This study is intended to compare an actual wedding dress being made completely through 3D software, and compare it with an actual dress of a real model by using collective tools for comparative analysis. The method of the study was conducted via a literature review along with the production of the dresses. In the production, two wedding dresses for the small wedding ceremony were designed. Each of the design was made into both 3D and an actual garment. The results are as follows. First, the 3D whole body scanner reflects the measure of the exact human body size, however there were some difficulties in matching what the customer wanted, because the difference of the skin color and the hair style. Second, the pattern of the dress is much more easily altered than it was in the real production. Third, the silhouette of the virtual and the actual person with the dress was nearly the same. Fourth, textile tool was much more convenient because of the use of real-time rendering on the virtual dresses. Lastly, the lace and biz decoration were flat, and the luster was duller than in reality. Prospectively, the consumer will decide their own design of variety through the use of the avatar without wearing the actual dresses, and they would demand what the another one desired, different from the presented ones by making the corrections by themselves. Through this process, the consumer would be actively participating in the design, a step which would finally lead to the two way designing rather than the one way design of present times.
본 논문은 신경망 (neural network: NN)과 mean-shift알고리즘을 이용하여 복잡한 배경에서 사용자의 눈을 정확히 추출하고 추적할 수 있는 눈 추적 시스템을 제안한다. 머리의 움직임에 강건한 시스템을 개발하기 위해서 먼저 피부색 모델과 연결 성분분석을 이용하여 얼굴영역을 추출한다. 그 다음 신경망기반의 텍스처 분류기를 이용하여 얼굴 영역(face region)을 눈 영역(eye region)과 비눈 영역(non-eye region)으로 구분함으로써 눈을 찾는다. 이러한 눈 검출 방법은 안경의 착용 유무에 상관없이 사용자의 눈 영역을 정확히 검출 할 수 있게 한다. 일단 눈 영역이 찾아지면 이후 프레임에서의 눈 영역은 mean-shift알고리즘에 의해 정확하게 추적된다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위해서 제안된 시스템은 눈의 움직임을 이용한 인터페이스 시스템에 적용되었고, 이 인터페이스를 이용한 'aliens game'이 구현되었다. 25명의 사용자에 대해 실험한 결과는 제안된 시스템이 보다 편리하고 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있다는 것을 보여주었으며, 또한 $320{\times}240$ 크기의 영상을 초당 30프레임의 빠른 속도로 처리함으로써 실시간 시스템에 적용될 수 있음을 보여주었다.
비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 특히 최근 모바일 증강현실의 활용에 대한 수요증대는 증강된 가상 객체와 사용자간의 효과적인 상호작용 기술 개발을 요구하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드기반 모바일 플랫폼에서 비 마커기반의 새로운 모바일 증강현실 객체생성 및 제어 방법을 제시하였다. 전통적인 마커를 대신하여 비 마커기반 모바일 증강현실 시스템에서는 사용자에게 친숙한 손 인터페이스를 이용하였다. 기존의 데스크 탑 기반의 증강현실에 비하여 제한된 시스템 사양을 이용하는 비 마커기반 모바일 증강현실을 구현하기 위하여 마커의 역할을 수행할 손의 최적영역을 모바일 장치의 카메라로부터 실시간으로 검출 하여 객체를 증강시키는 방법을 제시하였다. 손의 최적영역의 추출은 YCbCr 스킨컬러 모델을 이용한 손영역 검출과 Rotating Calipers 알고리즘을 적용한 최적 사각형 추출에 의해 구현하였다. 이때 추출된 최적 사각형은 통상적인 마커기반 증강현실에서의 마커역할을 수행할 수 있도록 하였으며, 기존의 손끝추적에 의한 마커 생성 시 발생하는 손의 회전이나 가려짐에 의한 문제를 해결하였다. 실험을 통하여 제안된 방법이 비 마커기반 모바일 객체를 효과적으로 생성 제어할 수 있음을 입증하였다.
