호
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    • pp.9-16
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    • 2018
  • 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 경제성과 유연성을 향상시키기 위해 복잡해지는 자원의 운영 및 관리를 자동화하는 추세에 있다. 그러나 클라우드 스토리지에 대한 자동화는 제조업체의 스토리지 하드웨어에 종속되나, 사용자가 필요로 하는 용도에 맞추어 스토리지 유형을 유연하게 지원할 수 없다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지의 자동화 추세에 맞추어 사용자의 환경에 연계한 블록/파일/객체 스토리지를 통합으로 지원하는 자동 설정 모듈을 제안한다. 제안방법은 클라우드 스토리지인 ceph을 자동으로 설치하기 위하여 Chef 구성관리도구 기반의 자동설치 및 설정 모듈을 제안하였으며, 사용자들이 ceph 스토리지를 쉽게 사용할 수 있도록 쉘 프로그램 기반의 블록/파일/객체 스토리지 자동설정 모듈을 제안하였다. 제안방법은 하드웨어 종속 없이 가상이나 물리적인 사용자 환경에서도 자동적으로 공유파일 스토리지, 블록 스토리지, 객체 스토리지에 대한 설정 및 관리를 쉽게 할 수 있다.

드론을 이용한 대기환경정보 수집장치 개발 및 응용 연구 (Development of atmospheric environment information collection system using drone)

  • 김남호
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권4호
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    • pp.44-51
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    • 2018
  • 본 연구는 이동 및 휴대가 용이함과 더불어 지표로 부터 0~1km 높이의 특정한 위치에서의 환경정보를 수집하기 위하여 드론을 이용하였으며, 드론에 장착할 수 있는 대기환경 정보 수집기를 만들어 대기 중의 환경정보를 모니터링 하는 방안을 제안한다. 기상적인 요소로 온도와 습도를 측정하고, 환경적인 요소로 미세먼지와 $CO_2$를 관측하여 정상적인 값을 받을 수 있도록 하였다. 측정을 통하여 특정 기업, 공단, 지역의 대기가스 배출현황을 모니터링 함으로써 오염요인을 줄이는 정책수립에 도움을 줄 수 있도록 하였다. 그 동안 배기가스 검출은 굴뚝에 설치된 구멍에 검시자가 직접 접근하여 측정하다보니 안전상 많은 위험에 노출되었으나 제안하는 드론을 이용하게 되면 안정성 확보와 더불어 광범위한 정보수집이 가능하여 보다 정확한 정보수집과 다양한 산업적 활용이 가능함을 확인하였다.

기계학습 분산 환경을 위한 부하 분산 기법 (Load Balancing Scheme for Machine Learning Distributed Environment)

  • 김영관;이주석;김아정;홍지만
    • 스마트미디어저널
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    • 제10권1호
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    • pp.25-31
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    • 2021
  • 기계학습이 보편화되면서 기계학습을 활용한 응용 개발 또한 활발하게 이루어지고 있다. 또한 이러한 응용 개발을 지원하기 위한 기계학습 플랫폼 연구도 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기계학습 플랫폼 연구가 활발하게 진행되고 있음에도 불구하고 기계학습 플랫폼에 적절한 부하 분산에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 논문에서는 기계학습 분산 환경을 위한 부하 분산 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 분산 서버를 레벨 해시 테이블 구조로 구성하고 각 서버의 성능을 고려하여 기계학습 작업을 서버에 할당한다. 이후 분산 서버를 구현하여 실험하고 기존 해싱 기법과 성능을 비교하였다. 제안하는 기법을 기존 해싱 기법과 비교하였을 때 평균 약 26%의 속도 향상을 보였고, 서버에 할당되지 못하고 대기하는 작업의 수가 약 38% 이상 감소함을 보였다.

혼합현실 컨트롤에 최적화된 인터랙션을 위한 손 동작과 컨트롤 방식 Matching체계의 제안 - Augmented Behavior와 Meta Interface를 중심으로 (Proposal of a Hand Motion and Control Method Matching System for Interaction Optimized for Mixed Reality Control - Focusing on Meta Interface and Augmented Behavior)

  • 이사야;이은종
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.81-93
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    • 2022
  • 비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.

