현재 스마트폰의 대중화에 따라 주위에서 QR코드가 그려진 제품들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 식당에서도 마찬가지로 가게 정보를 QR코드를 사용하여 소비자들에게 알려 주는 방식을 주로 사용하고 있다. QR코드는 이미 16년이나 된 오래된 기술로 우리나라에서는 기술 구현의 편의성과 함께 모바일로의 커뮤니케이션 채널 확대라는 이유로 마케팅 분야에서 다양하게 활용되고 있다. 그러나 QR코드를 인식하기 위해서는 해당 어플리케이션을 찾아서 실행해야 되고, 로딩시간과 QR코드를 향해 포커스를 맞추어 인식을 시켜야 하는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 NFC 기술을 이용하여 가게정보를 관리하는 앱을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 앱은 가게의 명함을 통해 가게정보를 쉽게 저장하고, 스마트폰에서 취득한 가게정보의 관리가 용이하다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권2호
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pp.1005-1018
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2017
This paper proposes an App Visualization (AppV) based on IoT Self-diagnosis Micro Control Unit (ISMCU) for accident prevention. It collects a current status of a vehicle through a sensor, visualizes it on a smart phone and prevents vehicles from accident. The AppV consists of 5 components. First, a Sensor Layer (SL) judges noxious gas from a current vehicle and a driver's driving habit by collecting data from various sensors such as an Accelerator Position Sensor, an O2 sensor, an Oil Pressure Sensor, etc. and computing the concentration of the CO collected by a semiconductor gas sensor. Second, a Wireless Sensor Communication Layer (WSCL) supports Zigbee, Wi-Fi, and Bluetooth protocol so that it may transfer the sensor data collected in the SL to ISMCU and the data in the ISMCU to a Mobile. Third, an ISMCU integrates the transferred sensor information and transfers the integrated result to a Mobile. Fourth, a Mobile App Block Programming Tool (MABPT) is an independent App generation tool that changes to visual data just the vehicle information which drivers want from a smart phone. Fifth, an Embedded Module (EM) records the data collected through a Smart Phone real time in a Cloud Server. Therefore, because the AppV checks a vehicle' fault and bad driving habits that are not known from sensors and performs self-diagnosis through a mobile, it can reduce time and cost spending on accidents caused by a vehicle's fault and noxious gas emitted to the outside.
컴퓨터에 기반 한 개발환경에서 앱 개발도구의 개념은 소프트웨어의 생산성을 향상시키는 것에 목적을 두고 있다. 현재까지 앱 개발도구는 효율적인 사용 환경을 만족하도록 개발되어지지 않고 있으며 지역적으로 국제적으로 초기상태로 분석할 수 있다. 따라서 개발자들은 문자기반 언어를 사용하여 앱 개발절차를 진행하는 것에 어려움을 감내하고 있다. 본 논문에서 제안하는 혁신적인 앱 개발도구에 대한 기본적 개념은 스마트폰에 대한 요구사항을 간략하게 표현하는 것으로 컴퓨터에서 워드나 엑셀을 사용하는 수준처럼 배우기 쉬운 수준의 개발 방법론이다. 본 논문에서 제시하는 혁신적인 앱 개발도구는 처리 업무 서비스기반 구조를 선언하는 것만으로 합리적인 서비스 단위의 앱이 개발되어지는 개발 절차이다. 서비스 기반구조가 단위 업무의 재사용을 가능하게 처리하기 때문에 신규 앱프로그램을 개발하는 대신에 앱서비스를 대신할 수 있는 새로운 기능을 재사용으로 제공하는 것이 가능하다.
This study investigated the effects of smart phone usage motives and fashion brand app factors upon the intention to accept fashion brand applications. Data were collected from 250 female college students living in Seoul and Gyeonggi-do. 220 reliable data were analyzed by frequency, factor analysis, Cronbach's alpha, ANOVA,, Duncan test, paired t-test, chi-square analysis, regression. The results were as follows: Firstly, the 'information acquisition' and the'use of time' were considered to be the most important motive factors driving consumer's smart phone usage. Secondly, the motives underpinning smart phone user's intention to accept a fashion brand application were 'social relationships', 'entertainment', and 'information acquisition'. Thirdly, the frequently used factors during the usage of fashion brand application could be classified in order of frequency as follows: 'product information provision', 'store information provision', 'coordinated information provision', 'fashion information provision', 'entertainment provision', 'hobbies and life information provision', virtual wearing provision', 'SNS provision', and, 'events and coupons provision'. Fourthly, a factor analysis of these nine factors were classified into 'basic information type', and 'additional information type'. The influences of basic information type and the additional information type upon the intention to accept the fashion brand application showed the following significant result: The basic information type had a greater influence upon the intention to accept the fashion brand app.