상처회복과정은 염증, 재상피화, 그리고 기질의 재형성등을 포함한 포괄적인 생물학적 반응이다. 생물학적 분류체계에서, 회복능력은 매우 다양한데, 일반적으로 하등동물이 고등동물에 비교해 단순하며 뛰어난 것으로 알려져 있다. 따라서, 하등동물들을 이용한 실험모델은 상처회복과 치유의 기작을 연구하는데 자주 이용되고 있다. 양서류를 이용한 피부 상처회복과정 동안의 조직화학적 특성들을 규명하기 위하여 한국산 무당개구리(Bombina orientalis)를 이용하였다. 1일, 10일 그리고 16일의 조직에서 점액물질이 활발하게 분비되는 것을 확인하였으며, PAS (periodic acid shiff)와 Alcian blue (pH 2.5) 반응에 강하게 염색되었다. PTAH(phosphotungstic acid hematoxylin) 염색을 통하여 상처 후 10일 조직에서 상처주변의 진피층에서 콜라겐의 합성이 증가하는 것을 확인하였다. 또한, 세포의 유사분열의 시점을 확인하기 위한 MG-P (methyl green pyronin)염색에서 초기에는 3시간과 6시간에 강한 염색반응을 관찰하였고, 이는 23일과 27일 조직에서도 동일한 패턴으로 이어졌다.
본 논문에서는 얼굴의 다중 특징을 이용하여 마우스의 다양한 동작을 효율적으로 구현할 수 있는 복지형 인터페이스를 제안한다. 제안된 시스템은 5개의 모듈로 구성 된다 : 얼굴의 검출(Face detection), 눈의 검출(eye detection), 입의 검출(mouth detection), 얼굴특징 추적(lariat feature tracking), 마우스의 제어(mouse control). 첫 단계에서는 피부색 모델과 연결 성분 분석을 이용하여 얼굴 영역을 검출한다. 그 후 얼굴영역으로부터 정확히 눈을 검출하기 위하여 신경망 기반의 텍스처 분류기를 사용하여 얼굴 영역에서 눈 영역과 비 눈 영역을 구분한다. 일단 눈 영역이 검출되면 눈의 위치에 기반 하여 에지 검출기(edge detector)를 이용하여 입 영역을 찾는다. 눈 영역과 입 영역을 찾으면 각각 mean shift 알고리즘과 template matching을 사용하여 정확하게 추적되고, 그 결과에 기반 하여 마우스의 움직임 또는 클릭의 기능이 수행된다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위하여 제안된 인터페이스 시스템을 다양한 응용분야에 적용 하였다. 장애인과 비장애인으로 나누어 제안된 시스템을 실험한 결과 모두에게 실시간으로 보다 편리하고 친숙한 인터페이스로 활용 될 수 있다는 것이 증명 되었다.
본 논문에서는 강건한 얼굴 포즈 추정과 실시간 표정제어가 가능한 비전 기반 3차원 얼굴 모델의 자동 표정 생성 방법 및 시스템을 제안한다. 기존의 비전 기반 3차원 얼굴 애니메이션에 관한 연구는 얼굴의 움직임을 나타내는 모션 추정을 반영하지 못하고 얼굴 표정 생성에 초점을 맞추고 있다. 그러나, 얼굴 포즈를 정확히 추정하여 반영하는 작업은 현실감 있는 얼굴 애니메이션을 위해서 중요한 이슈로 인식되고 있다. 본 연구 에서는 얼굴 포즈추정과 얼굴 표정제어가 동시에 가능한 통합 애니메이션 시스템을 제안 하였다. 제안된 얼굴 모델의 표정 생성 시스템은 크게 얼굴 검출, 얼굴 모션 추정, 표정 제어로 구성되어 있다. 얼굴 검출은 비모수적 HT 컬러 모델과 템플릿 매칭을 통해 수행된다. 검출된 얼굴 영역으로부터 얼굴 모션 추정과 얼굴 표정 제어를 수행한다. 얼굴 모션 추정을 위하여 3차원 실린더 모델을 검출된 얼굴 영역에 투영하고 광류(optical flow) 알고리즘을 이용하여 얼굴의 모션을 추정하며 추정된 결과를 3차원 얼굴 모델에 적용한다. 