PC 환경에서의 OTT 콘텐츠 데이터 분석 방법 (A OTT content data analysis technique on a PC environment)

  • 이찬우;허준영
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.62-67
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    • 2024
  • 시청 기기의 기술 발전과 COVID-19로 인해 기존 영화관에서의 영화관람 방식 및 방송사의 고정된 TV 시청 방식에서 유무선 인터넷을 이용한 자유로운 OTT 시청 방식 선호로 옮겨감에 따라 많은 OTT 전용 콘텐츠가 제작 및 유통되고 있다. 그에 따라 OTT 시청자의 데이터를 활용하는 산업의 경쟁력이 중요하게 되었다. 하지만 OTT 콘텐츠를 제공하는 업체가 아닌 제삼자 업체는 OTT 시청자 데이터의 확보에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 기존 시청자 데이터 확보의 단점을 극복한 방법으로 OS와 시청 기기의 성능에 영향을 미치지 않는 웹 브라우저 환경을 채택하여 Web API를 활용한 OTT 시청 데이터 확보 에이전트를 개발하여 음성과 영상데이터를 추출하는 방법을 제안하여 시청 데이터가 필요한 제삼자 업체가 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

메타버스에서의 정서적 경험이 고객반응에 미치는 효과: 의료관광서비스를 중심으로 (The effect of emotional experience on customer response in the Metaverse: Focusing on medical tourism services)

  • 황윤용;김미라
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.156-164
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    • 2024
  • 물리적 공간과 디지털 공간의 결합인 메타버스는 초연결적, 초실감적 서비스를 기반으로 많은 소비자들에게 이전과 다른 탐색, 평가, 소비 그리고 처분의 과정을 제공하고 있다. 따라서 시공간을 초월한 새로운 형태의 디지털 공간인 메타버스 안에서 고객들이 다양한 활동을 수행할 때, 어떠한 감각적 경험을 느끼게 되고 이러한 경험이 고객들의 행동적 반응에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 의료관광 서비스를 경험하는 고객들이 메타버스 체험 여정에서 느끼는 메타버스 서비스 환경의 시간적, 정서적 경험을 고려하였다. 연구결과 메타버스를 통한 정서적 경험은 메타버스 체험의 강도가 깊어질수록 고객만족과 고객충성도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 메타버스 서비스 종료 시점에서의 정서적 경험은 이후 재구매 행동에도 긍정적 영향력이 있음을 확인하였다. 이러한 결과는 현실 세계에서처럼 메타버스에서의 고객경험은 고객들의 사후적 행동을 이해하는 데 중요한 통찰력을 제공해 주며, 서비스 제공자들이 메타버스 환경에서 효과적인 고객경험 전략을 어떻게 개발하고 구현할 것인가에 대한 의미 있는 시사점을 제공하고 있다.

사회적 지지 과부하가 소셜미디어 환경에서의 사회적 소통에 미치는 영향 (The Effects of Social Overload on Social Communication in the Social Media Environment)

  • 박준석;곽기영
    • 지식경영연구
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    • 제18권4호
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    • pp.137-157
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    • 2017
  • With the rapid growth of the internet, Social Network Services (SNSs) have played an important role. As the use of SNSs increases, users experience a sense of responsibility to respond to other people's messages or requests, and consequently experience an social overload, feeling too much social support for other users. In this study, we examined the effects of social overload on loneliness and SNS discontinuous usage intention. To verify the research model, data were collected from 83 SNS users and analyzed using SmartPLS, a structural equation modeling tool. The results of this study showed that the communal orientation and the degree of use of SNS influenced the social overload, and the social overload had a significant effect on loneliness and SNS discontinuous usage intention. The findings of this study are expected to help understand the social overload and loneliness in the use of SNS, and may also provide a strategic direction for SNS service providers.

저전력 멀티미디어 재생 기법 (PoMP : Power conscious Multimedia Player)

  • Park, Jung-Wan;Won, You-Jip
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
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    • pp.253-255
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    • 2003
  • Electricity is the prime commodity in mobile device, e.g. smart phone, PDA, MP3 player and etc. This strict restriction on power consumption requirement of the mobile device puts unique demand in designing hardware and software components of the device. In this paper, we address the issue of minimizing the power consumption in retrieving the continuous media data from the disk drive for real-time playback purpose. Different from the legacy text based data, real-time multimedia playback requires that the storage supplies the data block continuous fashion. This may put immense burden on the power scarce environment since the disk Is required to be active for the entire playback duration. We develop elaborate algorithm which carefully analyzes the power consumption profile of the disk drive and which establishes the data retrieval schedule for the given playback. It computes the amount of data blocks to read, the length of active and standby period. According to our simulation result, the ARM algorithm exhibits superior performance in continuous media retrieval from the aspect of power consumption to legacy playback scheme.

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