최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
Recent trends of mobile convergence has already brought about many changes in our digitally-powered society. Especially, taking advantage of strengths of existing mobile devices and smart phones have already been established as a primary standard in the business intelligence world. Such high-powered digital devices equipped with mobile convergence functions are getting more momentum as app stores are prevailing. Basically, the app stores are administered by smart phone manufacturers, creating a new business ecosystem among app developers and end-users. However, there are paucity of studies tackling an issue about how users' repurchase intention of the apps is influenced by the service qualities of the app stores. In this respect, this study aims to investigate the effect of app store service quality on users' satisfaction and repurchase intention. As the value of loyal customers is incomparably high in app commerce, winning customers' loyalty is vital to the success of app stores. In this study, a customer is defined as one who has purchased goods or services at least once from the app stores. The proposed research model includes a number of constructs such as app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, perceived consumer risk and connectivity. Empirical results revealed that perceived consumer risk has a negative relationship with consumer's perceived repurchase intention. All the other variables-app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, connectivity- are found to be positively related with the repurchase intentions.
최근 학교 내 폭력문제가 심각하게 증가하고 있고 사회적인 문제로 발전하고 있다. 더욱이 현실에서의 물리적인 폭력 행위뿐만 아니라, 스마트폰을 이용한 사이버 폭력의 심각성은 매우 높아지고 있어 더욱 심각하다. 초등학생과 같이 사물에 대한 식별이나 인간에 대한 이해가 완전하지 못한 상태에서 위와 같은 사이버폭력에 노출될 경우, 그 심각성은 매우 높다. 본 논문에서는 초등학생을 대상으로 집단 따돌림이나 욕설 등과 같은 사이버폭력으로부터 보호할 수 있는 대비책으로 스마트 안전 지킴이 앱을 제안하고 설계 및 구현하였다. 제안한 융복합 스마트 안전지킴이 앱은 초등학생 어린이를 가진 가정에서 아동의 위치를 파악하여 안전한 귀가를 도울 수 있을 뿐만 아니라, 아동들이 사용하는 메신저에서 욕설이나 비속어 등에 대한 사용을 언어지수와 관계지수로 정의하고 이에 대해 분석하는 실험 시나리오를 제안하였다. 향후 본 연구에 대한 금지어 검색율과 응답시간을 측정함으로써 제안 시스템에 대한 타당성 검토를 수행하고자 한다.
현대인들은 개인별로 많은 종류의 옷을 가지고 있고 옷장은 단순히 옷을 보관하는 용도뿐만 아니라 옷장의 상태에 대한 관리가 중요해졌다. 본 논문에서는 스마트 옷장의 사용자는 일상생활의 편리함 및 최적의 옷장 상태를 제공하는 스마트 옷장을 제작하여 다양한 환경에서 사용 가능한 스마트 가구개발의 가능성을 제시하였다. 개발된 시스템에서 Arduino MEGA를 기반으로 블루투스 연결을 통한 앱 인벤터와 터치식 LCD를 사용해 옷장을 제어되며, 날씨에 따라 사용자에 어울리는 옷을 추천해준다. 또한 LCD 스크린을 통한 실시간 날씨 상태 확인, 필요에 따라 손쉽게 환기가 가능하도록 하여 시간 절약과 편리성에 의미를 둔 스마트 옷장을 설계하였다. 사용자의 적합한 옷을 어플리케이션으로 추천할 수 있도록 Arduino와 app inventor 프로그램을 통해 구현하였다.
본 서비스는 스마트폰 앱을 통해서 그리고 아시아 문화전당에서 외국인의 언어로 방송내용을 들을 수 있는 목적을 가진다. 본 논문은 비콘의 신호로 외국인을 인식하는 방법을 설명하고 IoT 게이트웨이는 AllJoyn 프로토콜 접속 기능을 사용하여 선택된 외국인 언어로 음성서비스를 제공한다. IoT 서비스 플랫폼은 외국인의 인식자 관련 등록 받아들여서, 모든 장치들로 메시지들을 보내고, 그것들은 모든 IoT 게이트웨이들이고, IoT 게이트웨이는 외국인의 스마트폰 앱에 연결되어서 방송내용들을 들을 수 있다. 만일 외국인이 비콘의 관리 거리를 벗어난다면, 음성 앱 서비스는 해제된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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