얼굴 모델의 표정을 생성하기 위해 특징점 기반의 얼굴 모델 표정 생성 방법을 적용한다. 얼굴의 구조적 정보와 템플릿 매칭을 이용하여 주요 얼굴 특징점을 검출하며 광류 알고리즘에 의하여 특징점을 추적한다. 추적된 특징점의 위치는 얼굴의 모션 정보와 표정 정보의 조합으로 이루어져있기 때문에 기하학적 변환을 이용하여 얼굴의 방향이 정면이었을 경우의 특징점의 변위인 애니메이션 매개변수(parameters)를 계산한다. 결국 얼굴 표정 복제는 두 개의 정합과정을 통해 수행된다. 애니메이션 매개변수 3차원 얼굴 모델의 주요 특징점(제어점)의 이동은 획득된 애니메이션 매개변수를 적용하여 수행하며, 정점 주위의 부가적 정점의 위치는 RBF(Radial Basis Function) 보간법을 통해 변형한다. 실험결과 본 논문에서 제안된 비전기반 애니메이션 시스템은 비디오 영상으로부터 강건한 얼굴 포즈 추정과 얼굴의 표정변화를 잘 반영하여 현실감 있는 애니메이션을 생성함을 입증할 수 있었다.
배경: 대복재 정맥의 역류로 인한 대퇴정맥 접합부 부전에 대한 치료로써 정맥내 시술인 고주파 열폐쇄술은 고전적 복재정맥 스트리핑과 비교해 부작용이 적고 우수한 방법이다. 기존의 대복재정맥에 대한 고주파 열폐쇄술의 단점은 시술 시간이 길다는 점이었으나 이를 보완한 2세대 고주파 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ fast)은 분절 소작법을 채택하여 시술시간이 짧아지고 치료 방법 또한 더 간편해졌다. 이에 본 연구는 하지정맥류에 대한 2세대 고주파 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ fast)을 이용한 치료 결과 및 합병증을 기존의 고주파 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ plus)과 비교하고자 한다. 대상 및 방법: 2006년 6월부터 2009년 8월까지 대퇴 정맥 접합부의 역류가 있는 경우만을 골라 정맥내 고주파 열폐쇄술을 받은 환자를 대상으로 하였다. 기존의 고주파 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ plus)를 시행 받은 총 4 명 (59족)의 환자(이후 1세대군)와 2세대 고주파 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ fast) 시행 받은 67명 (76족)의 환자(이후 2세대군)를 대상으로 후향적으로 두 집단 사이의 환자의 성비, 평균 시술시간, 치료된 정맥직경, 동반한 치료방법, 시술 후 합병증을 비교하였다. 결과: 모든 환자는 하지정맥류로 인한 증상이 있었고 CEAP class 2 이상으로 초음파상 대퇴정맥접합부의 역류가 있었다. 치료된 대복재 정맥의 평균직경은 1세대군과 2세대군 사이에 양 군간의 통계학적 차이는 없었다($5.59{\pm}0.6mm$ vs.$5.65{\pm}0.6mm$, p=0.68). 평균 치료 시간은 2세대군이 유의하게 낮았다($17.0{\pm}6.5min$ vs. $62.7{\pm}9.8min$, p<0.001). 양 군에서 유의할 만한 합병증은 발생하지 않았다. 결론: 하지정맥류에 대한 치료로서 정맥내 시술인 고주파 열폐쇄술은 안전하며 효과적인 시술이며 2세대 열폐쇄술($VNUS^{\circledR}Colosure$ fast)은 시술시간의 단축과 조작의 용이함으로 의사 및 환자의 만족도가 높은 치료라 할 수 있겠고 향후 더 많은 수의 환자를 대상으로 장기적인 연구가 필요하다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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